Felieton

Poważny kryzys GOG-a. Jak polski sklep poradzi sobie z rewolucją na rynku?

Mateusz Mucharzewski, 07 marca 2019 11:10 6

Polski sklep pierwszą ofiarą rewolucji zapoczątkowanej przez Epic Games Store? Na pewno miało to tak samo duże znaczenie co problemy Gwinta.

Kiedy w grudniu pisałem o rewolucji w cyfrowej dystrybucji zapoczątkowanej przez Epic Games Store pominąłem jeden wątek. Miałem go w głowie, ale wolałem nie wywoływać wilka z lasu. Nie żebym myślał, że moja publikacja może mieć aż tak duże znaczenie. Po prostu uznałem, że „jakoś to będzie” i omawiając temat lepiej skupić się na Steamie niż mniejszych graczach. Tematu jednak nie udało się pominąć. Jest nim sytuacja, w której znalazł się polski GOG.com. Epic Games Store nie tylko uderzył w platformę Valve, ale i mniejszych graczy. CD Projekt to zamieszanie kosztuje sporo pieniędzy.

Temat problemów GOG-a zaczął się w momencie publikacji przez Kotaku informacji o zwolnieniach. Według Jasona Schreiera, jednego z najbardziej wiarygodnych dziennikarzy growych na świecie, pracę straciło 10% załogi liczącej dotychczas około 100 osób. Według informacji zawartych w artykule, powodem są kwestie finansowe. GOG.com w ostatnich latach rozwijał się bardzo dynamicznie, co było widać między innymi po wzroście zatrudnienia. Sytuacja zaczęła się jednak szybko komplikować, przez co konieczna była restrukturyzacja. Według informacji przedstawionych przez anonimowe źródło cytowane przez Kotaku, GOG zaczął niebezpiecznie zbliżać się do strat. Jak wielka jest skala negatywnych zmian jakie miały miejsce w ostatnim czasie najlepiej pokazują liczby. 2017 rok cała grupa CD Projekt zamknęła z zyskiem w wysokości 200 mln zł netto. Większość to oczywiście zasługa studia deweloperskiego i sprzedaży Wiedźmina 3. Sam GOG.com zarobił około 16 mln zł. Na tle wyniku ekipy CD Projekt RED to niewiele, ale nadal jest to stabilny i pokaźny zysk. Jeśli więc obecnie sklep wychodzi na zero lub generuje niewielki dochód, pogorszenie faktycznie jest całkiem duże.

Jako powód słabszych wyników podaje się przede wszystkim niezadowalającą monetyzację Gwinta, którego GOG był koproducentem. Gra faktycznie pod względem komercyjnym okazała się słabsza niż przypuszczano. W kwestii trybu wieloosobowego na pewno problemem były niekończące się zmiany, które kilkukrotnie wywracały mechanikę do góry nogami. Najlepiej pokazuje to ostatnia aktualizacja Homecoming, która przywracała założenia bliższe oryginałowi znanemu z Wiedźmina 3. Przy tak znaczących modyfikacjach trudno się dziwić, że w czasie długiej bety nie udało się zbudować wokół gry dużej i stabilnej grupy graczy. Z kolei fabularna Wojna Krwi nie otrzymała od CD Projektu należytej promocji. Na zeszłorocznym E3 spółka skoncentrowała się na Cyberpunku, całkowicie pomijając swoją wówczas najbliższą premierę. W efekcie sam zarząd oficjalnie przyznał, że wyniki sprzedaży są poniżej oczekiwań.

Gwint miał być wielkim projektem dla GOG-a, który pozwoli mu wykonać skokowy wzrost liczby użytkowników, a co za tym idzie wyższe przychody i zyski. Tak się jednak nie stało. Nie pomógł nawet fakt, że Wojna Krwi początkowo była dostępna tylko w sklepie CD Projektu. Pewnie nigdy nie dowiemy się czy późniejsza premiera na Steamie to próba ratowania sprzedaży czy zaplanowane zakończenie czasowej ekskluzywności. Fakty są jednak takie, że mimo wysokiej jakości Gwint nie okazał się tak wielkim hitem jak przypuszczano. Czy to jednak główny powód problemów GOG-a? Wydaje mi się, że należy szukać dalej. Nawet w artykule Kotaku Gwint wspominany jest jako porażka finansowa, ale nie wskazuje się go jako główne źródło kłopotów.

Ciekawe wnioski można wyciągnąć po kolejnej, tym razem oficjalnej informacji dot. sytuacji na GOG-u. Otóż krótko po publikacji artykułu na Kotaku sklep oficjalnie ogłosił zakończenie programu Gwarancji Uczciwej Ceny. Związany jest on z regionalizacją cen i dotyczy tych produkcji, które są tańsze na przykład w Stanach Zjednoczonych. GOG w takich sytuacjach zwraca różnicę w cenie. Taka pro konsumencka postawa jest jednak niezwykle droga, czego najlepszym przykładem może być treść oficjalnego komunikatu wystosowanego przez sklep.

Aby zobrazować to na liczbach, średnio zwracamy użytkownikom 12% ceny gier z własnej kieszeni. W niektórych przypadkach zwrot sięga nawet 37%.

Przy prowizji sklepu na poziomie 30% w niektórych przypadkach GOG nie tylko nie zarabia na danej grze, ale wręcz dopłaca do interesu. Nic dziwnego, że wobec pogarszającej się koniunktury zdecydowano o zakończeniu programu, który mimo iż korzystny dla klientów, nie jest standardem na rynku. Łatwiej więc z niego zrezygnować, bo i tak nikt inny (tj. konkurencja) nie zwraca uwagi na problem różnicy w cenach. Co jednak najważniejsze w tym momencie, rezygnacja z programu Gwarancji Uczciwej Ceny nieco rozjaśnia powody obecnych problemów GOG-a. Wróćmy jeszcze raz do treści oświadczenia sklepu.

„W przeszłości, pokrywając te dodatkowe koszty, nadal byliśmy w stanie wygenerować zysk ze sprzedaży. Niestety, nie jest to już możliwe. Wraz ze zwiększeniem udziału twórców gier w zyskach ze sprzedaży, nasz własny udział w nich maleje. Niezależnie od wszystkich pozostałych aspektów, jesteśmy sklepem i nie możemy sobie pozwolić na sprzedaż gier ze stratą.”

GOG nigdy nie ogłaszał obniżenia swoich prowizji, ale w związku z powyższym mamy prawo sądzić, że faktycznie taki ruch miał miejsce. Takie informacje to oczywiście tajemnica handlowa, a więc nikt oficjalnie nie przedstawia szczegółów. Ten cytat mówi jednak wystarczająco dużo. To co zrobił Epic Games Store (obniżenie prowizji do 12%) to świetna wiadomość dla deweloperów, ale gorsza dla sklepów. To tutaj szukałbym więc źródła problemów GOG-a. Trzeba przyznać, że można było spodziewać się takiej sytuacji. Nowy gracz na rynku cyfrowej dystrybucji faktycznie zaczął rewolucję, która z miesiąca na miesiąc coraz mocniej zmienia obraz branży.

Wróćmy do początku tekstu, bo tam znajdziemy informacje dot. planów GOG-a na przyszłość. Sklep potwierdził informacje Kotaku. Faktycznie doszło do zwolnień, które nie miały wcześniej miejsca w długiej historii sklepu. Nie wiemy jednak czym zajmowały się osoby, które odeszły z GOG-a. Jest to ważne, ponieważ platforma CD Projektu zatrudnia nowe osoby (obecne oferty pracy skierowane są głównie do programistów). Tych rzekomo jest już więcej niż zwolnionych. To pokazuje, że ograniczenie zatrudnienia nie jest pomysłem na wyjście z problemów finansowych. GOG przechodzi reorganizację, która pomoże w powrocie do generowania wysokich zysków. Pytanie co sklep mógłby zrobić, aby przyciągnąć więcej klientów.

Z jednym należy się zgodzić – GOG to świetny sklep. Przede wszystkim bardzo uczciwie podchodzi do klientów i oferuje im produkt na najwyższym poziomie. Tego nie można mu odmówić. Czytając opinię często spotykam się z ludźmi, którzy kupując grę na PC specjalnie szukają jej na GOG-u, aby robić tam zakupy zawsze kiedy jest do tego okazja. U wielu osób widać, że na Steamie po prostu kupują gry, a na platformie CD Projektu robią to z uśmiechem na ustach. Co więc przeszkadza w zdobywaniu coraz większych udziałów w rynku? Przede wszystkim sklep ma ogromny problem z listą dostępnych w sprzedaży produktów. Oferta poszerza się, ale nadal w ślimaczym tempie. Dla porównania GOG ma obecnie portfolio liczące 2800 tytułów, z kolei Steam w samym tylko 2017 roku udostępnił 7672 nowych gry (ile z nich to totalny szrot to już zupełnie inna sprawa). Ze względu na brak zabezpieczeń DRM brakuje największych hitów. Spójrzmy na najważniejsze produkcje dwóch pierwszych miesięcy bieżącego roku. Metro Exodus, Far Cry New Dawn, Resident Evil 2, DiRT Rally 2, Ace Combat 7, Trials Rising czy Yakuza Kiwami – żadnej z tych gier nie ma na GOG-u. To one przyciągają najwięcej klientów i generują najwyższe przychody. Skoro wszystko to (i wiele więcej) jest na Steamie, nic dziwnego że większość graczy robi zakupy tylko tam. Nie przeszkadza fakt, że sklep CD Projektu jest znacznie bardziej przyjaznym dla klienta miejscem. Braki w ofercie są zbyt duże.

Większość gier AAA omija GOG-a. Tylko nieliczni deweloperzy i wydawcy są skłonni sprzedawać swoje produkcje bez zabezpieczeń DRM. Przykład Wiedźmina 3 to zdecydowanie zbyt mało, aby pokazać największym w branży że nie warto się bać. Trudno powiedzieć czy Cyberpunk 2077 cokolwiek w tej kwestii zmieni. Trzeba też pamiętać, że czasami użytkownicy GOG-a mogą się czuć klientami drugiej kategorii. Przykładowo niedługo sklep udostępni możliwość zakupu Mutant Year Zero: Road to Eden. Problem w tym, że to gra która na początku grudnia zeszłego roku trafiła na Steama i do biblioteki Xbox Game Pass. Będąc stałym klientem GOG-a trzeba liczyć się z tym, że część gier będzie dostępnych kilka miesięcy po premierze na innych platformach, a innych w ogóle nie będzie można kupić. Nie zachęca to do regularnego zostawiania tam swoich pieniędzy,

GOG na pewni cierpi z powodu polityki anty-DRM. Kiedy sklep powstawał, była to duża przewaga konkurencyjna. Zabezpieczenia antypirackie źle się kojarzyły. Dzisiaj jednak gracze do nich przywykli, a więc korzyści wizerunkowe są dużo mniejsze. Moim zdaniem jeśli GOG nadal chce się rozwijać, musi jakoś sprytnie wykręcić się z tej polityki. Tylko wtedy możliwe będzie dodanie do oferty gier AAA. Bez nich ciężko będzie wykonać kolejny skok w rozwoju. Z drugiej strony trzeba pamiętać, że GOG w pewnym sensie sam jest sobie winien. Wiele razy spotykałem się z polskimi twórcami, którzy mówili że sklep odrzucił ich produkcję. Niekiedy na zmianę decyzji trzeba było czekać nawet kilka lat! Sklep sam więc ogranicza bazę tytułów. Oczywiście mówimy o grach indie, niekoniecznie z dużym potencjałem sprzedażowym. Mimo wszystko uważam, że jedynie znaczące poszerzenie katalogu może pozwolić na wzrost liczby użytkowników, a co za tym idzie większą sprzedaż. Duzi gracze mogą bać się sprzedawać gry bez zabezpieczeń DRM, ale jeśli ma ich coś przekonać to na pewno są to liczby. Jeśli za obecnością na GOG-u będzie szła wysoka sprzedaż, wiele firm zmieni swoje podejście do tego sklepu.

Jaką finalnie drogę obierze GOG, tego na razie nie wiemy. Możliwe jednak, że niedługo poznamy więcej szczegółów. Już 21 marca CD Projekt opublikuje wyniki finansowe za 2018 rok. W czasie corocznej konferencji zarząd na pewno nie tylko przedstawi dane, ale i szczegółowo je skomentuje dodając przy okazji kilka informacji dot. planów na przyszłość. Na pewno najwięcej miejsca będzie poświęcone produkcji gier własnych, ale w obecnej sytuacji nie wyobrażam sobie, aby temat GOG-a był pominięty. Być może jeszcze w tym miesiącu poznamy chociaż część szczegółów planu restrukturyzacji sklepu.


Już po napisaniu tego tekstu GOG zaoferował swoim klientom sporą atrakcją, którą jest pierwsze Diablo. Debiut tego klasyka w ofercie polskiego sklepu ma być początkiem współpracy, dzięki której kultowe gry Blizzarda pojawią się ponownie w sprzedaży. Dla GOG-a to świetna sprawa, ponieważ produkcje legendarnego dewelopera od zawsze były niezwykle pożądane wśród użytkowników sklepu. Platforma CD Projektu zyskała więc nie tylko chodliwy towar, ale i spory rozgłos. Na pewno wiele osób dzięki Diablo odkryje czym jest GOG i założy tam konto. Nie sądzę jednak, aby znacząco zmieniło to opisaną powyżej sytuację. Współpraca z Blizzardem to świetny ruch i na pewno pomoże. To jednak budowanie pozycji GOG-a jako sklepu z klasykami, a nie alternatywy dla Steama. Największe pieniądze są na nowych grach, a pierwsze Diablo do nich nie należy. Mimo wszystko polskiemu sklepowi należą się brawa za nawiązanie tak lukratywnej współpracy.

Gdyby jednak na GOG-u pojawił się Starcraft 2, Overwatch czy Diablo 3, wtedy sytuacja byłaby zupełnie inna. Obawiam się jednak, że do tego jednak nie dojdzie.

Pralnia pieniędzy czy kunszt biznesowy? Jak THQ Nordic zbudowało swoją pozycję
Microsoft ciągle kupuje nowe studia. Oto najwięksi kandydaci do przejęcia
Toksyczne warunki pracy, intrygi i crunch, czyli jak Rockstar Games tworzył Agent
Giganci branży w okresie przejściowym. Przed EA, Activision i innymi bardzo trudny okres
najnowsze