Dzień Gier Planszowych. Za co kochamy planszówki?

Patryk Purczyński
2022/10/10 08:00
0
1

10.10 w Polsce swoje święto obchodzą gry bez prądu. Z tej okazji analizujemy skąd tak w zasadzie wziął się boom na planszówki i co takiego mają w sobie, że przyciągają coraz więcej ludzi.

Dzień Gier Planszowych. Za co kochamy planszówki?

Wyjście z cienia

Choć Chińczyk czy Monopoly (alternatywnie Eurobiznes) towarzyszą nam od dawna, sporo czasu musiało upłynąć by gry planszowe zaczęły być traktowane jako poważne i coraz popularniejsze hobby. I nawet jeśli już lata temu na naszych stołach lądowały Catan i Talisman, dwa tytuły, które wynosiły cały segment na niezagospodarowany wcześniej grunt, dopiero w drugiej dekadzie tego stulecia nastąpił prawdziwy boom na gry planszowe. Dowodem niech będzie fakt, że Międzynarodowy Dzień Planszówek po raz pierwszy obchodzono dopiero w 2013 roku. Stało się to z inicjatywy Felicii Day i Wila Wheatona, amerykańskich aktorów, a jednocześnie znanych popularyzatorów gier planszowych. Wspomniane święto każdego roku wypada w pierwszą sobotę czerwca. Ale polska scena planszówkowa poszła własną drogą i Dzień Gier Planszowych nad Wisłą obchodzi się 10 października. Z tej okazji pochylamy się nad tym, jak to się właściwie stało, że plansze, pionki, figurki, karty i kostki zapakowane w prostopadłościenne pudełka zaczęły masowo trafiać pod strzechy i za co właściwie gry są tak cenione.

Monopoly
Monopoly

Według wyliczeń portalu statista.com, rynek gier planszowych w 2017 roku globalnie był wart 7,2 mld dolarów. Od tamtego czasu wartość ta regularnie rosła, a według przyjętych przez analityków szacunków, w przyszłym roku ma sięgnąć 12 miliardów dolarów. Jak zauważa jednak Zachary Horton z Uniwersytetu Pittsburskiego, nie jest to pierwszy boom na planszówki, jaki pamięta historia. Z analizą trendów rynkowych nie będziemy się może cofać aż pięć tysięcy lat, do Starożytnej Mezopotamii i Egiptu, gdzie planszówki mają swój początek. Wystarczy bowiem udać się do epoki powojennej. Dzięki znacznemu ekonomicznemu wzrostowi gospodarstwa domowe zaczęły dysponować nadwyżkami pieniędzy, które można było przeznaczać na rzeczy, które umilą czas spędzany z rodziną i znajomymi. Był to również czas, gdy na rynku pojawiło się kilka popularnych tytułów, jak Candy Land, Connect Four, Troublez czy wspominane już Monopoly.

Catan
Catan

Końcówka ubiegłego stulecia to jednak zdecydowany szturm gier wideo, które stanowiły swoiste novum, a dzięki zaawansowaniu technologicznemu potrafiły przyciągnąć uwagę dalece liczniejszych grup odbiorców. Choć planszówki w tym czasie przechodziły swoją własną ewolucję, to jednak na szerszą skalę pozostawała ona niezauważona, a w najlepszym razie odbywała się na uboczu tego, co następowało w przestrzeni cyfrowej. Ostatecznie udało im się jednak wyjść z cienia i w pełni rozbłysnąć własnym światłem. - Wcześniej dzieci grały w planszówki do 12. roku życia. Teraz więcej z nich ucieka w świat cyfrowy już w wieku ośmiu lat. Wracają jednak do gier planszowych około 15. roku życia. W tym wieku to znowu coś fajnego, podobnie jak w przypadku starszych osób - taki trend zauważa Hermann Hutter, prezes niemieckiego stowarzyszenia wydawców gier planszowych Spieleverlage. Przyczynę takiego obrotu spraw stara się wskazać Zachary Horton:

Dixit
Dixit

Nie ma sposobu, żeby wyjaśnić dlaczego tak się dzieje, ale trend jest jasny: wzrost gier planszowych idzie w parze ze wzrostem mediów społecznościowych. Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku i w kolejnych latach nastąpiło niebywałe odrodzenie. Widać to zwłaszcza po ostatnich pięciu latach. Zainteresowanie grami planszowymi jest odwrotem od wszechobecnych mediów cyfrowych. Ludzie poszukują większego zaangażowania i aktywności towarzyskich, ponieważ coraz bardziej izolują się przez technologię. Są spragnieni towarzystwa. A ten gatunek jest zupełnie inny od gier wideo.

Wsiąść do pociągu: Europa
Wsiąść do pociągu: Europa

Zauważa on również, że oba media nie stoją do siebie w sprzeczności. Wręcz przeciwnie, coraz intensywniej się przenikają. Można bowiem wskazać liczne przykłady planszówek, które wymagają stosowania aplikacji towarzyszącej. Gry planszowe są także przenoszone całkowicie do przestrzeni cyfrowej. Dzięki temu gracze mogą nieodpłatnie i bez wychodzenia z domu zapoznać się ze specyfiką poszczególnych tytułów. Gry wideo są adaptowane na planszówki, planszówki są adaptowane na gry wideo. W tym względzie mamy ruch obustronny. Swoje zrobił też rynek gier mobilnych, który - zdaniem Bena Hogga z Esdevium (brytyjska odnoga planszówkowego giganta wydawniczego Asmodee) - otworzył ludzi na gry ogółem. - Teraz każdy jest graczem mobilnym. Porozmawiaj z kimkolwiek, kto ma smartfona. Jest na nim zainstalowana co najmniej jedna gra. Teraz jest więcej ludzi otwartych na ideę grania niż kiedykolwiek wcześniej - stwierdził Hogg.

Ark Nova
Ark Nova

Szczególne rozwiązania na szczególne czasy

Szukając przyczyn nagłego wzrostu zainteresowania grami planszowymi nie sposób nie odwołać się do pandemii COVID-19. Pozamykani w domach i pozbawieni dotychczasowych form spędzania wolnego czasu ludzie bądź odkopali zalegające w szafach pudełka, bądź wyruszyli na poszukiwania nowego hobby, dostosowanego do tego co oferują te szczególne czasy. A że planszówkowa machina była już wtedy mocno rozpędzona, wręcz u szczytu swoich możliwości, to łatwiej niż kiedykolwiek wcześniej było wpaść w jej sidła. Wpływ pandemii na zainteresowanie grami bez prądu nie uszedł zresztą uwadze specjalistów od badania rynku. - Choć popularność gier planszowych wśród osób dorosłych powinna nadal rosnąć, także dzięki trendowi ugruntowanemu już wcześniej, ale zwłaszcza z uwagi na wpływ COVID-19 na zachodnie rynki na początku 2021 roku, dynamika wzrostu gier planszowych powinna osłabnąć z uwagi na luzowanie obostrzeń dotyczących pozostawania w domach w związku z pandemią - mówił w styczniu ubiegłego roku Marc Alonso, starszy analityk portalu Dicebreaker.

Brass: Birmingham
Brass: Birmingham

GramTV przedstawia:

Dobrze zasiane ziarno jednak wykiełkuje. Jest duża szansa, że kto raz złapał bakcyla na planszówki, ten w tym hobby pozostanie. Może niekoniecznie w tak intensywnym wymiarze jak w czasie, gdy wszystko wokół jest pozamykane. Ale pozostanie, z wielu względów. Biorąc pod uwagę wyjątkowo szeroką ofertę tytułów, praktycznie nie sposób jest nie znaleźć czegoś dla siebie. Można rywalizować i współpracować. Można wybrać dowolną tematykę - od historii i mitologii, przez fantasy i sci-fi, po ekonomię. Można zdać się na uśmiech losu albo móżdżyć do czerwoności szarych komórek. Można wybrać tytuł na 20 minut lub na cały, długi wieczór. Można wykazać się kreatywnością lub strategicznym myśleniem.

Bitoku
Bitoku

Szukając przyczyn wzrostu popularności gier planszowych warto przytoczyć słowa Wila Wheatona, nawet jeśli nie można ich rozciągnąć na całą płaszczyznę świata wirtualnego. - Wieloosobowe gry wideo dawały sporo radochy. A potem idioci je zrujnowali. Stały się bagnem pełnym toksycznej agresji i nieuprzejmych zachowań. Zastanawiam się, czy ludzie, którym z początku się to wszystko podobało, nie zaczęli się przypadkiem rozglądać za innymi sposobami na granie. Takimi, że możesz widzieć osobę, z którą grasz - stwierdził aktor zaangażowany w popularyzację gier bez prądu. A wielu planszówkowiczów zgodzi się zapewne, że ważniejsze od tego w co gramy, jest to z kim gramy. Doborowe towarzystwo potrafi sprawić, że nawet partia w średnią grę przerodzi się w niezapomniane przeżycie.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!