Inne gry są możliwe - nasza wizyta w Walkabout Games

Łukasz M. Wiśniewski (Lucas the Great)
2019/10/11 22:00
1
0

Swego czasu zaproszono nas do siedziby Walkabout Games. To polski wydawca i inwestor zarazem, mający w swoim portfelu naprawdę nietuzinkowe projekty. Oto nasze wrażenia...

Scena gier niezależnych jest w tej chwili jedną z najbardziej dynamicznych w branży. Problemem jest wybicie się w tym segmencie: katalog Steam pęka od klęski urodzaju, inne platformy też są otwarte na współpracę, ale… w tym zalewie dobrobytu łatwo jest utonąć. Gracze stali się ostrożni, bo wiele niezależnych produkcji okazało się wydmuszkami. Gorzej jeszcze: klęska urodzaju sprawiła, że nowy projekt może łatwo zostać przegapiony w zalewie nowości. Wielcy wydawcy dopuszczają nielicznych, do tego stosując – co zrozumiałe – korporacyjne praktyki. Ponieważ nasz lokalny rynek jest bardzo płodny, powstało kilka firm, wspierających niezależne produkcje. Oferują one nie tylko standardowy pakiet, obejmujący usługi PR, marketing, pośrednictwo w kontaktach z platformami – czasem potrafią stać się inwestorami. Tak jak wielkie korporacje, ale w ramach spektrum, które dla gigantów jest pomijalne, ignorowane. Uznałem, że warto się im przyjrzeć, choć ta myśl – szczerze mówiąc – przyjęła formę ostateczną dopiero po wizycie w siedzibie Walkabout Games.

Inne gry są możliwe - nasza wizyta w Walkabout Games


Nie jest tajemnicą, że w tej branży ogólnie dobrze się znamy. Dziennikarze nagle stają się specjalistami od PR lub twórcami. Jest kilku autorów, którzy pisali swego czasu dla gram.pl, a teraz skrobią przy własnych grach. Tu sytuacja jest ciut inna, bo do warszawskiej siedziby Walkabout Games zaprosił mnie niejaki Toread, czyli ex-redaktor Gnyp, założyciel serwisu Polygamia. Dziś siedzi na grzędzie bizdev, ale też robi po części w PR (to skomplikowane) i skusił mnie na prezentację gry, która “powinna się spodobać komuś, kto tyle czyta co ja”. Tak wpadłem w pułapkę, bo na miejscu nagle obległa mnie chmara twórców z ich niemal gotowymi lub rozgrzebanymi projektami. Dziś niektóre są już całkowicie ukończone. Na szczęście miałem czas i te dodatkowe godziny pozwoliły mi lepiej się przyjrzeć temu, o co chodzi Walkabout Games. Mając szacunek dla kolegi, zakładam iż Toread część ukartował, ale część pokazów wyglądała na robioną metoda partyzancką: o, jest tam w kanciapie Lucas, szybko z laptopem, pokażmy mu ostatni build. No więc Lucas siedział, słuchał, ogrywał, wyciągał wnioski. Nim do wniosków przejdziemy, spójrzmy na Walkabound Games.


Zapewne nie mają w swoim firmowym folderze czegoś w stylu “planujesz grę od czapy, wbijaj do nas”. Ekipa na miejscu jest jednak dość specyficzna i w sumie na projektach od czapy się kończy. Takich jednak, które mają pewne szanse zaistnienia na rynku. Gra, która jest książką podróżniczą? Pan sobie wygodnie usiądzie, panie z Different Tales, to ciekawy projekt, my ogólnie pomagamy budować niezależne studia. O, pan ma głupiutką grę o dojeniu krów w kosmosie? Witamy Happy Corruption w naszej rodzinie. Jakieś monety potrzebne do sfinalizowania projektu? Mamy kilka, umiemy też gadać z platformami. Tak właśnie działa Walkabound Games, pośrednik i inwestor. Oni zapewne woleliby bym napisał, że są kuźnią talentów, ale na poziomie studiów tworzących gry. Pewnie mają ku temu szanse, ale dopiero dwa z pokazanych mi projektów zadebiutowały na tym wściekłym rynku. W sumie trzymam kciuki bo myślą o grach inaczej, szerzej.

Zagrajmy w książkę

Gry tekstowe wyjdą się być trochę démodé w XXI wieku, ale przecież nie muszą wyglądać tak, jak u swoich początków, czyli strumień słów na pustym ekranie. W takiej Japonii na przykład ten sposób narracji w grach nigdy nie wygasł, choć faktycznie złote czasy ma za sobą. Skoro dowolny blog może mieć dowolny podlew, to czemu z tego nie korzystać? W czasach, gdy ebooki dostają warstwy meta (a potem doczekują się ekranizacji jak “Starość aksolotla”), czemu nie stworzyć grywalnej meta-powieści? Pewnie tak samo pomyślała sobie sobie skromna ekipa z Different Tales, czego efektem jest Wanderlust Travel Stories. Opowieści o wizytach w obcych krainach są w DNA literatury, ale dotąd mogliśmy jedynie biernie czytać relacje podróżników. W tej grze stajemy się częścią narracji, bo podejmujemy decyzje krok po kroku.



Najważniejsza w Wanderlust Travel Stories jest autentyczność. To nie są powieści Karola Maya, pisane na bazie wydumek, każda z tych historii może i jest w jakimś stopniu zmyślona (hej! możliwość wyboru dla gracza!), ale zbudowano je na bazie autentycznych miejsc i doświadczeń. Za każdą z opowieści stoją prawdziwe impresje z podroży, a zdjęcia zostały wykonane na miejscu. Realni podróżnicy postanowili się podzielić wrażeniami i fotkami ze swych wędrówek. Opisali miejsca, w których byli, zapachy, atmosferę. Dorzucili swoje fotografie, a gdy tych było mało, zadbano o uzupełnienia. Te nie przekraczają jednak 1/3 materiału (bliżej 1/4). W czasach, gdy często zwiedzamy odległe miejsca za pomocą Google Street View, odrobina prawdziwych, namacalnych impresji jest bardzo cenna – niby podróżnicze blogi mogą ją zapewnić, ale… zwykle są słabo napisane, koncentrują się na osobie konkretnego podróżnika, do tego budowane są pod publikę. Gra Wanderlust Travel Stories wrzuca nas w znoszone podróżne buty, każe dbać o kasę, i równowagę między psychicznym i fizycznym zmęczeniem. Startowa baza wypraw jedynie po cześci pokrywa się z moimi osobistymi doświadczeniami, ale tam, gdzie to robi, daje radę. Więcej o tej grze już wrotce w recenzji, czas na inne projekty Walkabout Games...

Zagrajmy w komiks

GramTV przedstawia:

Styk komiksu i gier to terytorium zapalne. Naprawdę na palcach można policzyć udane zderzenia. Gra XIII i narracyjne wstawi z Max Payne wyznaczają jakość. Co jednak, gdyby niektóre kadry komiksu były interaktywne, pozwalały pokierować wydarzeniami? To musiało być pytanie, które zadała sobie ekipa z Atomic Wolf. Razem z Walkabout Games postanowili zaryzykować, tak powstała spółka L.inc, która na starcie oferuje autorski komiks, ale jest otwarta na współpracę z dowolnymi twórcami. Oferują gotowe narzędzie, które pozwala wplatać w komiksowe plansze elementy interaktywne, póki co bazujące na prostych grach platformowych, ale nie powiedziano tu jeszcze ostatniego zdania… Sam startowy projekt zatytułowany Liberated jest niegłupi, odwołuje się do podobnego rodzaju dystopii co Watch Dogs czy (mniej) Matrix. Bunt przeciwko opresyjnej cyfrowo i elektronicznej władzy. Plus to, że oglądamy kolejne kadry, w wersji znacznie wygodniejszej niż ogólnie dostępne czytniki komiksów, a nagle na jednym z kadrów musimy pokierować działaniami bohatera.

Jest w tym oczywiście miejsce na nasze decyzje (spróbujemy zwiać policji, czy się poddamy – ponoć byłem jedyną osobą z testujących dziennikarzy, która wybrała to drugie, bo zdrowy rozsądek kazał mi odpuścić w obliczu gliniarzy z bronią automatyczną), które zmieniają następstwo plansz. Stajemy się po części narratorami oglądanej graficznej powieści. Oczywiście dalej mówimy o wyborze przewidzianym przez twórców (nie mamy SI, które wygeneruje z czapy nowe artystyczne kadry i plansze), ale UCZESTNICZYMY. Widzę w tym pewną szansę dla nowej generacji komiksu, albo nawet danie nowego, cyfrowego życia albumom, które znamy. Dlatego cieszę się, że nie skoncentrowano się jedynie na Liberated, a na ogólnym narzędziu, gotowym do dowolnych projektów.

Zagrajmy lepiej

Największe wrażenie wywarł na mnie projekt, który nie ma za zadanie stworzyć konkretnej gry, lecz ulepszyć wiele innych. Fabuła i ogólnie pojeta narracja to pięta achillesowa wielu twórców. Kto czytał artykuły Jasona Schreiera na portalu Kotaku, wie, jak ciężko było czasem implementować zaawansowane rozwiązania fabularne w ramach wykorzystywanych silników. Narra to moim zdaniem rozwiązanie middleware, na które wszyscy czekali, ale nie wiedzieli, że ktoś je zrobi. Nie tylko schemat triggerów punktowych i obszarowych, dialogów i wyborów w nich – tu jest tworzony cały schemat narracyjny, przy którym pracują naukowcy z interdyscyplinarnego zespołu z wielu uniwersytetów. Nie chodzi o proste zastosowania naukowej wiedzy o narracji w szablonach, chodzi o stworzenie rozwiązań, które łączą cały dorobek współczesnej narratywistyki z potrzebami twórców gier. Nowe szablony, nowe struktury, kompleksowe podeście naukowe do tego, co potem znajdziemy w grach.

Wiele studiów z Polski (pamiętacie co powiedziałem o współzależnościach w branży?) już jest tym projekcie, ale stratup Narra celuje szerzej – i ma odzew. Na razie koncentrują się na silniku Unreal Engine, ale kolejnym celem jest Unity. Pewnie twórcy widzą przyszłość projektu jak ja: uniwersalne middleware, które samo z siebie, powie ci, czy planowany łańcuch dialogowy ma sens, czy trigger tu czy tam nie wywoła zamieszania w kolejności wydarzeń fabularnych. W tej startupowej utopii nie musiałbyś jako twórca walczyć z rdzeniem danego silnika sam – tak jak Speedtree zdejmuje z ciebie konieczność projektowania krzaków i liści, tak Narra zdejmie problem z implementacją właściwej narracji. Jak widać, Walkabout Games podziela tę wiarę i inwestuje w ów projekt. Trochę przy grach kiedyś grzebałem od strony twórcy, nie dziennikarza, więc bardzo doceniam ten ambitny projekt. Pamiętajcie o tym, że nie raz brano świetnych pisarzy jako twórców fabuł, ale to nie zagrało. Nie umieli w gry i ich specyfikę. Z tym narzędziem byłoby prościej, bo samo raportowałoby twórcy problemy ze szkieletem, który tworzy – pod warunkiem, że od startu siedziałby w tym oprogramowaniu.

Wydojmy krowę

Nie umiem w ekstremalnie zręcznościowe gry. Nigdy nie umiałem, na C64 raczej grałem w Agricolę czy Vermeera. Space Cows przykuło więc moją uwagę stylistyką, bo w rozgrywce byłem leszczem. Doceniłem za to krawędziowy poziom poczucia humoru i oprawę graficzną, która kojarzyła mi się z radosna twórczością mojego znajomego Śledzia, ale twórca wybił przyznaje się się do inspiracjami Gałysza ( do których w sumie o ile pamiętam Śledziu trochę się przyznaje). Gra jest ekstremalnym powrotem do przełomu wieków, zarówno jeśli idzie o kloaczne poczucie humoru (akurat w tym wypadku w dobrym znaczeniu) jak i do poziomu trudności rozgrywki (w sumie też w dobrym znaczeniu, to ja jestem lamą).



Fabuła jest oparta o zbrodnię i karę: farmerowi ktoś zajumał ukochaną krowę, więc on, duchowy spadkobierca Samoobrony, wyrusza by zablokować im wszystko. No i wydoić ich krowy. Gra jest obleśna, ale ma w tym swój urok – rozumiem, czemu Walkabout Games pomogło w sfinalizowaniu projektu. Co prawda w całym pakiecie to pomysł najmniej ambitny, ale dalej nietuzinkowy.

Ja już wiem, czym jest Walkabout Games – inwestorem, niezależnym wydawcą, kuźnią możliwości. Z ich czterech projektów, które mi pokazali, trzy bym sam wspierał jak głupi (sorry, krówki, szanuję wspólne poczucie humoru, ale...), bo serio, gry nie muszą się ograniczać do AAA i pikselowych indyków. Jest wiele historii do opowiedzenia i wiele ścieżek do przetarcia. Inne gry są możliwe. To fajnie.

Komentarze
1
alinka3019
Gramowicz
21/10/2019 10:53

Wiedźmin 3 za FREE!

http://bit.ly/31pAyaP