Recenzja

Battle Worlds: Kronos - recenzja

Sławek Serafin, 20.02.2014 08:00 11

Nie ma to jak cofnąć się o dwie dekady w poszukiwaniu pomysłu na rozgrywkę...

Na Kronosie trwa kolejna wojna sukcesyjna. Ta kolebka ludzkości, zniszczona wieki temu atomową pożogą i porzucona przez swoje dzieci, jest teraz areną dżentelmeńskich wojen. Zamiast walczyć między sobą na swoich dostatnich, spokojnych planetach, wszystkie rody wysyłają floty na Kronosa, parkują je na orbicie i desantują z nich wojska - wojna zaczyna się dopiero gdy te wylądują, bez wsparcia z kosmosu, na czysto i konwencjonalnie. A przynajmniej tak było do tej pory. Wydaje się bowiem, że ta akurat wojna okaże się ostatnią - z racji rozwoju technologii nowy cesarz będzie prawdopodobnie żył wiecznie. Nic dziwnego, że strony działające dotąd według zasad, gotowe są tym razem sięgać po niedozwolone środki...

Takie wprowadzenie fabularne do Battle Worlds: Kronos daje nadzieję na całkiem niezły scenariusz, prawda? Prawda. Niestety, gra niemieckiego studia KingART Games to nie Starcraft, któremu udało się przemycić do strategii fajną opowieść i ciekawych bohaterów - na nadziei tutaj się kończy, bo faktyczna fabuła Battle Worlds: Kronos jest słaba i źle przedstawiona. Co akurat mocno mnie dziwi, bo przecież KingART to ludzie, którzy stworzyli przygodowe The Book of Unwritten Tales i wiedzą jak się kreuje bohaterów, pisze dialogi i reżyseruje przebieg akcji. Widać gdy zaczęli robić grę strategiczną, to zgłupieli i wszyscy zajęli się projektowaniem mechaniki, a do scenariusza posadzili jakiegoś przypadkowego stażystę. Jego i kilku kolesi od animowanych filmików, którymi przetykane są obie kampanie w Battle Worlds: Kronos, też stażystów. I wyszło jak wyszło - filmiki są takie sobie technicznie i fatalne jeśli chodzi o reżyserię, a scenariusz rozłazi się w szwach i wydaje się być zbiorem jakichś przypadkowych wydarzeń, bez logicznych związków. Bywają wprawdzie przebłyski i jest tu jeden czy dwa wątki, które można określić jako w miarę spójne, ale nawet one są sztampowe, przewidywalne i nakreślone jak przez przedszkolaków dla przedszkolaków. Na szczęście to nie fabuła jest w tego typu grze najistotniejsza, ale z drugiej strony dobry scenariusz, odpowiednio dramatyczny, z wiarygodnymi bohaterami i grający na emocjach bardziej by motywował do dalszego grania - a z tym właśnie Battle Worlds: Kronos ma problemy.

Była sobie kiedyś taka seria strategiczna, która się Battle Isle nazywała. Popularna w czasach amigowych, jakoś nie przetrwała próby czasu, podobnie jak przypominające ją konsolowe Advance Wars, również klasyczna pozycja. Jakieś tam echa Battle Isle można było usłyszeć w takich kultowych grach jak Panzer General na przykład, ale to wszystko. Nikt nie próbował do tego tematu wracać i strategiczne turówki wykorzystujące mapy podzielone na heksy poszły w swoją stronę. Taka kolej rzeczy... aż tu nagle Niemcy od bardzo fajnych przygodówek wymyślają sobie, że zrobią duchowego następcę Battle Isle. To właśnie Battle Worlds: Kronos, przedsięwzięcie częściowo sfinansowane wewnętrznie, a częściowo przez Kickstartera. I jeśli celem było stworzenie nowoczesnej, ale wiernej tradycji wersji klasyki, to jak najbardziej się udało - gra wygląda, brzmi i pachnie nawet jak stare, dobre Battle Isle. Lekko już podstarzały fan tamtej serii poczuje się tutaj jak u siebie w domu, przy kominku, na wygodnym fotelu, w ulubionych kapciach i z lampką koniaku w dłoni. Ciepło, swojsko i wygodnie, nie? Idealne warunki, żeby... przysnąć.

Naczelna wada Battle Worlds: Kronos to usypiające tempo rozgrywki. Każda z dwóch kampanii, w których najpierw gramy po stronie jednego z rodów w wojnie sukcesyjnej, a potem przechodzimy w drugiej na stronę o wiele mniej zaawansowanych technicznie tubylców-powstańców, składa się z jakichś sześciu czy siedmiu misji. Co ciekawe, każda z nich jest naprawdę nieźle pomyślana i inna od poprzednich. Mamy tutaj misje ratunkowe, mamy ofensywy lądowe, mamy morskie desanty i nawet jest scenariusz, w którym przekradamy się trójką snajperów przez gęstą od wrogów mapę. Ktoś tu uważał na lekcjach udzielanych przez Starcrafta, Company of Heroes i kilka innych dobrych strategii czasu rzeczywistego. Problem tylko w tym, że nie wyniósł z tych lekcji jednej ważnej nauki, czyli jak nadać temu wszystkiemu dynamiki. Tak, każda misja w Battle Worlds: Kronos to nowe okoliczności, nowe jednostki i nowe zadania. I to jest super. Ale też każda z tych misji to ładnych kilka godzin podgryzania wroga, podgryzania coraz bardziej nużącego i zniechęcającego. Począwszy od mniej więcej trzeciego zadania za każdym razem już w połowie misji zaczynałem się nudzić i z coraz większą niecierpliwością wyglądać końca, z nadzieją, że następna okaże się być bardziej ekscytująca. I jak najbardziej się okazywała, tyle że znów była zbyt długa i urok jej nowości i świeżości powszedniał w połowie i przez następną godzinę, dwie lub trzy znów przebijałem się do finału jedynie dzięki sile woli. Aby przesuwanie ciągle tych samych jednostek w ten sam sposób nie zrobiło się męczące, trzeba przemycić do gry coś, co daje motywację do parcia do przodu. Ciekawe wyzwania strategiczne to nie wszystko, podobnie jak solidna i przemyślana mechanika rozgrywki.

A tej ostatniej Battle Worlds: Kronos odmówić z pewnością nie można. Mamy tutaj spory garnitur jednostek lądowych, morskich i lotniczych, które wszystkie działają na prostych zasadach. Każda w swojej turze może wykonać dwie akcje, przy czym zwykle jest to ruch i atak. Zwykle, bo tyczy się to tylko najcięższych i najmniej elastycznych jednostek - te mniejsze, słabsze, ale bardziej wszechstronne mogą na przykład dwa razy się ruszać lub dwa razy atakować, co sprawia, że mimo gorszych współczynników ich rola na polu walki wcale nie jest umniejszona. Planowanie naszych ruchów, ostrzału artylerii, osłony czołgów, czy też rajdów lotnictwa to czysta przyjemność. Elegancja prostych rozwiązań robi wrażenie. Do tego dochodzą kwestie zaopatrzenia w amunicję i paliwo, niezbyt uciążliwe, ale wzbogacające strategiczną rozgrywkę o kolejną warstwę, podobnie jak opcje naprawiania, a nawet produkowania nowych jednostek dzięki ograniczonym zdobycznym zasobom. Wszystko jak w starym, dobrym Battle Isle. I nadal bardzo fajnie. Tyle, że na dłuższą metę monotonnie jak diabli.

W każdej misji wróg ma wielką przewagę jeśli chodzi o ilość sił, ale jest pasywny. Fani Panzer Generala też to znają - jednostki przeciwnika stoją sobie w oddzielnych skupiskach, broniąc jakichś ważnych struktur i przejawiają aktywność dopiero gdy wejdziemy w ich pole widzenia. Przeciwnik nie operuje całością sił, tylko pozwala nam po kolei eliminować swoje odizolowane zgrupowania. Owszem, gdy już zacznie działać, to bywa groźny. A w niektórych misjach przeprowadza nawet zaplanowane ofensywy na ograniczoną skalę. Ale ogólnie po prostu stoi i czeka, aż podciągniemy swoją grupę uderzeniową i zrobimy mu kuku. Potem przejmujemy składy, naprawiamy jednostki, które w międzyczasie zdążyły awansować do elitarnego poziomu doświadczenia i bierzemy się za następne skupisko wroga. I choć w teorii każda misja jest inna i ma inne założenia, to wszystkie sprowadzają się właśnie do takiej taktyki żabich skoków. Czy to źle? Nie. To znaczy, nie byłoby źle, gdyby właśnie nie brak motywacji.

Panzer General też działał na tej zasadzie, prawda? A przecież jest jedną z najlepszych strategicznych turówek w dziejach. Dlaczego Battle Worlds: Kronos takie nie jest? Z dwóch powodów. Po pierwsze, misje są zbyt łatwe. Owszem, trzeba się nagimnastykować, trzeba się wysilić i w pocie czoła bronić przed zbyt wielkimi stratami, ale zwycięstwo jest kwestią czasu w zasadzie. Dla weterana turowych strategii nie znajdzie się tu żadne wyzwanie, bo każdą misję można przejść metodycznie i cierpliwie, eliminując kolejne gniazda oporu wroga. Nic nas nie goni. I to jest problem. Misje nie są na czas, jak właśnie w Panzer General. Tam trzeba było kosztownie ryzykować, trzeba było przeć do przodu, gnać po zwycięstwo. I tak osiągnięte zwycięstwo dawało satysfakcję. A tu można co najwyżej dostać medal za zaliczenie misji w mniejszej niż planowano ilości tur. Ani się nasz wynik nie przekłada na to, ile surowców będziemy mieli dostępnych w kolejnym fragmencie kampanii, ani też na to, jaka w ogóle będzie następna misja. W starożytnych czasach, gdy grało się w Battle Isle, nie stanowiło to problemu, bo nie było nic lepszego. Ale potem Panzer General i jego pociotki pokazały, że można to zrobić sprytniej i ciekawiej. Battle Worlds: Kronos niestety zatrzymał się na tamtym etapie i późniejszych zdobyczy ewolucji na swoje potrzeby nie zaadaptował. W tym także fantastycznej i dającej tyle radochy, znanej z Panzera opcji ulepszania swoich jednostek do coraz bardziej zaawansowanych - tutaj cały czas mamy ten sam sprzęt i czasem tylko łaskawie wolno nam zabrać ze sobą kilka bardziej doświadczonych jednostek do kolejnej misji, co w sumie niewiele zmienia.

Battle Worlds: Kronos zbytnio się zapatrzyło na pierwowzór. Importem wzięło z niego wiele dobrego i to wszystko nadal nie najgorzej działa. Da się grać. Tyle, że jest monotonnie i nudnawo, a każdą misję przechodzi się z grubsza tak samo. Nic nie podkręca tempa, nic nie daje motywacji do dalszej gry. Staje się to jeszcze bardziej widoczne, gdy docieramy w drugiej kampanii do momentu, w którym możemy zacząć dowodzić jednostkami powstańców i okazuje się, że... są one w zasadzie takie same, jak te niby o wiele bardziej zaawansowane, którymi dysponują rody. Szczerze mówiąc, liczyłem na całkiem inny pomysł na rozgrywkę w drugiej kampanii, a tu jest z grubsza tak samo. Rozczarowujące. Ale mógłbym to przeboleć. Nie przeszkadzałoby też ślimacze tempo, którego nie podkręcają ograniczenia czasowe, nie narzekałbym, że nie mogę ulepszać swoich czołgów z kanciastych żelaznych trumien do seksownych stalowych bestii, gdyby Battle Worlds: Kronos... miało lepszą fabułę. Zataczamy krąg, prawda? Dobra fabuła, z bohaterami z krwi i kości, ze zwrotami akcji, sprytnie wyreżyserowana, emocjonująca i budująca napięcie wystarczyłaby, by popychać gracza do przodu w tej grze. Bo choć jest ona nudna, to jednocześnie tak fajnie poukładana i przemyślana, że naprawdę bardzo niewiele brakuje, żeby tę nudę przełamać. Wystarczyłby lepszy scenariusz i już by było świetnie. Ale, jak już wspomniałem na początku, lepszego scenariusza brak. I archaiczna mechanika rozgrywki zostaje na placu boju sama, samiuteńka, przeciw karabinom mając tylko szabelkę i ułańską fantazję. Skazana na porażkę.

Battle Worlds: Kronos przywodzi na myśl Starcrafta II. On też ekshumował starożytną mechanikę rozgrywki sprzed lat, nie próbując nawet wprowadzić do niej nowoczesnych rozwiązań wypracowanych przez konkurencję. I choć zrobił to z zupełnie innych, jak najbardziej zrozumiałych powodów, to ludzie z Blizzarda wiedzieli, że żeby to się sprawdziło, że jeśli ta archaiczna gra ma być fajna, to trzeba ją wzbogacić o coś, co będzie gracza motywowało i pchało do przodu. I zrobili fenomenalne filmiki, sięgnęli po lubianych bohaterów, opowiedzieli epicką, emocjonującą historię. Dzięki temu wszystko zagrało. Niestety, KingART to nie Blizzard i w Battle Worlds: Kronos niestety nie wszystko gra. Nie wszystko, choć fundamenty są jak najbardziej w porządku mimo tego, że nakreślono je według planów sprzed dwóch dekad. Autorzy zapomnieli jedynie, że przez tych dwadzieścia lat było sporo gier, które rozwinęły gatunek. Zignorowanie ich osiągnięć mści się na Battle Worlds: Kronos.

Naprawdę chciałbym tę grę polecić. Dawno temu kochałem Battle Isle strasznie i byłem podekscytowany na okoliczność powrotu do tamtych pięknych czasów za pośrednictwem Battle Worlds: Kronos. I choć nie mogę powiedzieć, że niemiecka kontynuacja tamtej klasyki w czymkolwiek jej uchybia, czy też nie jest jej wierna, to widzę również, że to jednak za mało, by naprawdę dobrze się grało. Bezkrytycznego sentymentu wystarcza na kilka godzin, a potem wypada przejrzeć na oczy i zobaczyć, że ta gra jednak nie jest zbyt dobra tu i teraz. Wtedy, w czasach Amigi, byłaby boska. Ale dziś? Jest sporo lepszych. I kilka naprawdę dużo lepszych. Nie będę więc zachęcał do grania w Battle Worlds: Kronos. Fajnie, że komuś chciało się przypomnieć tamte czasy, ale szczerze wątpię czy warto wydawać 30 dolarów dla zaspokojenia nostalgii na jeden wieczór - a nic więcej się z tego nie wyciśnie.

Battle Worlds: Kronos

  • proste, ale sprawdzające się zasady
  • spora różnorodność jednostek
  • ciekawe założenia poszczególnych misji
  • retro stylizacja i nawiązania do Battle Isle
  • zbyt długie, zbyt męczące misje
  • brak wyzwań, za łatwo się wygrywa
  • fabuła w całkowitej rozsypce
  • same archaiczne rozwiązania, nic nowocześniejszego
  • kiepska, koślawa polonizacja
Czasem lepiej jest zostawić przeszłość w spokoju 6.5
najnowsze