Age of Wonders III - betatest

Sławek Serafin
2014/02/14 06:33
9
0

Elfy, orki, czary mary - niby nic oryginalnego, a wciąga tak samo jak Age of Wonders dziesięć lat temu.

Turowe strategie fantasy wcale nie mają się aż tak dobrze, jak mogłoby się wydawać. Owszem, jest ich tyle, że na ilość narzekać nie można, zwłaszcza po dekadzie posuchy, gdy honoru broniły tylko kolejne części Heroes of Might & Magic i King's Bounty. W ostatnich latach zaroiło się od fantastycznych strategii - było kilka części Elemental od Stardock, były dwie odsłony Warlock, był też Eador: Masters of the Broken Worlds. Sporo gier. Ale Elemental dopiero za trzecim razem osiągnął poziom powiedzmy że zadowalający, Warlock nadal wygląda jak niezbyt dopracowany mod do Civilization V, a i Eador, zdecydowanie najlepszy w tym towarzystwie, też miał swoje wady, które na dłuższą metę obrzydzały rozgrywkę. Niby więc mieliśmy dostatek turówek w klimatach fantasy, ale tak naprawdę było tak samo biednie, jak dawniej. Było - nie bez powodu ten czas przeszły.

Age of Wonders III - betatest

Pograłem kilkanaście godzin w wersję beta Age of Wonders III. I jestem przekonany, że po pierwsze, jest to gra, która nic nowego nie wnosi i bazuje w zasadzie na tych samych rozwiązaniach, co wydana ponad dziesięć lat temu ostatnia część niegdyś znanej serii. Po drugie jednak, mimo odtwórczości Age of Wonders III, grało mi się w to doskonale i nienasycenie. Brak innowacji, których po dziesięciu latach jednak można się było spodziewać, aż tak bardzo nie doskwiera, głównie dlatego, że choć takich naprawdę nowych konceptów tutaj brak, to grając nie ma się wrażenia cofania w czasie. Z jakiegoś dziwnego powodu nie czuć stęchlizny pomysłów i wszystko wydaje się świeże. I dobre. Nie wiem dlaczego tak jest. Może przez porównanie z wcześniej wspomnianymi grami, przy których Age of Wonders III wypada bardzo korzystnie nawet mimo tego, że nie stara się nic nowego wymyślić? Całkiem prawdopodobne. A może tych kilka drobniejszych nowinek, bo są to takowe, sprawia, że inaczej odbiera się całość? Też nie da się wykluczyć. Fakt jednak jest faktem - gra się w Age of Wonders III zaskakująco przyjemnie.

Z trzech głównych filarów składa się Age of Wonders III. Po pierwsze mamy kampanie. W udostępnionej nam becie są dwie - jedna dla elfów, druga dla ludzi. I to głównie w kampanie grałem przez tych kilkanaście godzin. Drugi podstawowy składnik to samodzielne scenariusze, przeznaczone głównie do rozgrywek wieloosobowych - od dwóch do ośmiu graczy, drużynowo bądź każdy na każdego, z dodatkowymi zasadami lub bez. Nie bawiłem się tymi scenariuszami, ale krótka inspekcja wypadła całkiem zadowalająco. Tylko brak trybu "hotseat" trochę rozczarowuje, ale kto dzisiaj gra jeszcze w takie rzeczy przy jednym komputerze? Szkoda trochę w sumie, bo te wielogodzinne sesje miały swój urok, dawno, dawno temu... Ech, tak, nagły atak nostalgii, ciężkie westchnięcie i lecimy dalej. Trzeci filar Age of Wonders III to mapy losowe, w które można grać samemu, bądź też sieciowo z dowolną kombinacją przeciwników żywych i komputerowych. To właśnie ten tryb będzie odpowiadał za żywotność gry na dłuższą metę, bo zapewnia w teorii nieskończoną ilość rozgrywki. Bardzo fajne jest w nim to, że przy generacji map da się ustawić całą masę różnych parametrów, więcej nawet niż w Cywilizacji - i do tego jeszcze można sobie zaprojektować własnego przywódcę, nie tylko dobierając mu rasę, klasę i specjalizacje, ale też zmieniając mu wygląd w całkiem obszernym zakresie. Pomnóżmy to przez pięć poziomów trudności, a wyjdzie coś, czym można się będzie bawić całymi tygodniami i do czego będzie się wracać raz na jakiś czas przez całe lata. To znaczy, jeśli Age of Wonders III rzeczywiście okaże się takie dobre, jak mi się w tym momencie wydaje, że jest. Tak naprawdę grałem tylko w kampanie fabularne. I są one, obydwie, bardzo dobre... przez co też nie chciałem się brać za scenariusze i losowe mapy, skoro w kampanii było tak przyjemnie.

Fabuła kręci się tutaj wokół konfliktu Wspólnoty oraz wolnych ras. Wspólnota to wielkie imperium zrzeszające głównie ludzi i orki, poddanych fanatycznie wiernych swojemu boskiemu cesarzowi Leonusowi. Ten prący ku nowoczesności i industrializacji moloch państwowy na nic na swojej drodze nie zważa, co też niespecjalnie podoba się starożytnym, nieśmiertelnym elfom oraz ich sojusznikom, takim jak smokowcy. Nie mamy tutaj do czynienia z klasyczną dla fantasy opozycją dobra i zła, tylko raczej z konfliktem tradycji z rozwojem, co jest miłą odmianą po wszystkich tych sztampowych "nadciąga wielkie zło, trzeba je pokonać". Każda z kampanii pokazuje konflikt od jednej ze stron i okazuje się, że obie mają swoje racje - bardzo nietypowe rozwiązanie, jak dla czarno-białego fantasy, prawda? I pewnie dlatego takie atrakcyjne. Obydwie kampanie są pieczołowicie wyreżyserowane, a poszczególne ich etapy rozgrywają się na specjalnie przygotowanych, coraz większych mapach. Osią każdej z kampanii są bohaterowie, którzy przechodzą razem z nami przez kolejne części opowieści, zdobywając w sposób ciągły doświadczenie i wyposażenie. Co ciekawe, choć bohaterowie nasi pojawiają się w kolejnych etapach, to każdy z nich jest historią innego z nich i ten, który był naszym głównym gierojem w poprzedniej misji, w kolejnej będzie postacią drugoplanową. Fajne to rozwiązanie, z jednej strony nadaje grze ciągłości przez utrzymywanie konkretnej grupy ważnych postaci, a z drugiej sprawia, że misje są bardziej różnorodne, bo to od głównego bohatera zależy do jakich jednostek specjalnych oraz czarów będziemy mieli dostęp w danym scenariuszu.

I tak na przykład w kampanii dla elfów na początku gramy jako elfia łotrzyca, która ma na swoich usługach typów spod ciemnej gwiazdy oraz korzysta z mało honorowych, ale skutecznych metod walki. Potem elfka jest już tylko towarzyszką druida z rasy smokowców, więc czary są z gatunku błogosławieństw, a jednostki to myśliwi, szamani i różnego rodzaju małe i duże zwierzaki. W trzecim scenariuszu z kolei na pierwszy plan wychodzi gobliński kapłan, ze swoimi czarami oraz legionami męczenników, a potem jest jeszcze ork-czarnoksiężnik i diabli wiedzą co jeszcze. Po prostu mamy różnorodność, także dlatego, że każda misja rozgrywa się w innych okolicznościach przyrody i ma unikalny przebieg. Fabularnie nic tu nas na kolana nie rzuci, to fakt, dialogi są ubogie, zwrotów akcji i innych zaskoczeń brak, ale ogólnie historyjki są ciekawe, całość zaś zrealizowana z zaskakującą kompetencją. Nie chce się przestawać grać, krótko mówiąc. Jeszcze jedna tura, i jeszcze jedna, i teraz już ostatnia, i ta naprawdę ostatnia, i jeszcze ta, bo mi się pałac wybuduje... i tak do rana.

Seria Age of Wonders bliski kuzyn Cywilizacji i spadkobierca tradycji Master of Magic, kto wie czy nie najwierniejszy. Trzecia część się temu nie sprzeniewierza, wręcz przeciwnie. Widać tutaj wpływy Cywilizacji V, głównie jeśli chodzi o rozkład i funkcjonalność interfejsu, który swoją drogą jest bardzo dobrze zaprojektowany - zaznajomienie się ze wszystkim, co potrzebne, zajmuje jakieś kilkanaście minut. Co nie znaczy jednak, że gra jest płytka, wręcz przeciwnie nawet. Najwięcej głębi kryje się tu w aspektach związanych z walką oraz jednostkami i bohaterami. Budowanie miast i cały strategiczny melanż dyplomacji, ekonomii i rozwoju technologii jest nieco uproszczony i wyraźnie widać, że ta warstwa gry spełnia rolę służebną wobec bitew, taktyki i herosów. Ale nawet gdy nie walczymy, jest co robić, bo wbrew pozorom szybki rozwój imperium i jego potencjału do produkowania jak największej ilości najbardziej zaawansowanych jednostek jest kluczem do zwycięstwa. Nie zawsze wygrywają tutaj większe armie, to nie Heroesi, ale dobrze jest mieć w Age of Wonders III przewagę nad wrogiem - liczebną i jakościową. I strasznie podoba mi się to, jak sprytnie gra stąpa na granicy pomiędzy jednym a drugim.

GramTV przedstawia:

W jednej armii może być tylko sześć jednostek. To nam ogranicza aspekt ilościowy i każe myśleć o jakości, dbać o to, byśmy mieli najlepsze jednostki i byśmy utrzymali je przy życiu tak długo, aż zdobędą najwyższe poziomy doświadczenia. Przez większość czasu będziemy operowali takimi samodzielnymi armiami, eksplorując okolicę i wykańczając obrońców ruin, lochów, kopalni i innych atrakcyjnych nieruchomości. A potem nadejdzie czas starcia z wrogiem i... okaże się, że jedna armia to za mało. W jednej bitwie może tu bowiem brać udział znacznie więcej jednostek. Jeśli sąsiadują one ze sobą, to będą się również wspomagać w boju, co prowadzi do starć nie sześciu jednostek na sześć, lecz na przykład osiemnastu na dwanaście, lub nawet dwadzieścia cztery. Bardzo wiele zależy od ustawienia armii na mapie strategicznej w momencie rozpoczęcia walki - to, że ktoś ma więcej jednostek, nie oznacza, że będzie je mógł wszystkie jednocześnie wprowadzić do akcji, więc choć ilość ma znaczenie, to nie jest czynnikiem decydującym. Bardzo mi się podoba, jak twórcy Age of Wonders III utrzymali równowagę w tej kwestii i pozwolili stosować różne strategie, zamiast zmuszać do korzystania z jedynej słusznej. Bardzo eleganckie rozwiązanie, nic tylko bić brawo.

I nie przestawać gdy już zaczną się bitwy. Bo bitwy w Age of Wonders III są strasznie fajne. Z jednej strony składają się na to tysiące opcji związanych z mnóstwem różnorodnych jednostek oraz stosowaną magią. Z drugiej mamy świetny system punktów akcji, który pozwala oddziałom ruszać się lub atakować więcej razy w turze, co pogłębia jej stronę taktyczną w porównaniu do innych gier tego typu. Po trzecie zaś starcia są bardzo satysfakcjonujące dzięki naszym bohaterom, wspaniale wymiatającym dzięki odpowiednio dobranemu przez nas wyposażeniu i umiejętnościom. Po czwarte wreszcie, bitwy są super, bo przeciwnik jest zawsze groźny - sztuczna inteligencja w Age of Wonders III bezlitośnie wykorzystuje nasze taktyczne błędy i nieustannie oferuje wyzwania, więc potyczki nie nudzą się, a pokonanie jej daje więcej radości. Także strategicznie SI jest zaskakująco kompetentna i nawet na przeciętnym poziomie trudności potrafi być aktywna i agresywna. Czasem nawet za bardzo.

Tak, chyba już dość jasno dałem do zrozumienia, że mi się Age of Wonders III podoba. Niewiele tu innowacji, ale aż dziwne, że wcale ten brak nowości nie przeszkadza. Trudno jest się od grania oderwać - nawet ta aktualna beta, nadal jeszcze mocno dziurawa, wciąga strasznie. Po kilku godzinach nowego Elementala już ziewałem, Eador po kilkunastu przestał ekscytować, a Age of Wonders III było w stanie utrzymać wysoki poziom zainteresowania i emocji. I podejrzewam, że nie spadłby on przez następnych kilkanaście. Lub kilkadziesiąt nawet. Ale to sprawdzimy pod koniec marca, po premierze. Na razie zaś możemy sobie pozwolić na optymizm i to nawet niekoniecznie ostrożny. To będzie dobra gra.

AKTUALIZACJA Wybaczcie, że wprowadziłem was w błąd z tym brakiem "hot seat" w rozgrywkach wieloosobowych - okazuje się, że tryb jest i to nawet jako domyślna opcja. Bardzo szykownie, bardzo klasycznie, czyż nie?

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
29/03/2014 05:38
Dnia 14.02.2014 o 23:11, necxelos napisał:

Panie Azazell, obciach Pan sobie robisz, ignorancje swa ogolowi prezentujac... Bo to Elemental jest wzorowany na grach takich jak Age of Wonders, a nie odwrotnie (konkretnie Elemental jest standalone''owym modem do Civilization 4 zwany Fall from Heaven, ktory to mod z kolei jest proba wskrzeszenia starego Master of Magic i Age of Wonders wlasnie). Z kolei Warlock: Master of Arcane wymieniany oddzielnie jako gra to jakis zart - tej grze jest blizej do bycia zwyklym modem do Civ 5 niz Elementalowi bycia modem do Civ 4. Podmienili tekstury i tyle w grze nowosci. Jak na firme, ktora wyprodukowala swietne i innowacyjne Majesty (zarowno 1 jak i 2 byly swietne) to juz w ogole jest dno i wodorosty. Co do samej Civki z numerem 5. Tutaj jako jedyne sie zgodze, ze nowe AoW wziela rozklad interfejsu z tejze (co zreszta autor artykulu wyraznie zaznaczyl), ale to tylko dlatego, ze taki interfejs zwyczajnie sie sprawdza. O ile w grze mozna wprowadzac nowe mechanizmy o tyle w kwestii interfejsu kola sie nie wymysli. Ma byc czytelny, intuicyjny i... taki wlasnie jest. Pozdrawiam ze swiata ludzi, dla ktorych powstanie rynku gier wideo nie zbiega sie z premiera Battlefielda 3.

/FacepalmOni nie wyprodukowali Majesty 1 a druga część była crapem.

Usunięty
Usunięty
11/03/2014 18:45

Tylko jedna uwaga: King''s Bounty nie jest turówką. Przynajmniej nie była nią Legenda i Księżniczka (bo w Wojowników) nie grałem.Ale AoW III też kupię oczywiście :-)

Usunięty
Usunięty
10/03/2014 20:07

> Panie Azazell, obciach Pan sobie robisz, ignorancje swa ogolowi prezentujac...>> Bo to Elemental jest wzorowany na grach takich jak Age of Wonders, a nie odwrotnie (konkretnie> Elemental jest standalone''owym modem do Civilization 4 zwany Fall from Heaven, ktory> to mod z kolei jest proba wskrzeszenia starego Master of Magic i Age of Wonders wlasnie).>> Z kolei Warlock: Master of Arcane wymieniany oddzielnie jako gra to jakis zart - tej> grze jest blizej do bycia zwyklym modem do Civ 5 niz Elementalowi bycia modem do Civ> 4. Podmienili tekstury i tyle w grze nowosci. Jak na firme, ktora wyprodukowala swietne> i innowacyjne Majesty (zarowno 1 jak i 2 byly swietne) to juz w ogole jest dno i wodorosty.>> Co do samej Civki z numerem 5. Tutaj jako jedyne sie zgodze, ze nowe AoW wziela rozklad> interfejsu z tejze (co zreszta autor artykulu wyraznie zaznaczyl), ale to tylko dlatego,> ze taki interfejs zwyczajnie sie sprawdza. O ile w grze mozna wprowadzac nowe mechanizmy> o tyle w kwestii interfejsu kola sie nie wymysli. Ma byc czytelny, intuicyjny i... taki> wlasnie jest.>> Pozdrawiam ze swiata ludzi, dla ktorych powstanie rynku gier wideo nie zbiega sie z premiera> Battlefielda 3.takie komentarze można czytać - rzeczowe i kulturalne - pozdrawiam




Trwa Wczytywanie