Recenzja - PC

Saints Row 4 - recenzja

Michał 'Myszasty' Nowicki, 14 sierpnia 2013 19:30 42

Saints Row 4 jest dla serii tym, czym Blood Dragon dla Far Cry. Ale robi to z większym przytupem.

W Saints Row 3 studio Volition wspięło się już niemal na wyżyny absurdu, jednocześnie często i zuchwale przekraczając granice dobrego smaku. Mogłoby się wydawać, że ekipa dotarła do punktu, w którym jedynym dobrym rozwiązaniem byłby popularny ostatnimi czasy reset serii i rozpoczęcie wszystkiego od nowa. "Nie z nami te numery!" - zdają się jednak mówić do nas twórcy, brnąc w części czwartej jeszcze dalej niż poprzednio. I co ciekawe, robiąc to chwilami w mistrzowski sposób.

Żeby jednak nie było zbyt słodko, już na wstępie nadmienię, że Saints Row 4 ma również sporo wad. I to całkiem poważnych.

Początek rozgrywki, to sprawdzony patent podkradziony "mistrzowi suspensu". Ledwie kilka minut po wybraniu opcji rozpoczęcia kampanii świat dość dosłownie wali nam się głowę, Ziemia ulega anihilacji, a nasze alter ego trafia do wirtualnego świata. Po kilku kolejnych minutach uciekamy z VR, następnie ze zbiornika, w którym hodują nas Obcy, by ostatecznie znaleźć się na porwanym przez naszych statku w "prawdziwym świecie".

Jeśli w tym momencie zapala wam się w głowach neon z napisem Matrix, oznacza to, że posiadacie prawidłowo funkcjonujący system skojarzeń.

Mam też nadzieję, że wybaczycie mi ten niewielki spoiler, jednak bez tego byłoby niemal niemożliwe odniesienie się do wielu elementów rozgrywki, jak i samej konstrukcji świata gry. Działamy bowiem przez cały czas równolegle na dwóch płaszczyznach. Pierwszą jest wspomniana już, wirtualna rzeczywistość generowana przez komputery statku Zinyaka, w której spędzimy znakomitą większość czasu. Drugą ów prawdziwy świat, w którym Imperium Zin najechało i zniszczyło Ziemię, porywając jednocześnie wybranych przedstawicieli naszej rasy. Jak łatwo się domyślić, naszym zadaniem jest przejęcie kontroli nad symulacją oraz wyrwanie się z łap Zinyaka.

Szkoda tylko, że fabuła jest - delikatnie to ujmując - bardzo symboliczna. Trudno pozbyć się wrażenia, że była skrojona nie pod pełną i długą grę, a rozbudowane DLC (Enter The Dominatrix), którym miała być początkowo czwórka. Jeśli przyjrzeć się temu z bliska i przeanalizować na chłodno, to nie oferuje nam zbyt wielu niespodzianek, czy zwrotów akcji. Jest przede wszystkim pretekstem do wprowadzenia na scenę kilku postaci, niekiedy wyjaśnia też pewne nietypowe zasady funkcjonowania świata.

Na szczęście nie przeszkadza to aż tak bardzo, jeśli zaakceptujemy proponowaną przez twórców, prześmiewczo-parodystyczną formułę. Już we wstępnie porównałem Saints Row 4 do Far Cry3: Blood Dragon i nie zrobiłem tego bez powodu. Obydwa tytuły łączy bowiem najważniejsza cecha - szeroko pojęta zabawa konwencjami, na którym to polu nowa gra Volition potrafi niejednokrotnie zabłysnąć. Gdyby w tym momencie ktoś zadał mi pytanie "Dlaczego warto zagrać w Saints Row 4?", moja odpowiedź byłaby prosta: właśnie dla tych zabaw konwencjami, smaczków, nawiązań i parodii.

Ekipa odpowiedzialna za serię Saints Row już niejednokrotnie udowodniła, że pomysłów na urozmaicenie rozgrywki jej nie brakuje, a czwórce mamy istny festiwal tego typu smaczków. Począwszy od opartej na Matriksie podstawowej koncepcji, przez komiksowych superbohaterów, czy poziomy wyjęte z klasycznych gier beat'em up, a skończywszy na nakładaniu pancerza niczym w Dead Space, wszystko wręcz pływa w sosie odniesień. Jest tego tak dużo, że lista - która niechybnie powstanie po premierze na fanowskich stronach - przyprawi o zawrót głowy niejednego łowcę tego typu smaczków.

Dominuje tutaj oczywiście wciąż powracający Matrix, ale równie mocno dostało się choćby serii Mass Effect. Łatwe do wychwycenia opcje romansowe na naszym statku to jednak tylko przygrywka. Jeśli chcecie zobaczyć absolutnie najlepszą, a zarazem interaktywną parodię zakończenia Mass Effect 3, znajdziecie ją właśnie w Saints Row 4. Co jednak najważniejsze, te zabawy nie ograniczają się wyłącznie do prostych animacji, czy scenek rodzajowych. Często są to całe etapy, jak choćby wspomniany już, utrzymany w pixel-artowej estetyce poziom w konwencji beat'em up.

Co niemniej ważne, Volition wyraźnie zastopowało z szambiarsko-kloacznym, koszarowym humorem. Nie zrezygnowano całkowicie z tego typu tanich zagrywek, jednak o wiele więcej tu naprawdę celnych i zabawnych żartów, czy fajnych pomysłów, niż epatowania perwersją, czy obrzydlistwem.

Posłodziłem nieco, czas więc na łyżkę dziegciu. A może wiadro. Lub nawet beczkę.

Recykling.

To właśnie słowo jest największą zmorą Saints Row 4. Jeśli spodziewaliście się nowego miasta, nowych terenów, nowych bohaterów, nowych broni, pojazdów i strojów, to odłóżcie marzenia w kąt. Niech siedzą tam sobie smutne z opuszczona głową, cicho popłakując. To dokładnie to samo Steelport, dokładnie te same gadżety i dokładnie te same postacie, które widzieliście w trójce. Klasyczny przykład kopiuj-wklej, przyozdobiony dla niepoznaki kilkoma dodatkowymi ornamentami i filtrami, mającymi sugerować nam obcowanie z czymś nowym. Owszem, znajdziemy tu kilka nowości, ale mam wrażenie, że jest to mniej niż 5% całości.

Dla kogoś, kto wciąż zagrywał się w poprzednią część, kupił wszystkie dziwaczne DLC i spędził w Steelport kilkadziesiąt godzin może to być traumatyczne przeżycie. Trudno bowiem - poza chwilami, gdy wykonujemy misje fabularne - odpędzić od siebie myśl, że gramy nie w pełną wersję nowej gry, a nieco wypaczający doskonale nam znaną "rzeczywistość" dodatek.

Tym bardziej, że znakomitą większość czasu spędzimy na wykonywaniu "zadań pobocznych", czyli nieco wymuszonym zaliczaniu wyzwań i aktywności dostępnych na mapie, a sprytnie pogrupowanych w pakiety. Tutaj również doświadczymy kilku sprawdzonych wcześniej patentów, na szczęście jednak spora liczba zadań jest nowa i oparta na specyficznym settingu czwórki. Mamy więc zarówno różnorodne wariacje na temat wyścigów z czasem, liczne - i początkowo bardzo stresujące - elementy platformowe, proste zagadki logiczne jak i kilka aktywności polegających na eliminacji przeciwników.

Choć widać, że starano się maksymalnie urozmaicić zabawę przez wprowadzanie różnych wariacji w wielu z aktywności, to jednak przy większych dawkach zaliczanie ich zaczyna nieco nużyć. Nakłada się na to dodatkowo wspomniany już efekt "znam to otoczenie na pamięć". Na szczęście przynajmniej część tych zadań jest na tyle efektowna, że na kilka minut pozwala nam zapomnieć o czekającym tuż za rogiem, nudnym skakaniu po platformach.

Mechanika rozgrywki to - poza jednym, niezwykle ważnym wyjątkiem - w zasadzie nic nowego. Zdobywamy doświadczenie, awansujemy na kolejne poziomy, odblokowujemy nowe zdolności i cechy, czy choćby ulepszamy broń i pojazdy, wydając na to wszystko ciułane powoli kredyty. Te zaś pochodzą z kilku różnych źródeł, począwszy od nagród za zadania, a skończywszy na "keszu" generowanym przez zhakowane sklepy. Każdy, kto grał w Saints Row 3 poczuje się od razu jak w domu. Problem w tym, że duża cześć tego systemu rozwoju jest zupełnie niepotrzebna.

Przyczyną są moce superbohaterów, którymi obdarzona zostaje nasza postać. Podzielone na pasywne i aktywne, zmieniają nie do poznania charakter rozgrywki, czyniąc z naszej postaci jednoosobową armię. Zamrażanie, podpalanie, wywoływanie trzęsień ziemi, telekineza, bieganie z prędkością kilkuset kilometrów na godzinę, skoki na kilkadziesiąt metrów, czy bieganie po ścianach budynków - wszystko to jest jak najbardziej możliwe. Mniej więcej w połowie gry można - a nawet trzeba ze względów czysto praktycznych - zrezygnować z pojazdów kołowych, czy latających. Steelport zamienia się w teren parkouru dla superbohatera. I wiecie co? Jest to fajniejsze, niż w 95% gier na licencji Marvela, czy DC. Serio.

Moce wykorzystywane są również w wielu zadaniach i aktywnościach. Nie przejmujcie się, jeśli do pewnego momentu część z nich będzie dla was niemalże niewykonalna. Wzorem gier o Batmanie należy często fabularnie odblokować nową moc lub po prostu ulepszyć już posiadaną. I nagle niemożliwe stanie się codziennością. Można oczywiście dyskutować w tym miejscu na temat balansu rozgrywki, ale moim zdaniem przyjęta konwencja całkowicie usprawiedliwia oddanie takiej potęgi graczowi. Tym bardziej, że w wielu zadaniach fabularnych, ze względu na specyficzne warunki "symulacji", nie mamy do niej dostępu.

W pecetowej wersji gry denerwowało mnie też niepomiernie i tradycyjnie menu. Do każdej, najprostszej informacji, czy choćby mapy trzeba przebijać się przeklikując kolejne ekrany, a już absolutnym szczytem jest korzystanie z telefonu. Chcecie przywołać trójkę przyjaciół i samochód? 3 + 1 to równo cztery osobne wejścia do hubu, który w tym przypadku zamyka się automatycznie po każdej z tych akcji. Makabra.

Niewiele też - o ile cokolwiek - zmieniło się od czasów trójki w skryptach sztucznej inteligencji. Saints Row 4 to kolejny festiwal idiotycznych zachowań. O ile irracjonalnie zachowujący się piesi, czy kierowcy nie wzbudzają już emocji, ani nie rujnują klimatu - wszak to metodycznie psuta przez nas symulacja - o tyle w trakcie walk dużo częściej zwrócimy uwagę na bezsensowne zachowania przeciwników. Jest to zresztą dokładnie to samo, co w części poprzedniej - wrogowie albo stoją i dają się zabijać, albo poruszając się, potrafią większa krzywdę zrobić samym sobie, niż naszej radosnej ekipie. Dodanie super-mocy i wirtualizacja świata przedstawionego sprawiły przynajmniej, że nasi towarzysze znacznie rzadziej gubią się i blokują w losowo wybranych elementach otoczenia.

Trudno też powiedzieć cokolwiek nowego o oprawie graficznej. Poza wykorzystywanymi tu w hurtowych ilościach różnorodnymi filtrami, Saints Row 4 wygląda identycznie jak poprzednik. Innymi słowy z daleka świat Steelport potrafi nie raz zachwycić, na zbliżeniach jednak wychodzą z worka słabe tekstury i proste modele. Plusem jest natomiast to, że na i7 wspomaganym przez GTX580 przy ustawieniach ultra gra w zasadzie nie schodziła mi poniżej 60 klatek. Nie doświadczałem też w ogóle (poza chwilami gdy pracował FRAPS) będącego zmorą trójki stutteringu. Wszystko to zaś na przedpremierowej wersji dla prasy, mającej ponoć problemy z kartami nVidii. Więcej takich problemów poproszę.

O ile sama muzyka oferowana przez kilka dostępnych radiostacji jest naprawdę różnorodna i niezła - choć połowa obecnych w grze gatunków muzycznych jest mi obca - o tyle samo działania radia wydawało mi się początkowo dość kuriozalne. Po włączeniu muzyki możemy jej bowiem słuchać nie tylko w pojazdach, ale również biegając po mieście. Zrozumienie przyszło w chwili, gdy po raz pierwszy wyskoczyłem w powietrze i popłynąłem ślizgiem nad dachami Steelport, wciąż słysząc z głośników Holsta. Tak, to działa. W tym miejscu specjalne podziękowania dla Volition za Noc na Łysej Górze Musorgskiego.

Saints Row 4 było grą, o którą potwornie się bałem. Jak widać częściowo były to obawy całkiem słuszne. Na dobrą sprawę mamy bowiem do czynienia z klonem części trzeciej, doprawionej kilkoma nowymi przyprawami i podlanej nieco innym sosem. Gdyby nie zmieniające - a w zasadzie przewracające do góry nogami - rozgrywkę patenty z super-mocami, pokusiłbym się o stwierdzenie, że to po prostu wykonana tanim kosztem kopia Saints Row: The Third. Do listy wad dorzucę też równie słabą co poprzednio SI, zbyt wiele powtarzalnych zadań (hackowanie jest zabawne do dziesiątej próby) oraz ledwie zarysowaną główną fabułę.

Dla odmiany największym plusem gry jest to, co zawsze stanowiło siłę serii Saints Row i ostatnimi laty było skuteczną odtrutką na coraz poważniejsze GTA - prześmiewczy, luzacki i nierzadko przekraczający granice dobrego smaku klimat świata. W Saints Row 4 znajdziemy olbrzymią liczbę naprawdę udanych aluzji, nawiązań i odniesień do popkultury z grami wideo na czele. Volition podśmiewa się i kpi z całej masy doskonale wszystkim znanych gier, nie stroniąc też zresztą od autoironii. Kolejne zalety gry to między innymi olbrzymia różnorodność zadań, umiejętne żonglowanie konwencjami z innych gatunków gier, czy wreszcie masa czystej zabawy, jakiej dostarcza bycie superbohaterem.

Czy zatem warto sięgnąć po ten dodatek, który niespodziewanie stał się pełną grą? Jeśli spodobała wam się formuła trójki i wciąż nie macie dość Steelport - bierzcie bez zadawania zbędnych pytań. Jeśli nie... Cóż, może warto poczekać na kolejną, ponoć poważniejszą odsłonę cyklu? Lub oddać pieniądze czającej się tuż za rogiem konkurencji? Ja bawiłem się nieźle, choć wciąż lepiej wspominam Saints Row: The Third.

Kup Saints Row 4 na PC

Kup Saints Row 4 na PS3

Kup Saints Row 4 na X360

Saints Row IV PC

  • szalony miks odniesień, nawiązań i aluzji
  • zróżnicowane środowiska kluczowych misji
  • duży, otwarty świat
  • zabawa w superbohatera
  • ekstremalna rozwałka
  • narzeka się, ale wciąż gra...
  • wszechobecny recykling
  • wciąż słaba SI
  • powtarzalność części zadań
  • frustrujące etapy "skakane"
  • za słabo zarysowany główny wątek
  • moce odbierają sens połowie zaimplementowanych mechanizmów rozgrywki
Każdy ma takiego Matriksa na jakiego zasłużył 7.5
Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2
Śmierć autentyczności - recenzja filmu Narodziny gwiazdy
Gris - recenzja - pochwała karmi sztukę
Kosmiczni piraci kontra cały świat - recenzja Ancient Frontier: Steel Shadows
najnowsze

Co nowego w PlayLink?

Recenzja gier: Frantics, Wiedza to Potęga: Dekady, Szymparty i Planet of the Apes: Last Frontier.

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?