Felieton

Rozkmina na weekend: Jak powinno się robić znajdźki

Mateusz Mucharzewski, 28.02.2015 12:00 22

Zbieranie wszystkiego co się da to jedno z dziwniejszych przyzwyczajeń graczy. Paradoksalnie szukanie znajdziek, bo o nich mowa, w większości produkcji zaimplementowane jest bez większego sensu.

Aby dojść do pierwszej gry, która wprowadziła znajdźki, trzeba grzebać w historii branży dosyć głęboko. Gracze znają je od dawna. Element ten, zwłaszcza w produkcjach z otwartym światem, wydaje się wręcz obowiązkowy. Wielu twórców wprowadza znajdźki również w grach liniowych, nie pozwalających na zbyt dużo eksploracji. Szkoda jednak, że mało kto potrafi to sensownie implementować.

Wraz z rozwojem rynku oczekujemy, że kolejne produkcje będą wyglądać coraz lepiej, posiadać lepsze historie, czy innowacyjne mechanizmy rozgrywki. Znajdźki to jednak taki element, który przez twórców jest zazwyczaj pomijany. Ktoś powie, że nie jest to przecież najważniejsze i lepiej, aby projektanci skupili się na innych rozwiązaniach. Oczywiście trudno się z tym nie zgodzić. Z drugiej jednak strony skoro twórcy nie mają czasu na dopracowanie i przemyślenie każdego z elementów rozgrywki, niech w swojej grze zaimplementują tylko to co są w stanie sensownie zrobić. Nie masz pomysłu na znajdźki - nie rób ich. Jeśli jednak chcesz je mieć w grze, przemyśl wszystko jak należy. Ja w swojej "karierze gracza" znalazłem nie jeden ukryty przez twórców element. Widziałem wiele i na podstawie własnych doświadczeń wymyśliłem jak znajdźki powinny wyglądać. Wszystko w trzech prostych krokach.

Sens

Na wstępie znajdźki muszą spełniać jeden, podstawowy warunek - muszą mieć sens. Przypomnij sobie GTA IV. Jaką rolę pełniło w grze 200 możliwych do zniszczenia gołębi? Widząc to można było zadać sobie pytanie - po co? Zaskakuje mnie jak bezmyślnie taki mechanizm zaimplementowali tak genialni twórcy. Ktoś powie, że wcale nie musiałem zabijać tych wszystkich gołębi, nikt mnie nie zmuszał. Jasne, nikt też nie zmuszał mnie do grania w multiplayer, wykonywania zadań pobocznych, śledzenia fabuły, czy nawet wykonywania misji związanych z głównym wątkiem. Mimo wszystko to robiłem, bo wydałem pieniądze na grę i oczekuję, że twórcy zapewnią mi rozrywkę. Zapłaciłem również za znajdźki, a dostałem gołębie, których zabijanie ma wiele wspólnego z masochizmem.

Przykładów gier, które wprowadzają bezsensowne znajdźki jest wiele. Można wręcz powiedzieć, że mało który tytuł robi odwrotnie. Jednym z nielicznych przykładów jest Homefront. Mimo iż jest to produkcja do bólu liniowa, znalazło się tam miejsce dla szukania przedmiotów. Były to gazety, które co najważniejsze można było przeczytać. Nie całe, ale jeden artykuł, który wyjaśniał okoliczności przedstawionego w grze konfliktu między USA, a Koreą Północną. Jest to pewna motywacja do zbierania znajdziek. Jeszcze lepiej ten element rozwiązało Remedy w Alan Wake. Tytułowy bohater niemalże od samego początku rozgrywki trafia na strony z pewnej książki. Szybko się okazuje, że w wielu przypadkach opisują one zdarzenia, które dopiero będą mieć miejsce. Tak oczywiście jest tylko w przypadku manuskryptów, które są wręcz rzucone pod nogi gracza, a więc ciężko je ominąć. To jednak związane jest z fabułą. Większość fragmentów książki jest ukryta. Po ich znalezieniu można dokładniej poznać miasteczko Bright Falls, jego zwyczaje, czy mieszkańców. Alan Wake stoi fabułą, a więc takie znajdźki aż chciało się zbierać. Co ciekawe, część była dostępna wyłącznie na najwyższym poziomie trudności, co dodatkowo motywowało do dalszej gry.

Zupełnie inaczej patrzę na tzw. audiologi. Taki sposób przedstawiania świata za pomocą znajdziek wypromował pierwszy Bioshock. Ja w tym jednak widzę pewne braki w logice. Dlaczego ktoś nagrywał jak opowiada o swoich życiu, czy miejscu zamieszkania, a następnie urządzenie z odpowiednim plikiem porzucił w losowym miejscu? Audiologi jako sposób przedstawiania świata są całkiem niezłe, ale w samym ich założeniu brakuje logiki, a więc siłą rzeczy zaakceptowanie takiego mechanizmu wymaga przyjęcia pewnych uproszczeń. Wspomniany wyżej Alan Wake nie miał tego problemu, gdyż rozrzucone części manuskryptu były uzasadnione fabularnie. Niemniej brak logicznego wytłumaczenia obecności znajdziek w świecie gry to problem dosyć powszechny. Wiele wysiłku wkłada się w kreowanie jak najbardziej wiarygodnego świata. Niestety zazwyczaj sprowadza się to do lepszej jakości oprawy wizualnej, a nie logiki. Przykładowo zbierane w Gears of War nieśmiertelniki mają sens, bo w takich miejscach jak pole walki mogły się one znaleźć. Co innego chociażby laptopy z cennymi danymi wywiadowczymi w Call of Duty. W wielu przypadkach można mieć wątpliwości, czy do takiego sprzętu ma dostęp ktoś chociaż odrobinę inteligentny. Niestety czasami znajdźki te znajdują się w miejscach, w których można spodziewać się wszystkiego, ale na pewno nie laptopa z cennymi informacjami. Oczywiście bez osoby opiekującej się nim.

Korzyści

Po co gramy w gry? Dla emocji, rozrywki, czy wyzwania. Nie robimy tego tylko dlatego, że ktoś grę wyprodukował i wydał. Musimy mieć w tym jakąś korzyść. A dlaczego zbieramy znajdźki? Tylko dlatego, że są? W wielu przypadkach tak właśnie jest. Przykłady gier, w których za znalezienie wszystkiego nie ma żadnej nagrody można mnożyć. Przykładowo w Assassin's Creed: Unity do zebrania były kokardy. Co dawało posiadanie wszystkich? Osiągnięcie, czy trofeum się nie liczy. Niestety, ale w większości gier jest to główna nagroda za posiadanie wszystkiego co ukryli twórcy. Da się to zrobić znacznie lepiej. We wcześniejszym akapicie jako przykład bezsensownych i mało logicznych znajdziek mogłem podać paczki z GTA III oraz GTA Vice City, ewentualnie ostrygi i podkowy z GTA San Andreas. Pasowałoby idealnie. Skoro jednak jesteśmy przy akapicie o korzyściach, również można wspomnieć o tych tytułach, tyle że przedstawiając je w pozytywnym świetle. W tych produkcjach Rockstar wynagradzał graczy darując im dodatkowe bronie. W takiej grze jak Grand Theft Auto jest to spora korzyść.

Znajdźki mogą dawać świetne korzyści w grach RPG, czy produkcjach z mniej lub bardziej rozbudowanym systemem rozwoju postaci. W Fallout 3 można było chociażby szukać figurek. Nie tylko pięknie prezentowały się w rezydencji głównego bohatera, ale i nieco poprawiały statystyki. W grze RPG jest to wystarczająca korzyść, aby zbierać znajdźki. Na inne rozwiązanie zdecydowali się twórcy Assassin's Creed II. Tam szukać można było ukrytych symboli (glyph). Wiązały się one z dodatkową zagadką logiczną, a także własną mini-fabułą, którą warto było śledzić. Jest to przykład znajdźki, która zainteresowała nawet graczy zazwyczaj pomijających ten element. To tylko pokazuje, że warto stawiać na ten element. Co również ważne, korzyści w Assassin's Creed II nie tylko istniały, ale również były na tyle duże, aby ktoś chciał na to zwrócić uwagę.

Nagradzanie gracza za wszystko co robi to w grach standard. Najczęściej są to punkty doświadczenia, czasami nowe przedmioty do ekwipunku, czy waluta do wydania u lokalnego handlarza. Nie rozumiem więc po co implementować znajdźki, które nie dają absolutnie nic. Twórcy przyzwyczaili się do tego, że można w grze porozrzucać określoną ilość przedmiotów bez większego sensu i na tym skończyć. Czasami w nagrodę jest osiągnięcie, czy trofeum, ale nic więcej. Już kilka produkcji pokazało, że można zrobić to lepiej, rosną również oczekiwania i wymagania graczy. Chętnie spędzę więcej czasu w grze, aby pozbierać znajdźki, nawet jeśli mam kilka ciekawych produkcji do ogrania, czy niewielką ilość wolnego czasu. Muszę być jednak zachęcony do tego. Robienie czegokolwiek bez żadnego sensu i korzyści nie jest atrakcyjne, a to w grze niedopuszczalne. Nagrody za zbieranie znajdziek powinny więc nie tylko istnieć, ale być na tyle wartościowe, aby chciało się ich szukać.

Mapka

Tak, tak, w grze z dobrze zrobionymi znajdźkami musi być mapka z ich lokalizacją. W ostatnim odcinku polskiego podcastu Forumogadka rozmowa dotyczyła Dying Light. Trójka rozmawiających graczy była zgodna - Techland stworzył świetną grę, przy której chce się spędzać jak najwięcej czasu. Kiedy jednak pojawił się temat znajdziek, wszyscy stwierdzili, że nie chce im się ich zbierać. Pomijając już znikomą korzyść z ich posiadania, głównie chodziło o brak mapki. Chłopacy słusznie zauważyli, że brakuje na przykład możliwego do odblokowania perka, który zaznacza lokalizację wszystkich znajdziek na mapie. Wtedy istniałaby motywacja, aby ich szukać. Mogę podpisać się pod tymi wnioskami. Sam przeszedłem cały wątek fabularny i wszystkie misje poboczne. Po około 30 godzinach nadal chciało mi się grać. Musiałem jednak zrezygnować, bo zostały mi tylko znajdźki. Szukanie ich na własną rękę nie było jednak zbyt atrakcyjne. Oczywiście można skorzystać z mapki w Internecie lub filmiku na YouTube, ale wtedy pojawia się problem. Przez cały czas spędzony z grą zbierałem każdą znajdźkę, którą zauważyłem. Korzystając z mapki znalezionej na jakiejś pomocnej stronie internetowej muszę więc wracać się do wcześniej odwiedzonych lokacji, co często zajmować będzie sporo czasu. Tam dowiaduję się, że akurat ten przedmiot już posiadam. Przykro mi, ale nie brzmi to zbyt ciekawie.

Szukanie znajdziek składa się z kilku etapów. Najpierw trzeba przedmiot znaleźć, potem zebrać. Co jest najważniejsze? Nie oszukujmy się, zbieramy przedmioty dla ich posiadania. Sam proces przeszukiwania wszystkich możliwych miejsc nie jest aż tak ciekawy. Czasami jest inaczej, ale jeśli błądzisz po lokacjach w poszukiwaniu jednego drobiazgu, przyjemność szybko się kończy. Dlaczego więc nie wyeliminować z gier procesu żmudnego szukania znajdziek? I tak każdy zainteresowany sięgnie po mapkę z Internetu i będzie po prostu przemieszczać się do wskazanych na niej miejsc. Czy jest to atrakcyjne? Ani trochę. Nie lepiej więc wyeliminować ten element? Niech gracz wie, gdzie jest ukryty przedmiot, a przyjemność czerpie z poruszania się po świecie gry, czy samego zebrania znajdźki. Przykładowo zagadki Riddlera w Batman: Arkham Assylum to jeden z ciekawszych elementów gry. Twórcy z Rocksteady nie kazali jednak nikomu samemu ich szukać, tylko wskazali odpowiednie miejsca, eliminując tym samym jeden, kompletnie nieatrakcyjny element. Z kolei w Assassin's Creed IV: Black Flag znaleźć można mapy skarbów. Są one niezwykle przydatne w ogromnym świecie gry, ale i tak wymagają nieco myślenia i dobrej obserwacji otoczenia. Satysfakcja ze znalezienia skarbu nadal więc pozostaje.

Na całe szczęście mapki z lokalizacją znajdziek to coraz powszechniejszy element, przede wszystkim gier z otwartym światem. Pamiętam jak bardzo cieszyłem się z nich w Bully i podobnie reaguję w innych produkcjach. Oczywiście wcale nie trzeba ich rozdawać za darmo. W serii Assassin's Creed można je kupić u sprzedawców, niekiedy jest to jedna z umiejętności do odblokowania. We wspomnianym Bully mapki były nagrodą za postępy w lekcjach geografii. Da się więc zrobić to sensownie, ale ciężko wskazać na jedno, uniwersalne rozwiązanie. Wszystko zależy od rodzaju gry. Oczywiście tyczy się to głównie (a może wyłącznie) produkcji z otwartym światem. W liniowych tytułach ciężko mi wskazać alternatywę. Może to być umiejętność, bądź przedmiot, który informuje gracza, że w pobliżu znajduje się coś do zebrania. Ciężko wymyślić lepsze rozwiązanie. Nie zmienia to jednak faktu, że mapki z lokalizacją znajdziek powinny być. Ich szukanie samo w sobie nie daje zbyt wiele przyjemności i o tym twórcy powinni pamiętać. Po co więc dalej męczyć tym graczy?

Lubie znajdźki. Mimo iż coraz rzadziej mam na nie czas, czasami daję się skusić na zbieranie wirtualnych przedmiotów. Robię to jednak tylko wtedy, kiedy element ten jest dobrze wykonany. Niestety nie dzieje się tak zawsze. Ba, dzieje się tak rzadko. Wielka szkoda. Paradoksalnie znajdźki mimo iż teoretycznie mało znaczące, często pochłaniają sporo czasu. Warto więc, aby sprawiał przyjemność. Panowie i panie projektanci gier, pamiętajcie o tym!

najnowsze