Deus Ex i Dishonored na pustyni, czyli droga ExeKiller do debiutu marzeń

Mateusz Mucharzewski
2026/03/09 09:00
1
0

Surowy świat rodem z Fallouta i rozgrywka inspirowana Deus Ex oraz Dishonored w nowym cyberpunkowym westernie prosto z Krakowa.

Doświadczenie to wartość, która w każdym biznesie jest na wagę złota. Gamedev nie jest tu wyjątkiem, chociaż jak nigdzie indziej właśnie tutaj zdarzają się spektakularne debiuty. Twórcy Clair Obscur: Expedition 33, odbierając nagrodę za grę roku na The Game Awards, dziękowali autorom internetowych tutoriali, dzięki którym wiedzieli jak robić pewne rzeczy. Jedna z najlepszych polskich gier niezależnych, Darkwood, powstała nakładem pracy trzech debiutantów. Kolejna taka historia pisze się w Krakowie, gdzie w 2021 roku powstało studio Paradark. Debiutanci, ale z wielką pasją i spójną wizją, właśnie realizują projekt, który szturmem zdobywa coraz większą popularność. Fani postapokalipsy na pewno już o nim słyszeli. Zapraszam na historię o tym, jak powstaje ExeKiller.

Każdy przeżył okres pandemii na swój sposób. Dla Katarzyny Widmańskiej i Amadeusza Wróbla był to czas spowolnienia, w którym można było pomyśleć o planach na przyszłość. Wtedy kiełkująca od dawna potrzeba stworzenia własnej gry zaczęła nabierać kształtów. Zaczęło się od tego, w czym oboje od dawna się specjalizują – obrazu i wizualiów. Kasia jest fotografem, a Amadeusz projektantem graficznym. Wspólnie realizowali projekty reklamowe i filmowe, a także zwiastuny i materiały wizualne do gier. Ich pierwsza produkcja, jak to często bywa u twórców niezależnych, wynika z chęci stworzenia czegoś, w co sami chcieliby zagrać. Projekt miał być więc wyrazisty, wymagający i z ciekawą historią. Od początku też duet założycieli Paradark chciał stworzyć miks gatunkowy, łączący western z cyberpunkiem i postapokalipsą. To wyznaczyło kierunek dalszych prac.

Deus Ex i Dishonored na pustyni, czyli droga ExeKiller do debiutu marzeń

Mimo skromnych początków projekt szybko nabrał tempa. Na początkowym etapie prac pomocna okazała się współpraca z Łukaszem Grynaszem, założycielem i prezesem RockGame, który był jednym z pierwszych inwestorów Paradark i pomógł w pozyskaniu kapitału. To pozwoliło sfinansować demo, które z kolei umożliwiło nawiązanie współpracy z Null Games. Za tą stosunkowo mało znaną firmą stoi Chris Wanstrath, współzałożyciel i były prezes GitHuba. Niestety w tym momencie pojawiły się turbulencje – to był nowy wydawca, z wyjątkowo, jak na realia rynku, korzystnym dla deweloperów podejściem i misją, ale niestety wycofał się z rynku zanim zdążył rozwinąć skrzydła. Studio podkreśla, że ta współpraca miała ogromny wpływ na rozwój ExeKiller i do teraz ciepło wypowiada się o byłym partnerze. Do tego jaki ma to wpływ na obecną sytuację Paradark jeszcze wrócimy.

Deus Ex spotyka Dishonored na postapokaliptycznej pustyni

Aby lepiej zrozumieć, jaką grą będzie ExeKiller, najlepiej spojrzeć na inspiracje. W kwestii rozgrywki twórcy najmocniej wzorują się na produkcjach oferujących dużą swobodę w sposobie wykonywania zadań, jak Deus Ex czy Dishonored. Dzięki temu każde zadanie w grze będzie można wykonać we własnym stylu – siłowym lub bardziej dyskretnym. Paradark dodaje do tego inspiracje Falloutem, głównie w obszarze surowego, postapokaliptycznego świata. ExeKiller nie będzie jednak kopią żadnej z tych produkcji, a jedynie selektywnie wybiera pewne elementy ze wspomnianych hitów i łączy je w charakterystyczny dla siebie sposób.

GramTV przedstawia:

Rozmawiając o ExeKiller z Kasią i Amadeuszem dowiedziałem się, że nieliniowość ExeKiller nie dotyczy wyłącznie rozgrywki. To ważny element i w większości przypadków twórcy pozwolą graczowi zrealizować cel bez rozlewu krwi. Ważne jest jednak to, że swoboda w podejmowaniu decyzji dotyczy też kwestii fabularnych. W takich słowach opisują złożoność tego systemu.

To, jak podchodzisz do zadań, komu ufasz, z jakich metod korzystasz i jak daleko jesteś w stanie się posunąć przy realizacji kolejnych zleceń, ma realne znaczenie. Część konsekwencji widać od razu, inne ujawniają się z czasem, wpływając na świat gry, zachowanie postaci i dostępne ścieżki.

Zależało nam na tym, żeby wybory były osadzone bezpośrednio w rozgrywce i naturalnie wynikały z decyzji gracza. Często dotyczą bardzo konkretnych sytuacji, na przykład tego, co zrobić z poszukiwanym celem albo po której stronie stanąć w danym konflikcie. Nie są to proste decyzje dobre lub złe, lecz wybory moralne, wynikające z kontekstu świata i działań gracza, a nie z formalnego wyboru opcji w dialogu.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 10:26

Wygląda fajnie. Trzymam kciuki. Dodane do listy życzeń.