Recenzja

Recenzja Warsaw - tego powstania chyba nie da się wygrać

Myszasty, 11.10.2019 17:10 0

Bo trzeba mierzyć siły na zamiary.

Powstanie warszawskie nie ma jednak szczęścia do gier. Z tematyką tą próbowano się zmierzyć już kilkukrotnie, zawsze jednak efekt końcowy daleki był od wstępnych oczekiwań, co szczególnie boleśnie odczuliśmy w przypadku Uprising 44. Gry, która przeszła podobną drogę, jak Afterfall - od ambitnego projektu, do tragicznego wykonania. Ale my tu przecież o Warsaw i studiu Pixelated Milk, któremu przecież debiutanckie Regalia bardzo się udały. A Warsaw? No cóż. Nie do końca.

 

 

Okej, to nie jest na pewno gra tak zła, jak Uprising 44, czy nawet wspomniany tu Afterfall. Ma całkiem sporo ciekawych i udanych elementów, jednak nie będę ukrywał, że liczyłem na produkcję zdecydowanie lepszą, głębszą i ciekawszą. 

Żeby nie było - wiem, że w Warsaw nie da się wygrać. I domyślam się, że zapewne to stało u podstaw całego projektu. By w ten kontrowersyjny nieco sposób przekazać, szczególnie graczom z innych krajów, prawdę o tragicznym losie powstania. Bo starasz się, kombinujesz, planujesz, wspinasz na wyżyny taktycznego planowania… A tu i tak nieodmiennie “game over”. Po kilku próbach zaczynasz łapać, że tak ma być. Że wygrać się nie da, choćbyś był mistrzem świata w Warsaw. My to wiemy, nas to nie dziwi, ale pamiętajcie, że dla reszty świata powstanie, to tylko jeden z epizodów jednej z wojen. Jest więc szansa, by w ten sposób lepiej je zapamiętać. Idea ciekawa i moim zdaniem całkiem udana, ale zakładając jeden warunek - rozgrywka musi się obronić. Gracze muszą czuć potrzebę powracania do gry, nawet ci najbardziej masochistyczni, którzy lubią dostawać kijem po podeszwach stóp, szybko odpadną, jeśli nie poczują choćby zapachu marchewki. Na tym właśnie polega największy problem Warsaw. Bo ta marchewka niby jest, ale jakaś taka… niedorobiona. A że o kiju nieco już wiemy, zetrzyjmy teraz rzeczone warzywko.

 

 

Rozgrywka toczy się na trzech głównych płaszczyznach - mamy więc zarządzanie, eksplorację i potyczki. Chciałbym tutaj któryś z tych elementów wyróżnić, pochwalić lub zjechać, ale tak się nie da. Wszystkie są bowiem równie ważne, a przy tym mają w sobie tyle dobrych pomysłów, co i złych. Dlatego przyjrzymy się każdemu z osobna i po kolei.

Całość zarządzania odbywa się na ekranie naszej powstańczej bazy. To tutaj rekrutujemy nowych powstańców, wyposażamy ich, podnosimy poziomy, wybieramy wyposażenie i przydzielamy misje. Wszystko jest dość przejrzyste i wygodne w obsłudze, szybko nauczymy się znajdować odpowiednie opcje. Zasoby, które mamy do dyspozycji są bardzo ograniczone i nie należy liczyć na to, że z czasem wypracujemy sobie lepsza pozycję. Nic z tych rzeczy. Będziemy jedynie tracić. I to samo w sobie jest całkiem niegłupim moim zdaniem fundamentem rozgrywki, jednym z najciekawszych pomysłów, dodatkowo doskonale spinającym się z charakterem tła historycznego. Odwrócenie klasycznego układu, w którym stajemy się coraz silniejsi może być dezorientujące i raczej niewielu graczy przetrwa w satysfakcjonujący ich sposób do końca powstania podczas pierwszej rozgrywki. To jest akurat bardzo fajne, uczy pokory, a zarazem zmusza do niezłego kombinowania przy kolejnych próbach. Czy myślicie jednak, że nie udało się tego spartolić? A pewnie, udało się. 

 

 

Przede wszystkim zbyt wielką losowością w zbyt wielu aspektach. Nawet dobrze grając i znając perfekcyjnie mechanikę, możemy nie zapobiec bardzo szybkiemu upadkowi powstania. Podczas jednej z rozgrywek trafiłem na kumulację losowych wydarzeń i spotkań, która “pozamiatała” morale powstańców w niewiele ponad trzy tygodnie. Jeśli mimo naszych wysiłków i umiejętności, gra ustawicznie karze nas w losowy sposób, bardzo łatwo o całkowite się do niej zniechęcenie. Można to oczywiście tłumaczyć, mówiąc; “Hej, ale przecież takie jest życie, nieprzewidywalne!” Prawda. Ale to jednak gra, na dodatek na starcie skazująca nas na porażkę. Jeśli mimo to chcemy w nią grać, nie powinna po wpisanym w konwencję kopniaku w klejnoty wsadzać nam palca w oko. Poza tym nie mam większych zastrzeżeń do losowości w Warsaw, choć ta - jak większość rogue-podobnych tworów - oparta jest na RNG w niemal każdym aspekcie rozgrywki. To element wpisany w klasykę gatunku i tak ma być - losowo pojawiają się misje, losowo otrzymujemy nowych bohaterów, losowy generator liczb jest królem pola walki…

 

 

Nie do końca rozumiem też dziwny mechanizm pozyskiwania nowych broni. Czy w postaci nagród za misje, czy też jako “dropy”, za każdym razem pojawiają się jako “uszkodzony granat/PM/rewolwer” etc. “Uszkodzony” ma jak najbardziej sens - raczej niewielką jest szansa, aby podczas brutalnych walk trafiać na sztuki w idealnym stanie. Choć z drugiej strony były przecież choćby zrzuty... Ale to można zrozumieć. Nijak jednak nie ogarniam, czemu nie otrzymujemy informacji jaki to model broni. Serio, nawet dziecko odróżni rozwalonego schmeissera od pepeszy, granie polega na uczeniu się co jest warte naszej uwagi, a zaśmiecanie bardzo ograniczonego plecaka badziewiem, które potem i tak od razu sprzedamy frustruje. Bo tutaj ciekawostka - wcale nie musimy naprawiać tego złomu. W praktyce okazuje się bowiem, że 3/4 znalezionej broni jest gorsze, niż to, co nasi bohaterowie posiadają na starcie. Przede wszystkim “znajdźki” są mniej elastyczne, dużo więcej wymagają, niż są w stanie zaoferować. 

Tutaj kolejna ciekawostka, która akurat dobrze wpisuje się w realia - w Warsaw nie opłaca się strzelać seriami. Rzadko zdarza się, że przeciwnicy ustawieni są w taki sposób, by poza początkiem walki w pełni wykorzystać ataki obszarowe, poza tym eliminacja pojedynczych celów jest najskuteczniejszą metodą na zwycięstwo bez zbyt wielkich strat. Nie wspominając o często horrendalnym zużyciu amunicji w tym pierwszym przypadku. Królami pola walki w Warsaw nie są kaemy, czy broń ciężka, ale rewolwery i karabiny, sporadycznie PIAT dobrze zmiękczający większe grupy. Oczywiście wykorzystamy nie raz i inne ataki, jednak już po dwóch grach zrozumiałem jedno - priorytetem tutaj jest oszczędzanie amunicji na każdym kroku. 

 

 

System walki oparty jest na punktach aktywacji, czyli liczbie akcji, jakie możemy wykonać podczas jednej tury. Dodatkowo każda postać posiada trzy punkt gotowości, czyli własne punkty akcji. Każda akcja wymaga od nas wydania punktu aktywacji z ogólnej puli i odpowiedniej dla niej liczby punktów akcji z puli postaci. Raz my, raz przeciwnik, aż do wyczerpania aktywacji, kiedy to rozpoczyna się nowa tura. System wbrew pozorom jest w swej prostocie naprawdę głęboki, zmusza do bezustannego liczenia, kombinowania i wykorzystywania różnorodnych umiejętności. Strasznie mi się podoba i chciałbym, aby częściej pojawiał się w grach tego typu. Tutaj ciekawostka. Część postaci (w tym niektórzy rekruci) posiadają umiejętność pozwalającą na “kradzież” punktu aktywacji przeciwnika i zamienienie go w nasz punkt akcji. To najbardziej cenna umiejętność w grze poza leczeniem! Dlaczego? Bo mając w ekipie dwóch takich rekrutów, dobrego medyka oraz jednego strzelca, niskim kosztem (pojedyncze strzały) i zazwyczaj bez strat własnych wyeliminujemy w zasadzie każdy, nawet sześcioosobowy skład wroga. W kilku pierwszych turach skupiamy się na rozwaleniu jak największej liczby pojedynczych wrogów, później kradniemy im aktywacje (ważne, by ten punkt akcji przyznać postaci “kradnącej”!), leczymy się i powoli eliminujemy kolejne cele. W przypadku mniejszych grup wrogów możemy zacząć kradzieże już na starcie. Cheat mode on!

 

 

Rdzeniem naszych oddziałów są główni bohaterowie posiadający biografie i unikalne umiejętności. Poza startową trójką, reszta dołącza do nas w sposób losowy, podczas obligatoryjnych wydarzeń między misjami. Możemy więc być niemal pewni, że przynajmniej przez pierwsze tygodnie powstania w każdej z rozgrywek będziemy dysponować nieco innym zestawem postaci. Jest ich sporo i muszę przyznać, że różnią się do siebie na tyle, by całkowicie zmienić taktykę naszych działań. Każda z nich może osiągnąć maksymalnie trzy poziomy doświadczenia, które z kolei odblokowują nowe umiejętności. Sęk w tym, że duża część tychże umiejętności jest w praktyce niemal bezużyteczna. Mają potencjał na papierze, ale albo ze względu na koszt w punktach akcji, albo bardzo sytuacyjne wykorzystanie po prostu nie opłaca się ich przydzielać. Dodatkowo cztery sloty na umiejętności na bohatera, współdzielone z bronią (każda posiada dwa ataki), to trochę za mało. Nie odczuwamy w ogóle progresu i poza sporadycznymi przypadkami, nie korzystamy z nowych umiejętności. Znamienne, że jedna z moich najlepszych (jeśli nie najlepsza!) rozgrywek to eksperyment, w którym ani nie rozwijałem postaci, ani też nie bawiłem się w naprawianie broni. Całość zasobów przeznaczyłem na amunicję i wspieranie dzielnic. Oznacza to tylko tyle, że w grze jest całe mnóstwo albo niepotrzebnej, albo niezbalansowanej, albo po prostu źle wykorzystanej zawartości. Coś tu mocno nie pykło.

 

 

Kolejny ważny aspekt rozgrywki, to wspomniana wcześniej eksploracja. Odbywa się ona na wyciętych fragmentach poszczególnych dzielnic okupowanej Warszawy, które powstały w oparciu o mapy z tego okresu. Niezależnie od wybranego typu misji poruszamy się po terenie “żetonem” symbolizującym nasz oddział, korzystając ze specjalnych zasobów (flary, apteczki, kompas) ułatwiających eksplorację i wyszukujemy istotne dla misji punkty. Mając przy tym ograniczoną liczbę “punktów ruchu”, co wymusza planowanie ruchów. I zgadnijcie co? Oczywiście znów mamy tu tyle samo dobra, co i zła. O zbliżaniu się do ważnych punktów na mapie ostrzegają nas strzałki wokół żetonu grupy, a pokolorowanie tych istotnych dla misji nieco ułatwia zabawę. Sęk w tym, że dopóki nie trafimy na niewidzialną ścianę, nie mamy nawet pojęcia w której części mapy jesteśmy. Dodatkowo do szału potrafią doprowadzić “kolizje” z budynkami, czy zbyt częste trafianie na przeszkody w miejscach, które wydawały się zdatne do przejścia. Nie muszę chyba mówić, jak frustruje to, gdy goniąc ostatkiem punktów ruchu, próbujemy dotrzeć do ostatniego, już zlokalizowanego punktu misji. Co natomiast bardzo mi się spodobało, to napięcie towarzyszące eksploracji. Szczególnie, kiedy niemal bez amunicji, z duszą na ramieniu wchodzimy między budynki idąc do ostatniej skrytki i widzimy na “radarze”, że przed nami jest na pewno coś więcej, niż tylko skrzynki z zaopatrzeniem. A kolejnej walki raczej nie wygramy. Bo warto tu wspomnieć, że śmierć jest w Warsaw permanentna. Tak, jak być powinno.

 

 

Od dowództwa powstania otrzymujemy za każdym razem po trzy losowe misje, które należeć mogą do kilku różnych typów i jednej z dwóch grup. Wymagających walki i takich, które można ukończyć bez potyczek. Zgadnijcie, które z nich opłaca się wybierać? Na te wymagające walki decydowałem się w zasadzie tylko, kiedy nie było wyboru lub sytuacja była podbramkowa - odpuszczenie misji skazywało dzielnicę na porażkę. W Warsaw nie ma absolutnie żadnych przesłanek, by wybierać ścieżkę aktywnego oporu, bo - choć ważne - sprokurowanie kilku powstańczych mogił ma podobne znaczenie, jak tropienie i likwidowanie oddziałów podpalających kamienice. Ja wiem, że mechanika rozgrywki jest tutaj często niezwykle ascetyczna, by nie rzec, że symboliczna, ale moim zdaniem to już zbyt wielkie uproszczenie. Poza tym gra sugeruje nam w ten sposób, że wcale nie trzeba walczyć, by zostać bohaterem. Wystarczy się prześlizgnąć. Walor edukacyjny raczej mizerny.

Tym, co miało budować klimat powstania i opowiadać o ludziach, którzy zostali wciągnięci w okrutne wydarzenia przez tryby historii, są fabularne epizody pojawiające się między misjami oraz podczas ich trwania. Mają one postać ekranów wypełnionych opisem sytuacji i bardzo często wymagają podjęcia przez gracza decyzji w oparciu o kilka dostępnych opcji. Pomysł świetny, ale moim zdaniem nie do końca wykorzystany. Ja wiem, że Warsaw nie jest przygodówką, ani erpegiem, ale gdyby pokusić się o nieco więcej, ot choćby w stylu podobnych ekranów z Pillars of Eternity, z nieco głębszą interakcją, efekt byłby znacznie lepszy. W obecnej wersji zbyt to wszystko lakoniczne, by wstrząsnąć graczem, by sprawić, że poczuje to, co czuli ludzie zaszczuci w ogarniętym pożogą mieście. Ogólnie całość jest nieco wyrwana z kontekstu i o ile dowiemy się może czegoś o używanym w powstaniu uzbrojeniu, czy udziale kolaboracyjnej Rosyjskiej Wyzwoleńczej Armii Ludowej, to brak tu jakiejkolwiek szerszej perspektywy. 

 

 

Warsaw to gra, w której moim zdaniem źle rozłożono akcenty. Po macoszemu potraktowano elementy fabularne, które odpowiednio rozwinięte, mogłyby zbudować niesamowitą atmosferę. W zasadzie nie czujemy też żadnego bliższego związku z bohaterami. Nawet kiedy giną, automatycznie dzielimy ich na dwie grupy - tych których nam nie szkoda, bo i tak byli mało przydatni oraz “konie pociągowe” drużyny, bez których potencjalne walki będą trudniejsze. Tych nam nawet szkoda, ale raczej w ten utylitarny, egoistyczny sposób. Dużo pary poszło w zawartość, której znakomitej części nawet nie wykorzystamy, bo się to po prostu nie opłaca. Czego przykładem są nowe bronie, czy rozwój postaci. Gra zbyt często jest też przyczyną niepotrzebnej frustracji wynikającej nie z braku umiejętności, ale kumulacji pecha, czy głupich błędów projektowych. Podoba mi się natomiast prosty, ale głęboki system walki, czy choćby napięcie towarzyszące nam podczas eksploracji. Szacunek należy się też twórcom za zgodność wielu aspektów rozgrywki i mechaniki z realiami historycznymi oraz swoistą bezkompromisowość. Nie mogę też nie pochwalić oprawy graficznej, która mimo komiksowego sznytu nie jest infantylna, a wręcz przeciwnie - posiada wyrazisty charakter. W rozgrywce jest sporo miodu, ale zbyt często trafiamy na zgrzytający w zębach piasek, by nazwać Warsaw udaną produkcją. Szkoda.
 

Warsaw

  • Prosty, ale głęboki system walki
  • napięcie podczas eksploracji
  • sugestywna oprawa graficzna
  • bezkompromisowość - zawsze przegramy
  • Losowość, która potrafi zniechęcić
  • rozwój i zarządzanie, które nie mają znaczenia
  • brak jakiegokolwiek przywiązania do bohaterów
  • słabo zaakcentowane tło historyczne i "fabularne"
  • balans wielu elementów rozgrywki
Tego powstania chyba nie da się wygrać 5.5
najnowsze