Out of Reach - Polacy w pogoni za sukcesem Rust

Mateusz Mucharzewski
2014/09/30 14:00
4
0

Out of Reach to kolejny ambitny projekt polskich twórców niezależnych. Studio Space Boat chce zawojować gatunek gier survival MMO, w którym od dłuższego czasu sukcesy święci między innymi Rust. Sprawdzamy, czy jest szansa na dogonienie lidera.

Out of Reach - Polacy w pogoni za sukcesem Rust

Produkcji skupiających się na przetrwaniu nie ma szczególnie dużo, ale jak już coś pojawia się na rynku, zazwyczaj osiąga wielki sukces, czego najlepszym przykładem mogą być DayZ, czy Rust. Polacy z łódzkiego studia Space Boat chcą powtórzyć osiągnięcie zwłaszcza tej drugiej gry.

Jeśli im się uda, Łódź będziemy kojarzyć nie tylko z SuperHOT, ale i Out of Reach. Co takiego będzie czekać na graczy w czasie rozgrywki? Według twórców, wszystko zależy od nich samych.

Wychodzimy z założenia, że najlepsze scenariusze to te, które stworzą sami gracze. Out of Reach jest grą z otwartym światem. Jeśli gracze postanowią np. stworzyć mały klan, a jego celem będzie znalezienie małej wysepki na archipelagu, którą przerobią na fortecę i zdobycie jej będzie wymagało szturmu prowizorycznych statków z machinami oblężniczymi, to zorganizowanie wyprawy, samo poszukiwanie odpowiedniej wyspy, czy później dostarczanie surowców na miejsce transportem wodnym będzie zabawą na długie godziny.

Po rozpoczęciu gry gracz trafi na wyspę będącą częścią większego archipelagu. Jako, że na serwerze będzie mogło pojawić się aż sto osób, konieczne będzie zapewnienie sobie bezpieczeństwa. Out of Reach w kwestii współpracy i rywalizacji z innymi graczami niczego nie narzuca. Twórcy chcą zaimplementować mechanizmy ułatwiające kooperację, gdyż to właśnie ona będzie konieczna do osiągania większych celów. Początkowo głównym zadaniem będzie po prostu wybudowanie własnego domu, ale z czasem potrzeby zaczną rosnąć, co zmusi do przemieszczania się między wyspami w poszukiwaniu nowych surowców. Razem z innymi graczami łatwiej będzie zbudować własną fortecę.

Budowanie ma być jednym z najważniejszych elementów Out of Reach. Już teraz cała mechanika wygląda na bardzo rozbudowaną i przede wszystkim prostą. Jeśli tylko twórcy oddadzą w ręce graczy odpowiednio dużą liczbę przedmiotów do zbudowania, ci na pewno będą tworzyć cuda. Dodatkowo w grze znajdzie się rozbudowany crafting. Przykładowo, aby zdobyć miecz najpierw trzeba znaleźć odpowiednie surowce, następnie wytopić żelazo, a później wykuć broń. Na filmikach z rozgrywki udostępnionych przez twórców cały proces wygląda na rozbudowany, ale jednocześnie ciężko jest się dopatrzyć w nim jakiegokolwiek przekombinowania. Na liście dostępnych surowców pojawi się przede wszystkim drewno i kamień, ale znajdzie się również miejsce dla miedzi i cyny. Twórcy zastrzegają, że mają jeszcze kilka pomysłów, ale na razie nie chcą ich zdradzać.

Jak przystało na grę sieciową, ważnych aspektem rozgrywki będzie śmierć bohatera. W Out of Reach pojawi się oczywiście walka (w zwarciu, zabraknie broni palnej) i możliwość niszczenia budynków innych graczy, między innymi za pomocą machin oblężniczych, a więc okazji do zaliczenia zgonu będzie sporo. Konsekwencje będą najmocniej przypominać system permadeath. Po śmierci gracz zachowa jedynie zdobyte wcześniej osiągnięcia, które dają dostęp do nowych umiejętności. Cały ekwipunek zostanie w miejscu, w którym miał miejsce zgon. Jego ponowne zebranie może być jednak problematyczne, gdyż część przedmiotów może zostać uszkodzona lub całkowicie zniszczona.

GramTV przedstawia:

Jak zaznaczyłem na wstępie, Out of Reach mocno przypomina Rust. Mimo wszystko twórcy dostrzegają wiele różnic między obiema produkcjami.

Z Rustem łączy nas start z kamieniem, zbieranie surowców i budowanie budynków. Z tego co wiem już teraz mamy to bardziej rozwinięte, umożliwiamy także palenie budowli. Chcemy skupić się na realistycznym aspekcie rozwoju gracza. W Out of Reach rozbitek będzie musiał wzorować się na naszych przodkach. Najpierw przyswajając umiejętności, które były potrzebne w czasach epoki kamienia łupanego, później te z epoki brązu i tak dalej, aż po czasy średniowieczne. W naszym projekcie główny nacisk kładziemy na walkę w zwarciu i ten aspekt będzie znacznie rozbudowany. Póki co mamy działający pierwszy prototyp, który zostanie zmieniony, aby zapewnić większą dynamikę. Ponadto mamy machiny oblężnicze, których liczba w przyszłości wzrośnie, a na ostatnim naszym gameplayu widać realistyczny crafting. W przyszłości pojawią się kolejne unikalne aspekty gry, takie jak transport wodny i bitwy na morzu.

Interesujące jest nie tylko to, czym Out of Reach ma być, ale i kto stoi za projektem. Studio Space Boat składa się głównie z pasjonatów, którzy grę robią "po godzinach". Mimo iż spółka jest oficjalnie zarejestrowana, każdy z twórców ma pełnoetatową pracę, z której się utrzymują. Ekipa składa się więc głównie z inżynierów oprogramowania, ale jest też jeden architekt (przy grze zajmuje się grafiką). Przez ostatnie osiem miesięcy wszyscy pracowali nad Out of Reach w wolnym czasie, jak sami przyznają, czasami nawet po 16 godzin dziennie. Mimo wręcz permanentnego zmęczenia nie poddają się. Praca nad grą jest dla nich na tyle satysfakcjonująca, że mimo wielu wyrzeczeń nie pojawia się zwątpienie w sens całego przedsięwzięcia. To niewątpliwie powód, dla którego gra ciągle powstaje. Oby tylko tego optymizmu wystarczyło na dłużej.

Obecnie twórcy zbierają fundusze na Indiegogo. Na skończenie gry potrzebują 75 tysięcy euro, ale póki co fani nie są zbyt hojni. Pieniądze miały zostać przeznaczone na opłacenie serwerów dedykowanych, licencji na oprogramowania, a także przyspieszenie prac nad projektem. Na razie jednak ciężko uwierzyć, że uda się zgromadzić pieniądze. Co ciekawe, studio Space Boat niezbyt chętnie patrzy na inne opcje finansowania. Twórcy kategorycznie odrzucają możliwość pozyskania wydawcy, gdyż po kilku miesiącach prac nie chcą robić czegokolwiek pod dyktando innej firmy. W grę nie wchodzi również Steam Early Access.

Sam koncept tego systemu jest bardzo dobry - wpuścić ludzi na serwery wcześniej, by dostać szybko feedback i nanosić poprawki, natomiast realia są nieco inne. Po pierwsze, duża część osób mimo dopisku Early Access oczekuje już w pełni gotowego produktu. Po drugie, wszystkie zmiany utrudniające rozgrywkę (a te są dosyć oczywistym aspektem gry typu survival) są bardzo źle odbierane przez graczy. Po trzecie, ostatnimi czasu dużo gier utknęło w tej fazie. I po czwarte, support tysięcy graczy wymaga czasu, wiec opóźniłby ostateczny termin wydania gry.

Jeśli więc nie uda się zebrać pieniędzy na Indiegogo, premiera Out of Reach zostanie opóźniona. Obecnie planowana jest na przełom pierwszego i drugiego kwartału 2015 roku (później gra ma być aktualizowana o nową zawartość), ale być może ulegnie to zmianie. Możliwe również, że projekt zostanie okrojony o część funkcjonalności.

Bez wątpienia praca ekipy Space Boat Studios budzi podziw i uznanie. Grupka pasjonatów po godzinach próbuje zrealizować bardzo ambitny projekt i mimo, iż na pierwszy rzut oka wydaje się to pomysłem wręcz nierealnym, powoli udaje im się go wcielić w życie. Wprawdzie droga przed mini długa i kręta, już teraz można pogratulować efektu. Nawet jeśli Out of Reach nigdy nie zostanie skończone, praca nad grą będzie dla twórców niezwykle cennym doświadczeniem, które na pewno zaprocentuje przy późniejszych projektach. Mam jednak nadzieję, że wystarczy im ambicji i woli walki, aby Out of Reach wreszcie wydać. Skoro Rust udało się osiągnąć taki sukces (milion sprzedanych kopii w dwa miesiące), dlaczego polscy twórcy nie mieliby tego powtórzyć?

Komentarze
4
Usunięty
Usunięty
30/09/2014 19:45

[m - AK]

Usunięty
Usunięty
30/09/2014 17:40

brak early accessuwielu którzy byliby tym zainteresowani mają już rustanie dziwie się ze nikt nie daje kasy na to :3

Usunięty
Usunięty
30/09/2014 15:22

A może tak w końcu jakiś survival bez elementów PvP? Spróbowałem Rust u kumpla i to właśnie fakt, że cały czas muszę uważać na innych graczy, a nie na otoczenie, mnie odrzucił. Podobnie zresztą było w 7 Days to Die, gdzie bardzo szybko wyłączyłem zombiaki i po prostu skupiłem się na zdobywaniu pożywienia, zapewnieniu sobie schronienia itp.Naprawdę brakuje mi gry pokroju Robinson''s Requiem, gdzie to otoczenie, przyroda i nasz własny organizm są głównymi przeciwnikami. Gdzie rzucenie się z nożem na tygrysa = śmierć, spędzenie nocy na deszczu = zapalenie płuc i śmierć, wypicie nieprzegotowanej (lub nieodkażonej) wody = zatrucie pokarmowe i śmierć (z odwodnienia), zjedzenie surowego pokarmu = zatrucie pokarmowe i śmierć... Tam naprawdę trzeba było uważać, dbać o naszą postać i mizerne zapasy, a stworzenie włóczni, z którą można było polować na większego zwierza było ogromnym sukcesem. Mogliśmy dzięki temu zebrać futra, z których zrobiliśmy sobie płaszcz i porządne buty, a to z kolei pozwalało odwiedzić jaskinie (bez ciepłej odzieży - wiadomo: wychłodzenie organizmu, zapalenie płuc, śmierć).




Trwa Wczytywanie