Wyścigi marzeń

Piotr Nowacki
2014/11/18 20:00

O spadku kreatywności twórców gier wyścigowych na przestrzeni lat.

Wyścigi marzeń

Motoryzacja nigdy nie należała do moich pasji – zarówno ta wirtualna, jak i prawdziwa. Mimo to, właśnie pewna gra wyścigowa jest w czołówce najmilej wspominanych przeze mnie produkcji, przy których miałem okazję bawić się w dzieciństwie. Tą grą jest Out Run.

W zasadzie określenie „gra wyścigowa” nie jest w tym wypadku w pełni trafne – producent gry, Yu Suzuki, nie bez powodu mówi, że jest to nie tyle „racing game” co „driving game”. To rozróżnienie jest bardzo ważne – w tej grze nie mamy przeciwników – ścigamy się jedynie z czasem (zadaniem gracza jest dotarcie do punktów kontrolnych w wyznaczonym czasie), a i ten element wydaje się być drugorzędną atrakcją gry.

Najważniejsza jest właśnie sama przyjemność z jazdy. Gracz siedzi za kierownicą kultowego Ferrari Testarossa, obok niego jest piękna (w domniemaniu, bo trudno jest to stwierdzić przy ośmiobitowej grafice) blondynka, a wokół niego rozpościera się malowniczy krajobraz – od plaż gęsto zarośniętych strzelistymi palmami, przez przykryte wiecznym śniegiem góry, aż po bezkresne pustynie.

Ta gra zapada w pamięć ze względu na to, że skupiała się nie tyle na rozgrywce, co na spełnianiu eskapistycznych fantazji. Palmy, urodziwa pasażerka czy znaczek Ferrari nad tylnym zderzakiem to elementy całkowicie zbędne z punktu widzenia mechaniki, ale dla osiągnięcia wizji twórcy absolutnie kluczowe.

Inną ciepło wspominaną przeze mnie grą jest Need for Speed 2. W wypadku tej gry twórcy również postanowili zabrać graczy w szereg egzotycznych lokacji. Początkowe trasy są dosyć zachowawcze – najpierw możemy podziwiać między innymi australijskie pustkowia czy kanadyjskie krajobrazy, lecz dalsze tory znajdują się w dużo bardziej interesujących miejscach – na przykład w Meksyku wyścig zaczynamy w nabrzeżnej wiosce, chwilę później wjeżdżamy do dżungli, w której znajdują się azteckie świątynie, po czym trasa prowadzi do podziemy, gdzie ścigamy się na wąskiej drodze otoczonej przez jezioro lawy (sic!).

Pędem przez przyszłość

Kreatywność twórców gier wyścigowych nie ograniczała się jedynie do umiejscawiania akcji w atrakcyjnych zakątkach świata. Dużą tradycję mają również futurystyczne wyścigi.

Jednym z ciekawszych przykładów tego, jakie możliwości dawało osadzenie gry w dalekiej przyszłości jest seria F-Zero. Produkcje te, pojawiające się jedynie na konsolach Nintendo, doskonale wykorzystywały swobodę związaną z tym, że gracze nie kierowali zwyczajnymi samochodami, lecz futurystycznymi pojazdami unoszącymi się nad ziemią. Bolidy osiągały prędkość liczoną w tysiącach kilometrów na godzinę (i ta szalona prędkość była faktycznie odczuwalna), a tory przybierały niewiarygodne kształty – na przykład w F-Zero GX jedna plansza przybiera formę wstęgi Möbiusa. Taki projekt tras wpływał nie tylko na estetykę gry, dawał również nietypowe możliwości taktyczne - doświadczony gracz mógł nawet świadomie wypaść z wyznaczonego toru, by wylądować na jego niżej położonej części i tym samym osiągnąć znaczącą przewagę nad innymi uczestnikami wyścigu.

Inną interesującą serią jest Rollcage. Słowo „rollcage” dosłownie oznacza wzmocnienia obecne w samochodach wyścigowych mające chronić kierowcę w wypadku dachowania, jednak w tych grach określa ono samochody, które są skonstruowane tak, że ich góra i dół są nierozróżnialne, i po odwróceniu pojazdu o 180 stopni może on bez przeszkód dalej uczestniczyć w wyścigu.

Takie rozwiązanie pozwoliło na wprowadzenie szeregu nowych możliwości. W połączeniu z zawrotnymi prędkościami osiąganymi przez samochody taka konstrukcja auta umożliwia jeżdżenie nie tylko po płaskiej nawierzchni, ale także po ścianach czy sufitach – a dzięki wielu tunelom obecnym na trasach gracze mają wiele okazji na wykorzystanie tych właściwości pojazdów. Ponadto, podobnie jak w bardziej znanej serii WipeOut, na trasie można znaleźć wiele gadżetów i broni pozwalających na uzyskanie przynajmniej chwilowej przewagi nad oponentami.

Śmierć inwencji

GramTV przedstawia:

W ostatnich latach twórcy gier jednak odchodzą od kreatywnych pomysłów na gry wyścigowe. Można zaobserwować postępującą uniformizację gier z tego gatunku, rynek w zasadzie został podzielony na trzy główne nisze: realistyczne produkcje w duchu Gran Turismo, arcade’owe wyścigi w stylu Burnouta oraz klony Mario Kart. Gry niewpisujące się w ten raczej sztywny podział są odstępstwem od reguły, jak na przykład seria Motorstorm, w której gracze mieli okazję ścigać się w różnych egzotycznych lokacjach, takich jak tropikalne wyspy czy arktyczne zmarzliny.

Jeśli mamy już do czynienia z jakimiś elementami wyróżniającymi gry względem konkurencji, na ogół są one związane np. z rozgrywką sieciową lub jest to detal związany z mechaniką jazdy, jak możliwość cofania czasu w serii Grid. Produkcje wyróżniające się pod względem art direction (z braku dobrego polskiego odpowiednika tego wyrażenia) są praktycznie nieobecne.

Można powiedzieć, że jakkolwiek dopracowane pod względem rozgrywki, współczesne wyścigi są często całkowicie pozbawione unikalnego charakteru. Dla przykładu, Need for Speed: Most Wanted z 2012 roku jest osadzone w fikcyjnym, doskonale anonimowym amerykańskim mieście. Sama kampania dla pojedynczego gracza również nie zawiera żadnego wyróżnika. Nawet jeśli gracz zostanie zaintrygowany ideą nielegalnych rajdów, w których musi pokonać dziesięciu najlepszych kierowców wyścigowego półświatka, szybko zostaje sprowadzony na ziemię. Nie dość, że jako tacy kierowcy są w grze nieobecni, i nie możemy z nimi porozmawiać czy zobaczyć ich twarzy – co jeszcze jest zrozumiałe – to nawet ich samochody są polakierowane na kolor biały, barwę bardziej kojarzoną z firmowym Oplem przedstawiciela handlowego niż ekskluzywnym autem uczestnika nielegalnych wyścigów.

Najnowsza generacja kontynuuje smutny trend bezpłciowych wyścigów. Obecnie mamy już za sobą premiery Forza Horion 2 oraz Driveclub, niedługo na konsolach i komputerach zawitają The Crew i Project Cars. I dla mnie – a piszę z perspektywy osoby, która nie śledzi na bieżąco newsów związanych z grami wyścigowymi, takimi produkcjami interesuję się jedynie z doskoku – żaden z tych tytułów nie ma niczego, co w znaczący sposób wyróżniałoby go na tle konkurencji. Jedynie nowa Forza odznacza się umiejscowaniem akcji w malowniczych plenerach południowej Europy, jednak mimo wszystko pod względem lokacji nie dorasta do pięt wcześniej wspomnianej serii Motorstorm. Oczywiście, są różnice między tymi grami – The Crew stawia na otwarty świat oraz rozbudowane opcje społecznościowe, podczas gdy Project Cars oferuje fotorealistyczną grafikę i autentyczny model jazdy. Żadna z tych gier nie kreuje interesującego, angażującego świata, ani nie wnosi prawdziwych innowacji.

Jakie są przyczyny kreatywnego marazmu na rynku gier samochodowych? Można się doszukiwać wielu czynników na to wpływających.

Paradoksalnie, w dużym stopniu rozwój technologiczny ograniczył wyobraźnię twórców gier. Dla porównania, warto spojrzeć, jak zmieniały się strzelaniny. W klasycznym Doomie projektanci poziomów nie przejmowali się logiką podczas tworzenia lokacji, tworząc mapy w pierwszej kolejności skupiali się na tym, aby prezentowały one dla gracza interesujące wyzwanie, nie zważając, że były one niedorzeczne nawet jak na standardy gry, w której masowo mordujemy strzelbą demony na Marsie. Jednakże, im grafika stawała się bardziej realistyczna, tym w coraz większym stopniu gry traciły na umowności i graczom trudniej byłoby zaakceptować najbardziej szalone pomysły projektantów. To może być powodem, dla którego nie spotykamy już w grach tak wymyślnych torów, jak na przykład we wspomnianym wcześniej Need for Speed 2 – rozbijanie się McLarenem F1 po himalajskich bezdrożach mogłoby godzić w tzw. suspension of disbelief („zawieszenie niewiary”) gracza.

Nie bez znaczenia jest też kwestia rosnących budżetów gier. Im większe pieniądze wchodzą w grę, tym inwestorzy są mniej przychylni ryzykownym pomysłom. W innych gatunkach gier spirala kreatywności jest między innymi napędzana przez gry indie, z kolei przy wyścigach produkcje niezależne są praktycznie niezauważalne, a ich wpływ na mainstream jest zerowy.

Przyczyny upadku futurystycznych wyścigów należy prawdpodobnie szukać w tym, jak zarządzana była najbardziej ikoniczna marka w tym gatunku – WipeOut. Kiedy Sony zdobyło licencję na gry oparte na Formule 1, odpowiedzialne za WipeOuta Studio Liverpool (dawniej Psygnosis) zajęło się tworzeniem corocznych odsłon wyścigów F1. WipeOut od tamtej pory był traktowany po macoszemu – od premiery WipeOut Fusion w 2002 roku na PS2 ukazała się tylko jedna gra z tej serii stworzona na wyłączność konsol stacjonarnych, Wipeout HD. Niestety, Wipeout HD, jak sama nazwa wskazuje, trudno nazwać pełnoprawną produkcją – wszystkie tory i pojazdy w tej grze pojawiły się we wcześniejszych odsłonach serii, nowości ograniczały się do uwspółcześnionej grafiki.

Jest to w dużym stopniu spekulacja po mojej stronie, ale lekceważąc WipeOut, Sony mogło pogrążyć cały podgatunek futurystycznych wyścigów. Kiedy przestały pojawiać się „duże” produkcje z tej serii, gracze stopniowo zapominali o tej marce, a wtórny WipeOut HD nie był w stanie przyciągnąć świeżej publiki. Apatyczna reakcja rynku mogła zostać zinterpretowana jako wyraz braku zainteresowania nierealistycznymi wyścigami, co skutkowałoby storpedowaniem przyszłych produkcji utrzymanych w tym duchu.

Chciałbym, aby twórcy gier wykorzystali moc nowej generacji konsol nie tylko do dokładnego odzworowywania najnowszych samochodów i prawdziwych torów, ale także do realizacji interesujących wizji. Dobrze byłoby zobaczyć nową grę opartą na tak spójnym koncepcie, jak na przykład Need for Speed: Porsche Unleashed, które było w całości hołdem dla tej kultowej marki.

Jeśli miałbym zdradzić, jak wyglądałaby moja wymarzona gra wyścigowa, to miałaby ona tytuł Need for Speed: Miami 1986. Gracze zasiadaliby za kierownicami takich aut jak Pontiac Firebird, Lamborghini Countach czy wcześniej wspomnianego Ferrari Testarossa, by ścigać się skąpanymi w świetle neonów ulicami najsłynniejszego miasta Florydy, w rytm synthpopowych szlagierów. Biorąc pod uwagę, jak dużą popularność zdobyły nawiązujące do takich klimatów film Drive czy gra Hotline Miami myślę, że byłoby to spełnienie marzeń nie tylko dla mnie.

Drogie EA, mam nadzieję, że czytujesz gram.pl.

Komentarze
20
Usunięty
Usunięty
19/11/2014 14:08

Nie WipeOut tylko WipEout :-).I, moim zdaniem, ciężko stawiać Gran Turismo pod jednym szyldem symulatorów razem z grami takimi jak rFactor czy Assetto Corsa. Chyba że stoi gdzieś daleko za nimi w szeregu. A już na pewno nie przytaczałbym tej gry jako przykład symulatora. Są po prostu do tego lepsze tytuły.No i do WipEouta HD wyszedł także dość obszerny dodatek Fury, który w ogóle sprawił, że gra ukazała się w wersji pudełkowej. I później wyszła także bodaj jedna część na PlayStation Vita''ę.

Usunięty
Usunięty
19/11/2014 13:50

Dnia 19.11.2014 o 11:32, qba1993 napisał:

NFS Hot Pursuit 2010 pokazał, że jest to wykonalne.

akurat w tego już nie grałem więc możliwe, ale i tak open world wywoływał u mnie zawsze smutne wrażenie, że ciągle jeżdżę w tym samym miejscu przez te same uliczki.

Usunięty
Usunięty
19/11/2014 13:28

zabrakło carmageddona :D




Trwa Wczytywanie