Felieton

The Division 2 na ratunek loot shooterom. Albo na ich dobicie

Mateusz Mucharzewski, 13 marca 2019 09:00 1

Wielcy wydawcy wydają ogromne pieniądze w loot shootery. Może to być jednak największy inwestycyjny niewypał obecnej generacji konsol.

Już niedługo premiera The Division 2, najnowszej produkcji z gatunku loot shooter (nazwa jeszcze mało znana, a więc niektórzy czytelnicy mogą spotkać się z nią pierwszy raz). W taką formę rozgrywki inwestują najwięksi. Activision wydało kilkaset milionów dolarów na Destiny, Electronic Arts poświęciło robienie RPG-ów, aby BioWare mogło stworzyć Anthem, a Ubisoft zrobił z The Division swoją największą nową markę z obecnej generacji konsol. To tylko najbardziej medialne przykłady. Połączenie bardzo wciągających mechanik z trybem wieloosobowym miało pozwolić na stworzenie wielkich gier z ogromnymi społecznościami, które będą żyć (tj. zarabiać dla producenta i wydawcy) przez wiele lat. Pech jednak chciał, że ambitne plany branżowych gigantów mają ogromne problemy z realizacją. Jeśli więc The Division 2 nie stanie na wysokości zadania (sprzedażowo i jakościowo), gatunek loot shooterów może znaleźć się w odwrocie.

Czym konkretnie są loot shootery? To, że się w nich dużo strzela to nic odkrywczego. Od klasycznych strzelanek różni ich słowo „loot”. Ono robi największą różnicę. Kluczowym elementem mechaniki staje się zbieranie nowego sprzętu i poprawianie statystyk postaci. Teoretycznie rozwiązanie znane z gier RPG, ale znacznie bardziej rozwinięte. Tutaj często zamiast jednej zbroi mamy jej oddzielne elementy (hełm, rękawice, tors itp.) Jeśli do tego dodamy kilka rodzajów wyposażenia (dwa rodzaje broni głównej, broń podręczna, granaty itd.), daje nam to długą listę rzeczy, które możemy zmieniać i ulepszać. Te zdobywamy co chwilę - ze znalezionych skrzyń, zabitych przeciwników czy jako nagrody za wykonanie questa. W efekcie non stop mamy coś nowego i niemalże po każdym, nawet najmniejszym zadaniu możemy poprawić statystyki naszego bohatera. Tutaj wchodzą growe mechanizmy, które są bardzo dobrze przebadane, przeanalizowane i często wykorzystywane w innych dziedzinach życia (kłania się grywalizacja). One, mówiąc kolokwialnie, wciągają jak bagno.

Bardzo dobrze wiedzą o tym twórcy i wydawcy, zwłaszcza ci podchodzący bardzo analitycznie do tworzenia gier. Mechanika znana z loot shooterów jest bardzo wciągająca i powoduje, że wiele osób ma problem z oderwaniem się od rozgrywki. Natychmiastowa informacja zwrotna, stały progres, szereg zadań do wykonania, wyważony poziom trudności (ani nie za mały, ani nie za duży, wszystko dzięki informacji dla jakiego poziomu postaci przewidziany jest dany quest) i brak niepotrzebnych rozpraszaczy. To wszystko sprawia, że łatwo jest wsiąknąć w ten świat. Samo rozwijanie postaci staje się momentami celem samym w sobie. Dobrze wiedzą o tym weterani Destiny czy niektórych gier MMO. Wszystko składa się w definicję tzw. stanu flow, w którym człowiek traci poczucie czasu i w pełni poświęca się jednej czynności. Każdy, kto choć raz tego doświadczył, wie jak bardzo jest to satysfakcjonujące. Twórca tej koncepcji, węgierski psycholog Mihály Csíkszentmihályi, opisał cechy tego stanu, które wręcz idealnie pasują do charakterystyki loot shooterów. Sprytni projektanci gier wiedzą o tym od wielu lat. O tym jednak nieco później.

Wróćmy do obecnej sytuacji loot shooterów. Wiemy już jak wielka moc drzemie w tym gatunku. Dlaczego więc The Division 2 ma być dla niego ostatnią deską ratunku? Najważniejsze tego typu produkcje rozczarowywały. Destiny, mimo iż zdobyło grono oddanych fanów, ciągnie za sobą liczne kontrowersje. Druga część nie potrafiła ich w pełni wyeliminować. Ostatnio wydane Anthem również okazało się ogromnym zawodem, prawdopodobnie największym w historii całego gatunku. Nawet pierwsza część The Division nie była dokładnie tym, czego oczekiwali gracze. Fani klimatycznych gier RPG dla pojedynczego gracze byli zawiedzeni faktem, że finalny produkt nie był tym co obiecywano na przedpremierowych pokazach. Z kolei miłośnicy Destiny narzekali na niektóre mechaniki czy ubogi end game. Brakuje więc jednego, zdecydowanie pozytywnego przykładu loot shootera. Każdy z nich, nawet jeśli finalnie zgromadził wokół siebie jakąś społeczność, mocno rozczarowywał. Niekiedy słysząc fanów Destiny można odnieść wrażenie, że mają oni syndrom sztokholmski. Narzekają jakby gra była niegrywalna, a mimo wszystko licznik czasu spędzonego ze swoim Strażnikiem kręci się w zawrotnym tempie. Jest to w pewnym sensie zrozumiałe. Podstawy mechaniki nie pozwalają oderwać się od zabawy, ale z drugiej strony błędy designerskie nie mogą zostać przemilczane.

Strach pomyśleć jak wielkim hitem mogłaby być gra, która idee loot shootera zrealizuje prawidłowo. Czy taką produkcją będzie The Division 2? Mam pewne wątpliwości. Przedpremierowe pokazy pokazały, że Ubisoft postawił na ewolucję niż rewolucję. Z drugiej strony być może właśnie to jest potrzebne. Zachowanie trzonu rozgrywki i dopracowanie szczegółów, przez które Destiny, Anthem czy pierwsze The Division nigdy nie osiągnęły należytego sukcesu. Co jednak jeśli się nie uda? Obawiam się, że loot shooter szybko stanie się pojęciem o wydźwięku pejoratywnym. Każda kolejna produkcja będzie porównywana do poprzednich reprezentantów gatunku, a ci mają jeden wspólny mianownik – rozczarowanie. To może wpłynąć na decyzje zakupowe graczy, ale i wielkich wydawców, którzy nabiorą awersji do inwestycji w ten segment gier. Zacznie się więc szukanie innych rozwiązań. Może będzie to odświeżające dla branży. W końcu ileż można znosić zabugowane, niedokończone gry, które mamią obietnicą road mapy z nowymi zadaniami, sprzętem i aktywnościami, które będą pojawiać się w okresie następnych miesięcy? Tak ostatnio zrobiła Bethesda z Falloutem 76. Reakcja graczy była prosta – chcemy gier gotowych na premierę, a nie rok po niej. Trzeba szanować twórców rozwijających swój projekt po jego rynkowym debiucie, ale nie można tolerować wydawania niedokończonych rzeczy. To jeden z większych problemów loot shooterów. Niestety pojawia się błędne koło – ze względu na ogromne koszty twórcy wydają grę i obserwują czy się przyjmie. Jeśli tak, wtedy inwestują w end game i większą liczbę zadań, które pozwolą utrzymać graczy przy ich produkcji. Trzeba jednak umieć to zrobić tak, aby klient nie czuł że kupił niedokończony produkt.

Nadzieją dla loot shooterów jest pogodzenie się z tym, że nie każda gra od razu musi mieć wieloletni cykl życia, tak jak wyobrażali to sobie twórcy Anthem, Destiny czy The Division. Pamiętajmy, że loot shootery wywodzą się w prostej linii z gier raczej nastawionych na rozgrywkę dla pojedynczego gracza czy ewentualnie z porządnym co-opem. Fani gatunku zgodzą się przecież, że najlepszym jego przedstawicielem jest seria Borderlands. Tam w zabawie chodzi o dokładnie to samo - mnóstwo zadań, ciągłe zdobywanie lepszego sprzętu i szalenie satysfakcjonujące strzelanie. Z tych samym mechanizmów korzystało polskie Dead Island, tyle że zamiast nowych broni zbieraliśmy coraz lepsze miecze, katany czy noże. Nawet ostatnie dwie części serii Assassin's Creed wpasowują się w tę formułę. Fabuła, klimat czy urok dawnych cywilizacji schodzą na dalszy plan, ponieważ najważniejsze jest zdobywanie nowej zbroi czy łuku. Ubisoft niemalże wyprał swoją produkcję z wszystkiego, co było ważne w pierwszych odsłonach cyklu i postawił na wciągające mechaniki. Mało to subtelne, ale działa. Prawdziwy growy fast food. Sam czasami czuję wyrzuty sumienia, że tak narzekam na warstwę fabularną Odyssey, a mimo wszystko spędziłem w grze 80 godzin.

Powyższe przykłady charakteryzują się tym, że inaczej rozkładają się proporcje między trybem single player a multiplayer. Borderlands czy Dead Island bardziej przypominają klasyczne produkcje dla jednego gracza z rozbudowaną kooperacją. Z kolei Anthem czy Destiny spychają fabułę na dalszy plan i stoją w rozkroku między klasyczną kampanią a momentami wręcz MMO. To drugie podejście jest znacznie trudniejsze i naraża twórców na więcej problemów. Nic dziwnego, że efekty są jakie są. Z drugiej strony wydawców przekonuje argument większej przestrzeni do sprzedaży mikrotransakcji. Na dłuższą metę trzeba jednak liczyć się z opiniami graczy, bo bez tego można popaść w problemy, w których obecnie znajduje się BioWare, Activision czy Bethesda. Liczę więc, że powstające Borderlands 3 nie powtórzy tych błędów i jedynie rozwinie idee z poprzednich części. Wtedy loot shootery ponownie mogą stać się tematem numer jeden w branży.

Wracając do analizy historycznej, trzeba pamiętać że o ile ojcem obecnych loot shooterów jest Borderlands, tak dziadkiem jest... Diablo. Mechanika zaproponowana przez Gearbox Software to przecież zwykły hack & slash, ale ze strzelaniem zamiast siekania i perspektywą FPP. Klasyczna mechanika w bardziej nowoczesnej i przystępnej oprawie. Nic dziwnego, że Blizzard od dawna rozważa zrobienie Diablo IV z kamerą FPP lub TPP. Więcej o tym pisałem w artykule o bieżącej sytuacji spółki. Ta marka to zresztą najlepszy przykład jak należy robić takie produkcje, aby z jednej strony były wciągające, ale również zarabiały dla swojego producenta przez wiele lat. Mimo początkowych kontrowersji, Diablo III nadal cieszy się ogromną popularnością. Ba, wielu deweloperów mogłoby pozazdrościć Blizzardowi społeczności graczy, którzy nadal bawią się w Diablo II. Podobnym, ale znacznie świeższym przykładem jest Dying Light, które mimo czterech lat na karku nadal kupuje i ogrywa mnóstwo osób.

Takie ujęcie historyczne najlepiej pokazuje jak wielka moc drzemie w mechanice leżącej u podstaw loot shooterów. Ich największym problemem są obecnie decyzje deweloperów i wydawców, przez których za Destiny czy Anthem ciągnie się, mówiąc wprost, straszny smród. Ewentualny brak wielkiego sukcesu The Division 2 może jednak spowodować, że loot shootery zmęczą graczy. Tworzące je mechanizmy są jednak zbyt stare i skuteczne, aby odeszły do lamusa. Jeśli więc po zbliżającej się premierze produkcji Ubisoftu coś ma się zmienić, to raczej tylko w kwestii nazewnictwa i otoczki. Mechanika przetrwa, ale już z inną nazwą i formułą niż loot shootery.

W co zaGRAMy w marcu 2019 roku - najciekawsze premiery miesiąca
Hymn, który nie brzmi dumnie - recenzja Anthem
Tom Clancy's The Division 2 - (R)ewolucja w Waszyngtonie? - wrażenia z bety
W co zaGRAMy w lutym 2019 roku - najciekawsze premiery miesiąca
najnowsze