GRAMindustry #1 - najważniejsze branżowe wydarzenia ostatnich dni

Mateusz Mucharzewski
2019/03/24 17:00
0
0

Ogłoszenie Google Stadia, „powrót” Lucasarts Games i ekspansja Epic Games Store. Tym między innymi żyła w ostatnich dniach branża gier wideo.

GRAMindustry #1 - najważniejsze branżowe wydarzenia ostatnich dni

Gry wideo zarabiają tak dużo pieniędzy, że obserwowanie wydarzeń biznesowych najlepiej pokazuje w jakim kierunku to wszystko zmierza. Chociaż tekstów o tej tematyce na gram.pl jest sporo, postanowiliśmy przygotować nowy cykl. W środku znajdziecie najważniejsze branżowe informacje z ostatnich dni, których poznanie pozwoli lepiej zrozumieć działania wielkich wydawców, deweloperów czy producentów konsol. Już teraz zachęcam do dzielenia się w komentarzach opiniami czy taka formuła Wam pasuje i czy chcecie więcej.

Zapraszam więc do zapoznania się z treścią pierwszej części GRAMindustry. W środku mniej lub bardziej optymistyczne informacje dotyczące Google Stadia, twarde dowody na sukces cyfrowej rewolucji zapoczątkowanej przez Epic Games Store czy dosyć szokujące dla niektórych wieści na temat Lucasfilm Games. Nie bez powodu w pierwszym zdaniu tekstu słowo powrót napisałem w cudzysłowie.

Google Stadia – streamingowa rewolucja jedzie na luzie

Zdecydowanie największym wydarzeniem ostatnich dni w branży była zapowiedź projektu Google Stadia, czyli platformy streamingowej przygotowanej przez koncern technologiczny Alphabet. Jego pojawienie się nie powinno być dla nikogo zaskoczeniem. Ba, nawet pozbawiona konkretów zapowiedź nie powinna szokować. Zwłaszcza stałych czytelników gram.pl. Na początku roku przedstawiłem prognozy branżowych analityków, którzy byli zgodni co do jednego – w 2019 roku zaczną pojawiać się pierwsze platformy streamingowe, ale w tym okresie nie zawojują rynku. To niekwestionowana przyszłość gier wideo, ale w pełni swoje możliwości pokaże dopiero w kolejnych latach. Nic więc dziwnego, że Google nie pokazał zbyt wiele. Osoby testujące streming na GDC w San Francisco twierdzą, że Stadia działa bardzo dobrze. Da się zauważyć pewne mankamenty technologii, ale już teraz robi to wrażenie. To jednak tylko prezentacje w pełni kontrolowanych warunkach. Co będzie się dziać w domach użytkowników to inna sprawa. Na ten moment wiemy, że aby cieszyć się rozgrywką w 1080p i 60 FPS potrzeba łącza o szybkości 25 Mbit/s. Phil Harrison, który prezentował technologie na konferencji, twierdzi że Google testował streaming na łączach 20 Mbit/s. Dodatkowe 5 Mbit/s to bufor bezpieczeństwa. Z kolei aby cieszyć się z rozdzielczości 4K potrzeba 30 Mbit/s.

Po pierwszej, dosyć lakonicznej prezentacji, pozostaje wiele pytań. Zwłaszcza zadawanych przez deweloperów, którzy mimo iż mocno zainteresowani tym czym jest Stadia, nadal nie znają podstawowych faktów. Nie wiemy między innymi jaki będzie model biznesowy. Gry będziemy kupować czy Google zaoferuje własną usługę abonamentową jak Netflix czy Xbox Game Pass? Ciągle pojawiają się obawy o model opłaty od minuty gry, co moim zdaniem jest mało prawdopodobne. Po prostu nikomu się to nie opłaca. Trzeba jednak mieć na uwadze jeszcze inne rzeczy. Jakie koszty będą ponosić deweloperzy? Czy będzie to standardowa prowizja jak obecnie czy może koszty będą uzależnione od obciążenia serwerów? W końcu Google będzie musiał poświęcić więcej zasobów na wieloosobowe produkcje, w które gra się dziesiątki czy setki godzin niż na 3-4 godzinne story driven. Google Stadia – streamingowa rewolucja jedzie na luzie, GRAMindustry #1 - najważniejsze branżowe wydarzenia ostatnich dni

Kolejna sprawa to dobór gier. Google pokazał technologię, ale zapomniał o treściach. Na GDC można było zagrać w Assassin's Creed Odyssey czy Doom Eternal. Trochę mało. Wiadomo, że znana z pracy w EA i Ubisoft Jade Raymond stoi na czele Stadia Games and Entertainment, które na razie oficjalnie współpracuje z Ubi, id Software i Q-Games. Nie można więc wykluczyć, że niedługo Google ogłosi jakieś przejęcia, aby pozyskać więcej tytułów na wyłączność. Na razie jednak brak konkretów. Może na E3? W rozmowie z serwisem Polygon Phil Harrison uciekał od odpowiedzi czy Stadia pojawi się w czerwcu w Los Angeles.

Warto wspomnieć, że po prezentacji Google Stadia wyciekł list, który Phil Spencer wysłał do swoich podwładnych. Możemy w nim przeczytać o „braku wielkiego zaskoczenia” i wielkich zapowiedziach, które w związku ze streamingiem szykuje Microsoft na E3. Z kolei według najnowszym plotek nad swoją technologią grania w chmurze pracuje... Walmart. Wszystko ma powstać na bazie Vudu, usłudze do wypożyczalnia i kupowania filmów przejętej przed giganta handlu detalicznego w 2010 roku.

Na koniec w ramach ciekawostki wspomnę o kontrolerze przygotowanym przez Google. Pojawił on się na GDC, ale odwiedzający imprezę nie mogli na nim zagrać. Według nieoficjalnych informacji od deweloperów, sprzęt łączy wszystko to co najgorsze w padach od PlayStation 4 i Xboka One. Nie brzmi to zbyt optymistycznie. Całe szczęście, że Stadia będzie współpracować z dowolnym kontrolerem.

LucasFilm Games, czyli burza w szklance wody

Reaktywacja LucasArts, tym razem pod nazwą Lucasfilm Games, wstrząsnęła wieloma graczami. Czy to oznacza odebranie licencji na Gwiezdne Wojny Electronic Arts? Czyżby Disney zdecydował się na samodzielne tworzenie gier? Niestety muszę ostudzić entuzjazm. W zasadzie zrobi to Jason Schreier z Kotaku, zdecydowanie najlepiej poinformowany dziennikarz w branży. Nazwał on powyższą informację fake newsem. Wszystko dlatego, że Lucasarts Games istnieje od kilku lat i współpracuje z EA przy produkcji kolejnych gier. Temat pojawił się, ponieważ ktoś odkrył ogłoszenia o prace w tym dziale. Tych jest obecnie tylko siedem i skierowane są do producentów czy specjalistów od marketingu. Tak więc, ucinając wszelkie spekulacje, Disney nie wskrzesza LucasArts. Wszystko pozostaje po staremu.

GramTV przedstawia:

Mimo to warto wrócić do tekstu, w którym między innymi wyjaśniałem dlaczego Disney nie odbierze licencji Elektronikom, ale niekoniecznie musi ją przedłużać. Na ten moment nie ma żadnych powodów aby sądzić, że Lucasfilm zacznie samodzielnie tworzyć gry. Niewykluczone jednak, że rozczarowany współpracą z EA zarząd filmowego giganta niedługo zmieni swoją strategię i zrezygnuje z wyłączności dla jednej firmy lub znajdzie sobie nowego, głównego partnera. Wydaje mi się, że bardziej prawdopodobna jest ta druga opcja. Nie da się ukryć, że nie ma w branży drugiej spółki, która na papierze tak perfekcyjnie pasowałaby do tej roli jak EA. Mam na myśli doświadczenie w grach AAA, własną technologię i szereg studiów first party, które mogą tworzyć produkcje w różnych gatunkach. Myślę, że po zakończeniu umowy z EA Disney zdecyduje się na szerszą dystrybucję licencji i współpracę z każdym, kto będzie miał pieniądze i zespół zdolny do stworzenia udanego produktu.

Epic Games Store – liczby potwierdzają sukces sklepu

Agresywna promocja nastawiona na bardzo niskie prowizje i głośne tytuły na wyłączność sprawdza się. Epic Games może pochwalić się kolejnymi sukcesami. Jednym z nich jest liczba zarejestrowanych użytkowników. Ostatnio dobiła ona do poziomu 85 milionów! Oczywiście dużą rolę ogrywa Fortnite, który sam zapewnił większość rejestracji, ale i tak mówimy o imponującym wyniku. Nic dziwnego, że Subnautica, pierwsza udostępniona za darmo przez Epica gra, została pobrana aż 4,5 mln razy. Co ciekawe, według przeprowadzonej niedawno ankiety aż 40% użytkowników sklepu nie korzysta regularnie ze Steama. Epic Games Store – liczby potwierdzają sukces sklepu, GRAMindustry #1 - najważniejsze branżowe wydarzenia ostatnich dni

Jak przekłada się to na sprzedaż gier? Na razie wynikami pochwalił się tylko Deep Silver. Wydawca może z optymizmem patrzeć na kontrowersyjną decyzję, jaką była roczna wyłączność na Metro Exodus dla Epic Games Store. Otóż w pierwszym okresie od debiutu gra znalazła 2,5 razy więcej nabywców niż Metro Last Light na Steamie w analogicznym okresie. Oczywiście swoje zrobiła większa rozpoznawalność marki i znaczące inwestycje w marketing, ale to i tak ogromny skok. Na pewno pomogła promocja jaką zapewnił sklep oraz cena niższa o 10 dolarów niż planowano na Steamie. To udało się dzięki prowizji Epic Games na poziomie tylko 12%. Jak widać, mimo fali krytyki Deep Silver może być zadowolone ze swojej decyzji. Psy szczekają, karawana idzie dalej.

Na GDC Epic Games nie tylko pochwalił się liczbą użytkowników, ale i ogłosił kolejne produkcje na wyłączność. Więcej o tym możecie przeczytać w stosownym newsie. Lista jest dosyć długa i imponująca. Pozostaje pytanie kiedy wreszcie Valve pokaże coś konkretnego, co będzie znaczącą odpowiedzią na szybki rozwój Epic Games Store. Na razie zobaczyliśmy planowane zmiany w designie Steama (screen poniżej). Niewiele, ale na pewno gracze od dawna czekali na tę zmianę.

Vivid Games – zarząd dokapitalizuje spółkę

Teraz informacja z krajowego podwórka. W tym tygodniu ciekawe ruchy miały miejsce w bydgoskim Vivid Games, znanym z produkcji gier mobilnych. Prezes Remigiusz Kościelny oraz wiceprezes Jarosław Wojczakowski, sprzedali inwestorowi instytucjonalnemu część posiadanych przez siebie akcji spółki. Uzyskane w ten sposób dwa miliony złotych zostały następnie przekazane do kasy firmy w postaci pożyczki. Dodatkowe pieniądze mają posłużyć do zwiększenia skali inwestycji. Obecnie Vivid Games skupia się na wydawaniu gier mid-core oraz hiper-casual (nazewnictwo na rynku mobilnym jest fascynujące). Spółka twierdzi, że ma na tyle opanowaną monetyzację swoich tytułów, że najlepszym rozwiązaniem na skokowy wzrost przychodów będzie zwiększenie liczby premier. Na to jednak potrzeba pieniędzy. Vivid Games – zarząd dokapitalizuje spółkę, GRAMindustry #1 - najważniejsze branżowe wydarzenia ostatnich dni

Założyciele Vivid Games pożyczyli swojej spółce pieniądze na okres trzech lat. Jeśli inwestycje przełożą się na znaczny wzrost notowań spółki, obaj na pewno nie wyjdą na tym idealnie. Na pocieszenie otrzymają odsetki od udzielonej pożyczki. Oprocentowanie wyniesie 5,97% w skali roku.

Co jeszcze warto wiedzieć? Kilka ważnych newsów w pigułce.

  • Według Windows Central 7 maja do sprzedaży trafi Xbox One S All-Digital Edition, czyli specjalna wersja konsoli bez napędu. Design pozostanie bez zmian. Pakiet będzie zawierać takie gry jak Forza Horizon 3, Minecraft i Sea of Thieves. Zabraknie za to kodu na Xbox Game Pass.
  • Epic Games ogłosił, że deweloperzy będą mogli sprzedawać kody na gry z jego sklepu na Humble Store
  • Cuphead na Nintendo Switch będzie oferować obsługę Xbox Live. Microsoft w ten sposób chce zacząć implementację swojej usługi na konsoli Nintendo. Obecnie robi to tylko Minecraft.
  • Razer nawiązał współpracę z chińskim gigantem Tencent. Kooperacja ma obejmować trzy obszary – oprogramowanie, hardware i usługi.
  • SuperData (firma analityczna mierząca cyfrową sprzedać gier) twierdzi, że w samym tylko lutym Apex Legends wygenerowało 92 mln $ przychodu. Dla porównania Anthem, który pojawił się w sprzedaży 22 lutego, tylko w tym miesiącu zgarnął 100 mln $ (wyłącznie cyfrowa dystrybucja). Całkiem nieźle jak na tak słabo przyjętą przez dziennikarzy grę.

Na tym koniec pierwszej części branżowego podsumowania ostatniego tygodnia. Dajcie znać co sądzicie o tym pomyśle i czy chcecie, aby GRAMindustry pojawiało się regularnie.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!