Recenzja

Halo 5: Guardians - recenzja

Paweł Borawski, 08.11.2015 10:49 0

W pewien pokrętny sposób piąta część serii jest tym, czym niegdyś stało się Halo 2.

W Salonie gier, który miałem okazję nagrać w ostatnim czasie, określiłem moją miłość do marki Halo jako specyficzne uczucie. Oto bowiem człowiek uwielbia serię, w której majestatyczny utwór w wykonaniu męskiego chóru zderza się z krasnalami z kosmosu strzelającymi do nas różowymi kryształkami.

Tak, właśnie za to kocham Halo.

Od samego początku ciężko jest być obojętnym wobec przygody Master Chiefa. Zazwyczaj spotyka się ona z odrzuceniem albo miłością, rzadko z stosunkiem totalnie ambiwalentnym, bez konkretnego nastawienia. Mnie taka konwencja "kupiła" i z tym większą radością zabrałem się za granie w Halo 5: Guardians.

Zacznijmy od krótkiego komentarza dotyczącego dubbingu: nie jest on szczególnie dramatyczny, ale w wielu miejscach potrafi zakłuć w uszy. Jest to z pewnością mocno subiektywne odczucie, jednak w przypadku poprzedniej gry nie był on tak odczuwalnie wyróżniający się. Tu, jeśli tylko będziecie mieli możliwość, polecam grać w oryginalnej wersji językowej. Skoro już słuchać Gruntów, to "po obcemu".

Spartanie w sieci

Jeśli chodzi o Halo, należy zacząć od rozgrywek sieciowych. Multiplayer to rdzeń każdej gry z tej serii, nawet jeśli to kampania bierze górę w działaniach marketingowych. Co należy powiedzieć już na wstępie, jest to jeden z najprzyjemniejszych segmentów sieciowych na konsolach, z jakimi spotkałem się dotychczas. To właśnie dzięki niemu gra otrzymuje taką, a nie inną notę końcową. Jeśli jesteście fanami strzelania online, z pewnością może być to argument za kupnem Xboksa One.

W moim odczuciu najwięcej frajdy z rozgrywki daje tryb Strefa wojny. To tam maksymalnie 24 graczy podzielonych na dwie grupy mierzy się nie tylko ze wzajemnym podbieraniem sobie punktów kontrolnych, ale i z wyścigiem, kto pierwszy zabije rozmaitych bossów sterowanych przez SI. Gdyby nie to, że doba ma ile ma, mógłbym tam przesiadywać godzinami. Mecze są tu długie, wymagają dobrego zgrania drużyny (a o to nie jest łatwo przy losowych kompanach, z jakimi zazwyczaj grywam) i szybkiego podejmowania decyzji - liczy się ostatni strzał w bossa, ale skupienie się na nim może doprowadzić do sytuacji, że przejętych punktów już nie odzyskamy.

Inaczej jest z Areną i wszystkimi dostępnymi trybami. Od zawsze jestem fanem drużynowego Zabójcy oraz wszelkich wariacji na temat przejmowania określonych punktów. Nowości w poruszaniu się Spartan i specyficzne tempo rozgrywki sprawiają, że człowiek co i rusz spędza te kilka minut jak na szpilkach. Jest jeszcze za wcześnie, by wydawać definitywne werdykty, ale moją ulubioną mapą jest w tej chwili Coliseum, natomiast najmniej przyjemnie grało mi się na Regret. Ta ostatnia to statek Przymierza, który rozbił się na Instalacji 04 - choć łatwo namierza się czerwone lub niebieskie punkciki biegające po mapie, zastosowana kolorystyka i obłe wykończenia nie trafiły w mój gust.

Dla trybu sieciowego ważne jest też nowe rozwiązanie - Rekwizycje. Jeżeli graliście w karcianki, można je porównać do boosterów, tj. paczek z nowymi kartami. Rekwizycje otrzymujemy za postępy w multiplayerze, kupujemy za zdobyte punkty lub za realne pieniądze (kto by odmówił sobie dodania wcale-nie-tak-mikrotransakcji...). O ile NIGDY nie zapłacę za taki aspekt w realnej walucie, jako urozmaicenie zabawy działa rozsądnie. Dla meczów na Arenie są to głównie karty związane z bonusami (np. podwójne punkty doświadczenia), ale kolekcjonerzy powinni złapać bakcyla w Strefie wojny, gdzie możemy odblokować dzięki temu potężniejszą broń i nawet najmocniejsze pojazdy... o ile oczywiście, oprócz kart, posiadamy drużynę, która nie ma martwicy mózgu akurat w trakcie meczu.

Spartanie w pułapce

Kampania z drugiej strony, to solidna porcja dobrej akcji przemieszana z mało treściwą fabułą i decyzjami scenarzystów, których każdy zdroworozsądkowy fan nie strawi zbyt szybko. W zasadzie natychmiast można odnieść wrażenie, że ekipa odpowiedzialna za historię uległa dość mocnej, jeśli nie całkowitej zmianie. Pamiętacie Klucz Janusa (wiem, kusi, by napisać "Janusza"), o którym tak mocno mówiono w końcówce Spartan Ops w Halo 4? Albo istotną rolę Jula 'Mdamy? Piąta część serii najzwyczajniej w świecie porzuca wiele wątków, niejako przywracając stan fabularny z środka poprzedniej gry. Wkurzenie Palmer na doktor Halsey? Pozbycie się kluczowych postaci? O wszystkim da się zapomnieć i obrócić o 180 stopni.

Najgorsze w kampanii fabularnej jest to, że brak jej konsekwencji. Ciężko jest przejmować się postaciami, kiedy poprzednie decyzje twórców zostały zbagatelizowane. Moje porównanie do Halo 2 ze wstępu wynikało też z tego, że gra sprawia wrażenie epizodu stanowiącego tylko lekki, nie tak istotny pomost do kolejnej części.

Dla mnie największy brak fabuły to nieobecność faktycznego konfliktu między Master Chiefem a Lockem. Starcie tych dwóch Spartan dość dobrze nakreślono w działaniach reklamowych, ale z konfliktu nie zostaje nawet trochę chemii, gdy przechodzimy przez kolejne misje. Problemem jest też fakt, że zderzenie dwóch czteroosobowych drużyn wygląda dobrze na papierze. W praktyce, o tym, czym charakteryzuje się np. Buck czy Kelly-087, będą świadomi tylko ci, którzy znają książki i komiksy. I mówię to przy całej mojej miłości do Nathana Filliona, który dostał ostatnio pole do popisu w Destiny, a tu... no cóż, może w Halo 6.

Zbrodnią jest też brak matchmakingu dla trybu kooperacji. Jak powszechnie wiadomo, dwie drużyny występujące w kampanii pozwalają na komplet misji dla maksymalnie czterech osób. Niestety, chętnych do wspólnej gry musicie znaleźć samodzielnie. O ile zechcecie, bo SI, choć wciąż nie stanowiące ideału, sprawdza się wystarczająco dobrze. Jest to ważne, bo pomijając płytkość fabularną, kampania Halo 5: Guardians trzyma gameplayowy poziom. Na normalnym poziomie trudności bywa za łatwa, ale już na Legendary Solo, który pokonałem na ten moment w 1/3, potrafi dać solidnie w kość.

Od strony technicznej gra pokazuje też możliwości 343 Industries. 60 FPS to wynik, który przerósł wiele studiów, a tutaj - nawet jeśli wiąże się z brakiem pełnoprawnego Full HD - bardzo pozytywnie wpływa na odbiór gameplayu. Uwierzcie mi, mało która strzelanka jest tak miła dla oka, gdy jednocześnie dzieje się tyle na ekranie.

Spartanie w kolejce

Halo 5: Guardians zawodzi, jeśli chodzi o rozwój fabuły. Ale byłbym niesprawiedliwy, gdybym twierdził, że jakoś drastycznie zmienia to moją ocenę gry jako całości. Kupując dowolne Halo i tak większość czasu spędzicie na rozgrywkach sieciowych, które w tym przypadku - przynajmniej takie mam wrażenie - mają wreszcie szansę przenieść markę mocniej na grunt e-sportowy. Jeżeli rozważacie kupno Xboksa One, akurat ta produkcja w parze z The Master Chief Collection może być doskonałym argumentem. Tylko błagam, nie bierzcie tych krasnali na poważnie i spróbujcie rozgrywek online!

Halo 5: Guardians

  • świetny tryb Strefa wojny
  • rozmaite smaki Areny
  • płynność gry
  • system Rekwizycji, który mimo mikrotransakcji ciekawie urozmaica grę online
  • brak matchmakingu w trybie kooperacji
  • słabo napisana kampania
  • konflikt Master Chief kontra Locke, zarysowany w marketingu, którego nie czujemy w fabule
  • odrzucenie decyzji scenarzystów z Halo 4
  • dubbing
Kampania zawodzi fabularnie, ale przecież od zawsze chodziło o gameplay i multiplayer! 8.0
najnowsze