Recenzja - PC

Recenzja Frostpunk, gry która mrozi i grzeje

Kamil Ostrowski, 23 kwietnia 2018 12:00 6

Dostaliśmy dokładnie to, na co czekaliśmy. Od Frostpunk nie idzie się oderwać, bo gra jest jest po prostu genialna.

Wyobraźcie sobie tę scenę: Anglicy z ery wiktoriańskiej przedzierają się przez mroźne pustkowie. Wynalazcy, robotnicy, matki z dziećmi, klasa wyższa i niższa swoje łachmany przykrywa wyposażeniem, które zazwyczaj kojarzone jest z królewskimi ekspedycjami odkrywczymi, które widzieliśmy już na tak wielu filmach przygodowych. Tłuszcza dociera do gigantycznego wyżłobienia, swoistej rozpadliny. Ich oczom ukazuje się widok małego miasteczka, usadowionego wygodnie w gigantycznym zagłębieniu. Na środku tego miasteczka dymem bucha ogromny generator. Czy ta wizja rozgrzewa Wasze nerdowskie serca? Moje rozgrzało. Członków ekipy 11bit Studios również rozgrzało, z tym że oni postanowili tę wizję przekuć w grę. Udało im się to zrobić perfekcyjnie.

Jak pewnie wiecie, Frostpunk jest w dużej mierze klasycznym simem – zajmujemy się rozbudową naszego miasta, musimy zadbać również o potrzeby jego mieszkańców. Podstawowymi surowcami są: żywność w formie przetworzonej i nieprzetworzonej, węgiel, drewno, stal i układy centralne (potrzebne do stawiania rozwiniętych budynków i budowy automatonów). Początkowo zbieranie surowców jest bardzo proste – kierujemy robotników na porozrzucane hałdy już gotowych przedmiotów, wobec czego stosunkowo łatwo jest zrobić pewien zapas.

Wyzwanie zaczyna się, kiedy spadają temperatury. O nadchodzącej pogodzie jesteśmy informowani z pewnym wyprzedzeniem, sięgającym paru dni, ale przetrwanie fali mrozów zawsze przysparza pewnych trudności. Aby zwiększyć wydajność naszych pracowników możemy konstruować ulepszone wersje budynków, rozwijać technologię poprawiającą wyniki poszczególnych grup, np. górników, czy też konstruować automatony – wielkie roboty, które mogą przejąć kontrolę nad wybranym zakładem, automatyzując produkcję. Każda rozgrywka kończy się wielką burzą śnieżną, podczas której temperatura spada do okolic minus stu pięćdziesięciu stopni Celsjusza. Jej przetrwanie nie jest łatwe, chociaż możliwe.

Jak łatwo się domyślić, kluczową rolę we Frostpunk odgrywa zimno. Na każdym kroku jesteśmy zmuszani do tego, aby myśleć o wpływie mrozu na naszą osadę. Utrzymanie ciepła w domostwach i zakładach pracy stanowi absolutny priorytet. O ile bowiem bez racji żywnościowych nasi ludzie pożyją przynajmniej parę dni, tak w przypadku ostrego ataku zimna musimy liczyć się z lawiną zachorowań, odmrożeń i śmierci. Paradoksalnie odmrożenia mogą okazać się większym obciążeniem od martwych osadników. Kaleka nie pracuje, a trzeba go przecież gdzieś położyć czy nakarmić.

Frostpunk bardzo szybko zmusza nas do odpowiedzenia sobie na fundamentalne dla przetrwania pytania. Jak daleko posuniemy się, aby nasze miasto przetrwało? Na przykładzie wyżej wspomnianych odmrożeń - w późniejszym okresie możemy zacząć konstruować protezy zastępujące amputowane kończyny. Do tego czasu możemy jednak zadecydować czy lekarze będą stosować niebezpieczne formy terapii, dążąc przede wszystkim do uzdrowienia pacjenta, czy będą przedłużać maksymalnie ich życie, co wiązać się będzie z koniecznością postawienia specjalnych domów opieki. To jednak wierzchołek góry lodowej (hehe). Co powiecie na pracę dzieci? Jeżeli tak, to w jakich pracach? Tylko lekkich i bezpiecznych? Czy może każdych? Jest różnica pomiędzy zaangażowaniem dzieci do gotowania posiłków, a zsyłaniem ich do kopalni.

Twórcy piętrzą przed nami przeciwności losu, zmuszając nas do ciągłego dokonywania wyborów. Możemy rozwijać prawo w swojej mieścinie, z czasem również sięgając po środki pomagające utrzymać porządek. Bardzo łatwo jest zejść na drogę totalitaryzmu, w którym nasze słowo stanowi ostateczny sąd, w którym nie brakuje propagandystów, uzbrojonych osiłków, tortur, szpicli i publicznych egzekucji. Pytanie więc - wybrać opresję czy może zaryzykować upadek całej osady? Czy wolność nie jest przypadkiem dobrem luksusowym w czasie apokalipsy?

Frostpunk sprawdza nie tylko nasz kręgosłup moralny, ale również poziom empatii. Co zrobicie jako dowódca, gdy Wasze miasto zaczną zalewać fale uchodźców? Co zrobicie z chorymi, z których w gruncie rzeczy nie ma wielkiego pożytku? Podejdziecie do sprawy utylitarnie, czy zrobicie wszystko co w swojej mocy, aby dać szansę każdemu? Podałem tutaj przykład o dużej skali, ale mniejszych sytuacji tego typu podczas gry nie brakuje. Co i rusz pada pytanie: serce czy rozum?

Na płaszczyźnie "simowej" gra jest wręcz wzorowa. Idealnie wyważona, idealnie skomplikowana. Praktycznie nie ma możliwości rozwinięcia wszystkich technologii, wobec czego pozostaje nam skupić się na konkretnej ścieżce. Niektóre z nich są bardziej ryzykowne, inne mniej. Ulepszając wyposażenie zwiadowców przyspieszymy eksplorację śnieżnego pustkowia, co może przełożyć się na spore korzyści - apokalipsa uderzyła nagle, wobec czego w terenie nie brakuje porzuconego sprzętu i zapasów. Z drugiej strony możemy postarać się ulepszyć technologię związane z produkcją własną - opierając się nie na tworzeniu zapasów, ale raczej utrzymywaniu wysokiego poziomu wydobycia węgla, hodowli żywności w szklarniach, itp. Co kto lubi.

Ciężko nie poczuć uroku Frostpunk na płaszczyźnie oprawy audiowizualnej. Wyraźnie widać, że od czasu wydania This War of Mine 11bit Studios zostało fantastycznie dokapitalizowane. Grafika jest nie tylko technicznie przyjemna, ale przede wszystkim bogato stylizowana. Wrażenie robi przywiązanie do szczegółów i statyczne plansze, tworzące tło dla ważnych momentów, w czasie których musimy podjąć ważną decyzję. Jeszcze lepsza jest muzyka, której można słuchać nawet w oderwaniu od właściwej gry - dynamiczna klasyka potęguje doniosłość i dramaturgię walki o przetrwanie.

Kwestia kluczowa dla wielu osób - ile jest zawartości we Frostpunku? Nie spodziewajcie się, że spędzicie w grze całe tygodnie, aczkolwiek ilość miodu w beczce jest ze wszech miar godna. Podstawową kampanię można skończyć w około sześć godzin - poza tym obecnie dostępne są również dwa inne, mniejsze scenariusze, na które do spółki można trzeba poświęcić tyle samo czasu. Po ich przejściu możemy podnosić poziom trudności, manipulując różnymi wskaźnikami - od poziomu "depresyjności" ludności, po częstotliwość nieprzyjemnych zdarzeń losowych. Już teraz w menu obecne jest miejsce na kolejną kampanię - domyślam się, że twórcy nie oprą się pokusie wydania kilku DLC. Jeżeli jednak będą prezentować podobny poziom co zawartość udostępniona podczas premiery, to nie zgłaszczam sprzeciwu.

Na marginesie mówiąc - gdybym był inwestorem giełdowym, to w tej chwili już łapałbym się za portfel inwestycyjny i szukał dobrego mini-dołka na wejście w akcje 11bitów. Polskie studio nie dość, że zrobiło świetną grę, to w dodatku ma za sobą miesiące świetnego marketingu i idealne, chociaż pewnie trochę przypadkowe, zgranie z innymi czynnikami. Grze będzie służyć chociażby niedawna premiera stworzonego przez Ridley’a Scotta The Terror. Ta produkcja jest moim zdaniem skazana na sukces.

Frostpunk jest najzwyczajniej w świecie świetne. Genialnie i mądrze zaprojektowany, bardzo solidnie wykonany. Parę drobnych bugów, które zmusiły mnie do parukrotnego zresetowania programu nie psują dobrego wrażenia. Gdybym tworzył gry, to właśnie taką grę chciałbym zrobić. Która wciąga jak odkurzacz i pozostaje w głowie nawet wtedy, gdy jesteśmy z daleka od komputera. Taką produkcją jest Frostpunk.

Frostpunk PC

  • Wciąga jak odkurzacz
  • Świetna oprawa audiowizualna
  • Mroźny klimat
  • Historia zręcznie przemycana fragmentami
  • Miejscami nieco zabugowana
Frostpunk jest tak dobre, że aż ciarki przechodzą 9.2
Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2
Śmierć autentyczności - recenzja filmu Narodziny gwiazdy
Gris - recenzja - pochwała karmi sztukę
Kosmiczni piraci kontra cały świat - recenzja Ancient Frontier: Steel Shadows
najnowsze

Co nowego w PlayLink?

Recenzja gier: Frantics, Wiedza to Potęga: Dekady, Szymparty i Planet of the Apes: Last Frontier.

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?