InformacjeBetatest

Z pistoletem na maszyny - już graliśmy w Generation Zero

... Małgorzata Trzyna

Kiedy nudzi się polowanie na pająki i szkielety, czas zmierzyć się z mechanicznymi wrogami.

Szwecja, lata 80. XX wieku. Złowrogie maszyny opanowały kraj. Nasza łódź została roztrzaskana i ledwo żywi dotarliśmy do brzegu, nie mając ze sobą niczego poza ubraniem. Jedynym logicznym posunięciem jest poszukać pomocy u mieszkańców, jednak kiedy docieramy do najbliższego domu, okazuje się, że nikogo nie ma. Zaglądamy w każdy zakamarek, ale ślady krwi, dziury w ścianie po strzelaninie i zniszczona maszyneria podpowiadają nam, że stało się coś złego. Wszędzie widać przedmioty wskazujące na to, że dom opustoszał niedawno: włączony telewizor (niestety, nie ma w nim wiadomości, z których moglibyśmy dowiedzieć się, co się dzieje), zapalone światła. Tu i ówdzie znajdziemy coś użytecznego, trzeba tylko starannie szukać. Sceneria jak z horroru, a że akcja zaczyna się nocą, pozostaje tylko czekać, aż coś na nas wyskoczy znienacka. Na szczęście nie jest to horror i obędzie się bez halucynacji i zjawisk paranormalnych. Rzeczywistość, w której się znaleźliśmy, i tak jest wystarczająco paskudna.

Nie mając zbyt dużego wyboru, zabieramy z domu broń i szukamy amunicji. W grze otrzymamy informację, ile skrzynek z łupami w danej lokacji można znaleźć, ale zbieranie wszystkiego opłaci się tylko z początku - bardzo ograniczone miejsce w ekwipunku nie pozwala pobawić się w looteranina. Poza bronią i amunicją, znajdujemy też apteczki czy wytrychy oraz rozmaite ulepszenia (np. celownik, tłumik), które można podpiąć do karabinu czy pistoletu.

Jeszcze przed startem nowej gry możemy określić, jak będzie wyglądać nasza postać, wybierając płeć, kolor skóry, fryzurę i ubrania. Może to wydawać się pozbawione znaczenia, ponieważ patrząc na świat z perspektywy pierwszej osoby na ekranie dostrzeżemy co najwyżej kawałek ręki bohatera. Całą postać widzimy w momencie, kiedy biedak zostaje znokautowany, ale i tak nie da się wtedy podziwiać takich detali, jak łańcuszek na szyi. Dbanie o wygląd ma jednak sens - dzięki personalizacji podczas gry wieloosobowej każdy z towarzyszy się wyróżnia. Przetrząsając skrzynki i plecaki, znajdziemy elementy kosmetyczne, pozwalające także w trakcie zabawy zmienić wygląd włosów, elementy stroju czy gadżety na postaci. Można też stworzyć kilka różnych postaci i wybierać między nimi, w zależności, która bardziej się przyda w trybie multiplayer.

Esencją zabawy jest walka z automatami lub przekradanie się obok nich. Z początku mierzyłam się tylko z maszynami, które przez sposób poruszania się przypominały mi psy. Najwięcej znajdywałam ich przy zabudowaniach, ale zdarzały się też pętające się przy drogach pojedyncze sztuki. Ich broń na szczęście miała taki rozrzut, że rzadko mnie trafiały z dużych odległości i łatwo było się schować. Oczywiście, działało to też w drugą stronę, a że nie widziałam paska pokazującego stopień uszkodzenia, mogłam tylko zgadywać, że moje pociski nie sięgały celu. Jak w takiej sytuacji namierzać konkretne części? Bez ulepszeń umiejętności ani rusz, trzeba by strzelać z bardzo bliska, ale w ten sposób tylko prosiłabym się o kłopoty. Poza strzelaniem, są też różne gadżety, z których można skorzystać, np. radio, które wabi wrogów w pobliże, fajerwerki, dzięki którym można odwracać od siebie uwagę, butle z gazem czy granaty. Niedługo później pojawił się kolejny typ wroga, który dźwiękiem dawał znać o moim położeniu, przez co sytuacja szybko stawała się nieciekawa i pozostawało uciekać albo dobrze się ukryć. Walka zresztą nie zawsze jest najlepszym wyjściem, a że za ucieczkę też przyznawane jest doświadczenie, nie musiałam się spinać i próbować wybijać wszystkiego, co się napatoczyło pod lufę. Na końcu obszaru dema natknęłam się też na potężnego przeciwnika, większego niż wcześniejsze, ale nie zdołałam go zniszczyć, a ze względu na nie działające apteczki starcie z nim trwało bardzo krótko.

Jedną z unikatowych cech Generation Zero jest to, że uszkodzone automaty pozostają uszkodzone - niezależnie, czy wrócimy do gry po minucie przerwy, godzinach czy miesiącach. Z początku sądziłam, że oznacza to również, że raz zniszczona maszyna staje się kupą złomu na zawsze, ale teleportowanie się między lokacjami szybko pokazało mi, że się myliłam i za każdym razem wrogowie pojawiali się na nowo. Przynajmniej było na czym zdobywać doświadczenie.

Zdobywane doświadczenie przekłada się na poziomy postaci i punkty umiejętności do rozdysponowania wedle uznania. Można wybierać umiejętności z czterech drzewek - inwestować we wszystko po trochę albo specjalizować się np. w zadawaniu obrażeń, postawić na skille ułatwiające przeżywalność, drzewko techniczne albo wsparcie - dla tych, którzy lubią grać w grupie.

Gra oferuje możliwość zabawy solo lub w maksymalnie czteroosobowym gronie, z losowymi graczami lub znajomymi. Do rozgrywki innego gracza można dołączyć w dowolnym momencie. Nie muszę dodawać, że zabawa jest o wiele przyjemniejsza, kiedy mamy z kim rozmawiać i możemy liczyć na pomoc. Szkoda, że czasem towarzysze uciekali przede mną i się rozłączali.

Misje polegały przede wszystkim na szukaniu broni i wskazówek, gdzie się wszyscy podziali. Skoro wszędzie błąkają się maszyny, które na nasz widok natychmiast otwierają ogień, informują o naszym położeniu inne automaty i robią wszystko, by pozbawić nas życia, to nie trzeba być Sherlockiem Holmesem, by wydedukować, że żyć się w takim miejscu nie da i kto mógł, wziął nogi za pas, a kto nie mógł, leży zabity. Ciekawostką jest to, że misje można wyłączyć i zwiedzać kolejne miejsca na własną rękę. Gra nie musi mi mówić, że powinnam szukać nowych elementów wyposażenia czy wskazówek, co stało się z mieszkańcami i dokąd się wszyscy wynieśli, ale lubię jasno wytyczone cele i podpowiedzi, gdzie w następnej kolejności warto się udać.

Staranna eksploracja nagradzała mnie nowymi typami broni, ulepszeniami, apteczkami i cennymi zastrzykami adrenaliny, ale dokładne badanie każdego miejsca szybko mnie znużyło. W miastach i osadach pełno jest domków, przy których najczęściej stoją też garaże, szopy i składziki, toczka w toczkę podobne do siebie, jakby każdy mieszkaniec w ten sam sposób ustawiał szafki, meble i pudła czy lampy. Przetrząsanie piątego niemal identycznie wyglądającego pomieszczenia czy otwieranie bagażników samochodów, gdzie znajdowałam skrzynki, których zawartości nie mogłam zabrać z powodu zbyt ograniczonego miejsca w ekwipunku, też szybko mnie zniechęciła i nie widziałam sensu, by dokładnie badać każdy zakamarek.

Jako że do premiery Generation Zero jest jeszcze mnóstwo czasu, trochę męczyłam się z błędami. Gra działała dość płynnie nawet przy maksymalnych ustawieniach graficznych, choć zdarzało się jej przyciąć raz na jakiś czas. To oczywiście ciągle beta, więc na takie ewentualności byłam przygotowana. Zwiedzanie zajęło mi dużo więcej czasu niż powinno z powodu apteczek, których używanie częściej nie przywracało zdrowia niż przywracało, przez co ku mej wielkiej frustracji czasem musiałam biegać od miejsca spawnu kilka razy, zanim uporałam się z wrogiem. Dodam, że bieganie nie było zbyt pasjonującym zajęciem i marzyłam, żeby skorzystać jeśli nie z samochodu, to chociażby z roweru, skoro różne graty można znaleźć niemal w każdym składziku przy domach. Przemierzanie świata gry w tę i z powrotem ma sens, jeśli co krok można natknąć się na coś ciekawego, ale w wersji beta poza skupiskami domów były generalnie wielkie, puste przestrzenie - lasy albo trawiaste i kamieniste wzgórza, bez żadnych zwierząt, przeciwników czy ciekawych obiektów do oglądania. Mam nadzieję, że z czasem się to zmieni i mapa nie będzie duża tylko po to, by bieganie zajmowało więcej czasu.

Na szczęście w wielu miejscach rozmieszczono bezpieczne schronienia, które służą za punkt, do którego można się teleportować lub odrodzić się tam po śmierci. Trzeba jednak dobrze się rozglądać, by znaleźć np. wejście do bunkra. W niektórych lokacjach - jak np. w ruinach zamku - mimo poszukiwań nie udało mi się znaleźć w pobliżu żadnej kryjówki i trochę się męczyłam z oczyszczeniem tego miejsca, by na końcu okazało się, że i tak nie miałam tam czego szukać.

Demo udostępnione przez Avalanche Studios pozwalało zwiedzić jedynie niewielki fragment mapy. Most łączący lokacje początkowe z dalszym obszarem został zablokowany przez płonące auta, za które przejść już nie można - po ominięciu zapory moja postać została cofnięta na grywalny teren. Mimo to zwiedzanie skrawka mapy zajęło mi sześć godzin, a mogłoby zająć jeszcze dłużej, gdybym próbowała odnaleźć wszystkie znajdźki (których system nie został jeszcze dopracowany) oraz zdobyć jak najwięcej poziomów. W tym czasie zdążyłam wykonać kilka zadań i poznać fabularny wstęp, z którego właściwie niewiele wynikło, nie byłam ani o krok bliżej rozwiązania zagadki, skąd wzięły się maszyny i dlaczego tak uparcie starają się zniszczyć wszelkie żywe istoty.

Gra ma trochę wspólnego z Horizon Zero Dawn (nie tylko niszczenie maszyn, ale też np. zbieranie informacji o wrogach przez lornetkę). Generation Zero może nie wygląda tak wspaniale, jak nadchodzące Just Cause 4, ale trafiamy do wiarygodnie wyglądającego świata. Twórcy wiernie odwzorowali wiejski krajobraz Szwecji (większość z nich tam się wychowywała). Jak na razie gra zapowiada się dobrze, choć nie zrobiła na mnie piorunującego wrażenia. Strzelanie do biegających i latających ustrojstw, chowanie się przed nimi, uciekanie i wywodzenie w pole fajerwerkami było dość przyjemne, tak jak i przyglądanie się efektownym eksplozjom. Awansowałam na tyle szybko, że nie miałam uczucia, że muszę żmudnie grindować na każdy poziom. Nie dowiedziałam się natomiast zbyt wiele o fabule - nie spotkałam żadnego NPC-a, misje sprowadzały się do szukania broni albo konkretnych budynków. Przed Avalanche Studios pozostało jeszcze wiele pracy, nim Generation Zero będzie gotowe, by dotrzeć do szerszego grona odbiorców, ale dzięki beta-testom z pewnością niedociągnięcia zostaną załatane.

Najnowsze
Lubisz nas?