Wykwity Rozkwitu - zwiedziliśmy kolejny obszar w nowym Tormencie

Łukasz Wiśniewski
2017/01/23 20:15
0
0

Dane mi było znowu zagrać w Torment: Tides of Numenera. Tym razem zwiedziłem Bloom, czyli Rozkwit. Od paszczy, przez flaki, aż po zwieracze.

Rok temu Sławek Serafin zwiedzał Sagus Cliffs, teraz dla odmiany ja miałem okazję odwiedzić Rozkwit (Bloom). Odwiedzić to miejsce? Odwiedzić tę istotę? Na oba te pytania można odpowiedzieć twierdząco, ale nie będzie to pełna prawda. Zresztą w całej grze Torment: Tides of Numenera wiele elementów jest niejednoznacznych. Trudno mówić o odwiedzeniu istoty, jeśli łazi się po jej rozległych wnętrznościach. Trudno powiedzieć o odwiedzeniu miejsca, skoro znajduje się ono poza normalnym kontinuum czasoprzestrzennym. W każdym razie spróbuję to jakoś poukładać, unikając jak tylko to możliwe informacji na tyle jednoznacznych, by ich poznanie zepsuło wam później zabawę. Tak na marginesie: grałem po raz pierwszy w polską wersję, ale obrazki i tak dostałem z angielskiej.

Wykwity Rozkwitu - zwiedziliśmy kolejny obszar w nowym Tormencie

Od strony technicznej, Rozkwit to coś w rodzaju centralnego obszaru dla środkowej fazy rozgrywki, podzielonego na mniejsze mapy, z którego można dostać się do kilku innych miejsc. Zaraz po rozgrywce pytałem Colina McComba, głównego projektanta gry Torment: Tides of Numenera o inspiracje dla stworzenia tego miejsca. Odpowiedział, że przede wszystkim chcieli czegoś w rodzaju Sigil z Planescape: Torment. Czyli miejsca będącego węzłem, z pomniejszymi obszarami dookoła. Tyle, że nie mogło być zrzynką z Miasta Drzwi. Pozostawiono potężną władczynię, ale nie tak odwieczną jak Pani Bólu – przejęła swój urząd i związaną z nim moc za sprawą podstępu. No i natura drzwi do innych światów czy miejsc jest zupełnie odmienna. Związana z samą naturą Rozkwitu.

Rozkwit jest żywą istotą. A te mają to do siebie, iż potrzebują pokarmu. Dziwaczne biologiczne coś rozpościera się pomiędzy wymiarami i w pewien sposób na nich żeruje. Ale nie wyobrażajcie sobie jakiejś łatwej do pojęcia istoty ze zrozumiała biologią. W jej trzewiach, gdzie żyją rozmaite istoty, znajdują się dodatkowe paszcze. Tak, w środku. Te paszcze również dokarmiają Rozkwit, ale w nieprzewidywalny sposób. Przejście przez nie otwiera drogi do odległych w czasie i przestrzeni miejsc, zwykle za jakąś cenę. Bywa, że życie kogoś z ekspedycji, ale nie zawsze jest to równie ostateczne. A to pożrą część ciała, a to umysłu... często pokarmem są silne emocje. Wraz z częścią osobowości. Wędrując po bebechach rozkwitu spotkałem kilka postaci, które coś poświęciły. Jak łatwo się domyślić, nie były one całkiem normalne. Z drugiej strony w całej grze Torment: Tides of Numenera nie ma zbyt wielu normalnych postaci...

Z tym podróżowaniem związane jest trochę misji – zarówno z podróżnikami, jak i samymi paszczami. Jak przystało na Torment, wszystkie są niezwykle rozbudowane. Dajmy na to, że przyjdzie nam przedostać się przez paszczę. Dajmy na to, że akurat ta karmi się emocjami. Możemy ją nakarmić sobą, poprosić o pomoc towarzysza, namówić kogoś, kogo zżerają wspomnienia i uczucia... Możliwości jest wiele a wszystko zależy od tego, jak poprowadzimy rozmaite rozmowy, niesamowicie porozgałęziane zresztą. Ba! Możemy ogłosić, że w tym zoo nie dokarmia się zwierząt i szukać specjalnej broni, zdolnej rozciąć paszczę. Nie zbadałem wszystkich opcji, czasu było mało, a większość jego i tak upłynęła mi na... czytaniu. Tak, Torment: Tides of Numenera to wielka interaktywna książka. Może być tak, iż osoby przyzwyczajone do prostych kółeczek dialogowych od Bioware uznają, że produkcja inXile Entertainment jest przegadana.

Samo zbieranie wiedzy o Rozkwicie to wiele długich rozmów z wieloma osobami. W drużynie miałem kogoś, kto przez lata żył w trzewiach pozawymiarowej bestii. Świetne źródło wiedzy, do tego dodatkowe opcje dialogowe związane z tą osobą przy gadkach z tubylcami. No ale zero gorących nowości, je trzeba było zbierać po ulicach - czyli kiszkach, przełykach i zwieraczach. Jak przystało na robotę starych fachowców, nie ma w Torment: Tides of Numenera prawd ostatecznych. Każda postać przedstawia swój sposób widzenia, często skrajnie rozbieżny z innymi. Czy Rozkwit jest samicą? Jeden powie tak, drugi inaczej. Czy osoby, które twierdzą, że słyszą głos tego niesamowitego bytu w swoich głowach mówią prawdę? A może po prostu trochę za dużo siebie utraciły podczas kolejnych podróży przez paszcze. No i oczywiście wszystko zaciemnia lokalna polityka i antagonizmy nią wywoływane.

GramTV przedstawia:

Na tyle stawia się tu na narrację, że przez cały czas zwiedzania Rozkwitu nie musiałem walczyć. To znaczy udało mi soę potencjalnych starć uniknąć. Czasem wymagało to po prostu czujnego poruszania się w labiryntach dialogów, a czasem czegoś bardziej dynamicznego. Nie jest bowiem tak, że przechodząc pokojowo Torment: Tides of Numenera nie zaznamy akcji. Zapewnia ją nam mechanika kryzysów. To takie sytuacje, gdy nie ma czasu na długie gadki. W Rozkwicie w pewnym miejscu, przechodząc z obszaru do obszaru wdepnąłem w awanturę. Grupa najemników właśnie weszła w ostatnią fazę dyskusji z mutantami. Te fazę, gdy już ręce spoczywają na rękojeściach broni. W tym momencie gra przechodzi w tryb turowy i w naszych rękach jest to, jak potoczy się dalej ta sytuacja. Nie każda postać z drużyny nadaje się do mediacji, więc czas bardzo gra na naszą niekorzyść. No chyba, że wybierzemy prostszą opcję i dopuścimy do rzezi. Albo wręcz zaognimy sytuację umiejętnie dolewając oliwy do ognia. Wszystko zależy od nas i każdy wybór może prowadzić do innego splotu dalszych wydarzeń.

Jedną z najpiękniejszych cech tej nowej produkcji inXile Entertainment jest bowiem to, że nie ma tu dobrych i złych decyzji. Nie ma sugestii, co jest jasną a co ciemną „stroną mocy”. Dopiero po fakcie dowiadujemy się o zmianie w wektorach „karmy” – która z trzech składowych zyskała i przesunęła nas gdzieś na wypadkowej ich wszystkich. Torment: Tides of Numenera nie oferuje nam prostego konceptu dobra i zła, to bardziej złożone postawy. A do zmian może dość zupełnie przypadkiem, ot, decyzja w dialogu z damą ukrywającą część twarzy za szalem. Zżera nas ciekawość? Zerwiemy szal, wkręcimy kobietę, że ma tam jakiś paproch? Czy mamy w drużynie osobę, która zrobi potem coś dziwnego w związku z wierzchowcem damy z szaliczkiem? I co z tym wszystkim ma wspólnego Rozkwit? „Karma” przesuwa się nawet w takich pobocznych spotkaniach, nie związanych z kluczowymi misjami.

W całym Rozkwicie nie napotkałem zresztą żadnej sztampowej misji, jakich wiele zaśmieca gry cRPG. Nikt nie kazał mi zebrać sześciu grzebyczków zgubionych przez córeczkę ani upolować dwóch ton króliczego mięsa. Absolutnie wszystkie zadania, z którymi miałem szansę w tym krótkim czasie się zapoznać, były nietuzinkowe, część z nich z dyskretnym posmakiem szaleństwa. No ale czego spodziewać się po rozmowie z bojowym automatonem, który po milionach lat niebytu powrócił do świata. Pamięta obrazy z tysiąca wojen, o których dziś już nikt nie ma pojecia, ze się kiedyś toczyły. Cywilizacje dla których walczył obróciły się w proch. Jest istotą świadomą i z jakiegoś powodu to brzemię zaczyna mu ciążyć. Czy ten powód to fakt, że zewsząd otacza go gustujący w emocjach Rozkwit? Jasne, można po prostu stwierdzić, że nie warto rozmawiać i rzucić mu wyzwanie. Pewnie coś ciekawego z tego wyniknie, bo tak napisano tę grę. No ale po co?

Nie chce ryzykować, że zdradzę coś ważnego, wiec kończę. Wiem, że ta skromna impresja pozostawi u czytających ten tekst spory niedosyt, ale już i tak chodzę po polu minowym. Wraz z innymi dziennikarzami obecnymi na pokazie, zaraz po wizycie w Rozkwicie i rozmowach z twórcami, zaznaczyliśmy przedstawicielom Techlandu, że powinni się streszczać z dopinaniem polskiej wersji (swoją drogą mogłem wysłuchać wprowadzenia, czytanego przez Piotra Fronczewskiego – jest tak jak należało się spodziewać) bo nie ma szans, by tego molocha ocenić porządnie jeśli nie trafi do recenzentów na dwa tygodnie przed premierą...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!