Czy samoloty szturmowe będą mogły wirować w powietrzu jak na defiladzie, a bombowce będą ograniczać się tylko do niewielkich manewrów, co jest spowodowane ich ogromną wagą?
Model lotu jest tym elementem gry, który niejako definiuje listę manewrów możliwych do wykonania przy użyciu danej maszyny. Jak to działa w powietrzu? Korzystając z wybranego sposobu sterowania – a WoWP już w tej chwili obsługuje joysticki, klawiatury, kombinację klawiatury i myszki, kontrolery – kiedy wykonujesz manewr, do gry wkracza fizyka. Następuje pomiar Waszej prędkości, wagi, wysokości na której się znajdujecie, spraw związanych z aerodynamiką. Na tej podstawie określa się, czy manewr w ogóle może zostać wykonany – a jeśli tak, to w jakim stopniu. Mimo to, latanie nie będzie szczególnie skomplikowane. Nie martwcie się! Prosty i homogenizowany interfejs pozwoli na łatwe i przyjemne pokierowanie samolotem bez ciągłego rozbijania się. Naturalnie, skomplikowane manewry budzące odruchy wymiotne jednak wymagają nieco czasu na opanowanie.
Czy przy manewrach powodujących znaczne przeciążenia odczuwać będziemy ich efekt (np. przyciemnianie się ekranu)?
Tak, w tej kwestii staraliśmy się być tak autentyczni, jak to tylko możliwe. Rozmazywanie ekranu i wibracje maszyny będą towarzyszyły manewrom o wysokich przeciążeniach. Jedynym wyjątkiem będzie moment absolutnej czerni na ekranie, jako że otwiera to furtkę oszustom. Gracze mogliby złamać klienta gry, dezaktywować „omdlenie” i zyskać znaczącą przewagę. Nie chcielibyśmy, by tak się stało, stąd musieliśmy zrezygnować z tego jednego rozwiązania.
Czy samolot ze znacznymi uszkodzeniami będzie miał możliwość rozpadnięcia się w powietrzu w trakcie manewrów (np. przestrzelone skrzydło odpadnie)?
Oczywistym jest, że obrażenia od kul, łusek i krótkich serii będą miały wpływ na trudność utrzymania maszyny w powietrzu. Prawdą też jest, że nie wyjdziesz bez szwanku po uderzeniu w ziemię, budynek, czy też drzewo. Co do możliwości rozlecenia się samolotu na kawałki, jesteśmy przeciwni takiemu rozwiązaniu. To, co uszkodzi samolot nie sprawi, że rozleci się on przy trudniejszych manewrach.
Gra będzie arcadowa czy stricte symulacyjna?
Pracujemy nad mieszanką symulatora lotu i gry zręcznościowej. Przede wszystkim, chcemy by gracze skupili się na samej bitwie, a nie na pilotowaniu samolotu, a to wymaga prostego sterowania i odpowiednio skonstruowanego interfejsu. Oprócz tego, WoWP oferuje też imponujący model lotu i szczegółowy system zniszczeń. Mówiąc w skrócie, połączyliśmy prostotę gry zręcznościowej z taktycznym myśleniem i zgodnymi historycznie samolotami. Na przykład, przegrzanie się silnika doprowadzi do kłopotów technicznych, ale nie musisz martwić się o kontrolowanie mieszanki paliwowej.
Wprowadzenie silnika z gry World of Tanks jest dość odważnym posunięciem,
drastycznie zmienia się przecież rodzaj rozgrywki.
Tak więc moim pytaniem jest - czy silnik podoła wyzwaniu, żeby gra prezentowała się godnie na dzisiejsze czasy?
Pracując nad World of Tanks, zdecydowaliśmy się na użycie silnika BigWorld ze względu na jego zdolność do utrzymania odpowiedniej wydajności serwera przy dość skomplikowanych obliczeniach. Z podobnych powodów BigWorld pojawi się również w World of Warplanes. WoWP znacznie różni się od naszego pierwszego tytułu, zarówno w kwestii potrzebnych obliczeń, jak i samej grafiki. Pracując nad powietrznym MMO nie musieliśmy martwić się o rysowanie liści i innych, mniejszych elementów otoczenia. Zamiast tego mogliśmy skupić na tym, co istotne w walce powietrznej, czyli na chmurach, czy też szerszej perspektywie. Próbuję powiedzieć tyle, że BigWorld potrzebował wielu poważnych zmian, by móc sprawdzić się w świecie walk powietrznych. Oczywiście dalej ciężko pracujemy nad poprawianiem jakości grafiki.

Ciekawi mnie fakt jak rozwiązana zostanie kwestia chwilowych uszkodzeń. W World of Tanks możliwe jest np uszkodzenie gąsienicy lub silnika, co owocuje unieruchomieniem pojazdu. Czy podobny system będzie funkcjonował również w nowej grze? Jeśli tak to jak zostanie to rozwiązane? Bo jak wiadomo samolot po rozwaleniu silnika raczej w miejscu nie stanie :P
Oczywiście, że system obrażeń różni się od tego z WoT! Na przykład, nie ma możliwości naprawy utraconego skrzydła, odciętego ogona, czy pogiętego śmigła w czasie bitwy. Co do uszkodzonego silnika i karabinu maszynowego – te wznawiają swoją pracę po jakimś czasie, z tym że nie odzyskują one 100% sprawności, w przeciwieństwie do tego co widzieliśmy w World of Tanks. Poza tym, część z nas może po prostu nie doczekać wznowienia pracy silnika i po prostu rąbnąć z impetem w ziemię. Całkiem nieźle, co nie?
Jak będzie wyglądać uzbrojenie takich bombowców jak B-17 (latająca forteca)? Czy będą dostępne karabiny z tyłu i po boku samolotu do obrony z racji ich powolności? Czy może będą tylko bombardować, a obronę ich zostanie powierzona szybszym samolotom z drużyny?
W grze nie pokierujemy bombowcami – będą one kontrolowane przez SI i pojawią się tylko w niektórych scenariuszach. Mówiąc dokładniej, zadaniem jednej z drużyn będzie organizacja odpowiedniej eskorty, a drugiej – przechwycenie samolotu. Dlaczego bombowce sterowane są przez SI? To prostsze, niż mogłoby się wydawać: w kwestii rozgrywki, sterowanie bombowcem byłoby po prostu nudne, podczas gdy dookoła lata tyle emocjonujących maszyn. Strzelcy w wieżyczkach również będą kontrolowani przez sztuczną inteligencję, ale wciąż będzie można im pomóc przez odpowiednie ustawienie samolotu, umożliwiające skuteczniejszy ostrzał celu. Szczerze mówiąc, strzelali oni tak dobrze, że podczas testów alfa musieliśmy nieco zmniejszyć ich skuteczność. Nawet po tej zmianie są w stanie zetrzeć większość atakujących w pył.
Czy będzie można samolot przeciągnąć, wpaść w korkociąg, regulować skład mieszanki czy kąt wychylenia klap? Jak będzie wyglądać start i lądowanie?
Tak jak mówiłem wcześniej, WoWP będzie przyjemną mieszanką gry zręcznościowej i symulatora lotu. By zapewnić komfort rozgrywki, umyślnie pominęliśmy korkociągi, skład mieszanki i ustalanie kąta wychylenia klap (nie licząc przeciągania samolotu). Postanowiliśmy również zrezygnować ze startowania, jako że gra straciłaby na dynamizmie. Nie nudziłoby Was, gdybyście przez połowę bitwy musieli czekać na to, aż wszyscy wystartują? Poza tym, większość z graczy prawdopodobnie rozsmarowywałaby swoje maszyny, podczas gdy reszta „szczęśliwców” będzie marnować czas na wchodzenie na odpowiednią wysokość. Właśnie dlatego każda z bitew będzie zaczynać się już w powietrzu.
Zależnie od klasy samolotu, każdy z nich będzie zaczynał na innej wysokości. Lądowanie może być całkiem emocjonujące, szczególnie jeśli maszyna została uszkodzona. Przynajmniej części z graczy się to spodoba, jestem pewien! Właśnie dlatego wprowadziliśmy ten nieobowiązkowy element rozgrywki po zakończeniu walki. Im bardziej uszkodzony samolot, tym bardziej satysfakcjonujące będzie sprowadzenie go na ziemię w jednym kawałku. Jeśli zdecydujesz się na lądowanie, które Ci się nie powiedzie, będziesz musiał zapłacić za naprawy. Oczywiście, nikt nie każe nikomu lądować – w imię zasady „nie chcesz, to nie”.

Pytanie najważniejsze - kiedy premiera? To jedna z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier.
Wszystkie dobre rzeczy trafiają do tych, którzy potrafią czekać. Jeśli chodzi o daty, wkrótce powinniśmy zacząć zamknięte betatesty. Tempo prac jest całkiem niezłe i, na chwilę obecną, nie ma mowy o żadnych opóźnieniach. Mimo wszystko, wolelibyśmy nie podawać żadnych konkretnych dat. Premiera zapowiedziana jest na 2012, więc wyczekujcie kolejnych informacji!
Czy Spitfire będzie OP, a jeśli nie to... CZEMU NIE? :P
Nie; nie ma mowy. Ryzyko zużycia całego paliwa i wpadnięcia do Kanału nie będzie wisieć nad pilotami Me-109 i Me-110 niczym niesławny miecz Damoklesa. Zwycięstwo odniosą ci, którzy umiejętnie wykorzystają mocne strony swoich maszyn i wyrobią sobie nieco taktycznego myślenia.
Czy w grze pojawią się samoloty odrzutowe na przykład Messerschmitt Me 262 i czy pojawią się samoloty prototypowe jak niektóre czołgi w World Of Tanks?
Mamy kilka samolotów, które są istnymi „must-have” dla każdego z symulatorów lotów. Każdy chciałby zasiąść za sterami Me 262, Me 109, Arado Ar 234, czy też P-51! I zaimplementujemy te maszyny w grze. Pojawi się też sporo miłych dla oczu prototypów! Jednakże, póki co nie mogę powiedzieć nic więcej.
Czy będzie do kupienia megasamolot za grubą kasę który bez problemu wszystkich będzie pokonywał?
Model free-to-play został szybko przyjęty przez naszych graczy i uważamy go za sprawiedliwy. Będziemy iść podobną drogą w World of Warplanes, całość zmieniając tylko w niewielki sposób. Najważniejsza zasada pozostaje niezmieniona: każdą, choćby i największą przewagę można uzyskać bez płacenia złamanego grosza. Nie mamy zamiaru sprzedawać God Mode, niewidzialności, czy broni siejącej niesamowite zniszczenie. Tak jak w WoT, będziecie mogli wydawać złoto na Konta Premium, maszyny premium itd. W skrócie, mikro transakcje pomogą zaoszczędzić nieco czasu na zdobywaniu kolejnych poziomów i odblokowywaniu samolotów, ale nie zapewnią ci najwyższych zdolności pilotażu i taktycznego myślenia.
Jeszcze jedno pytanie po przejrzenia drzewka rozwoju: Czy w ogóle pojawią się bombowce jako trzecia gałąź rozwoju, tak jak ma to miejsce przy artylerii w WoT?
WoWP będzie zawierał trzy gałęzie dla każdej z klas maszyn: myśliwców, ciężkich myśliwców i samolotów szturmowych. Co do bombowców, nic nie zostało jeszcze ostatecznie ustalone. Co najbardziej prawdopodobne, nie pojawią się nawet one w finalnej wersji gry. Wątpię, żeby ktokolwiek miał radość latania z 1-3 bombami i być podatnym na niemal każdy rodzaj ostrzału. Gdybym miał przyrównać to do World of Tank, zrobiłbym to tak: myśliwce i średnie czołgi, ciężkie myśliwce i ciężkie czołgi, ciężkie niszczyciele czołgów i samoloty szturmowe.
Czy gra będzie tak zabugowana i niezbalansowana jak World Of Tanks?
Ekipa pracująca nad WoWP sporo się nauczyła przy produkcji WoT, więc biorąc pod uwagę doświadczenie jakie zdobyliśmy myślę, że tym razem pobijemy wszelkie rekordy w kwestii krzaczenia się gry i braku balansu. Oj, żartuję tylko!
Czy dostępny będzie widok z kokpitu i sterowanie Joy-em?
Nie, WoWP nie będzie zawierał widoku z kokpitu. Osoby, którym będzie tego brakowało mogą spróbować zasłonić 1/3 lub 1/2 swojego ekranu przy użyciu kawałka tektury.
Gracze będą mogli wybrać spośród czterech różnych sposobów sterowania: joysticka (dla hardcore'owych fanów starych symulatorów), klawiaturę i myszkę, klawiaturę i gamepad. Każdy z kontrolerów otrzyma przynajmniej dwa tryby działania do wyboru: symulacyjny i zręcznościowy. W tej chwili pracujemy nad mniej pospolitymi sprawami: rzadko spotykanymi modelami joysticków, pedałami TrackIR itd. Twój sukces nie będzie jednak zależał od kontrolera, z którego korzystasz – chcemy, by każdy z graczy miał równe szanse. Osobiście preferuję joystick, jako że to właśnie on oddaje uczucie, jakie płynie z pilotowania prawdziwej maszyny, ale już wiele razy zostałem dosłownie zmasakrowany przez graczy korzystających z myszki i klawiatury.

Czy to prawda że istnieje opcja atakowania od strony słońca ze wszystkimi zaletami jakie to za sobą niesie na prawdę?
Wierzymy, że realistyczny system wykrywania zagrożenia sprawia, że cała rozgrywka jest znacznie bardziej zróżnicowana. Daje on graczom wiele znaczących czynników do rozpatrzenia przy tworzeniu własnych taktyk: pozycję słońca, pole widzenia wroga, chmury, ukształtowanie terenu, zdolności ekipy i typy kadłubów. W WoWP, gracze powinni wziąć pod uwagę teren, pogodę, obecność chmury i pozycję słońca przy planowaniu ataku.
Czy kształt pokazanego drzewka amerykańskiego jest ostateczny, czy jeszcze się zmieni?
Jesteśmy w 90% pewni, że nie ulegnie już ono zmianie. Inną sprawą jest to, że pokazaliśmy jedynie fragmenty, a nie całe drzewa rozwoju. Planujemy umieścić je w skończonej grze, ale pamiętajcie, że dana gałąź może mieć, na przykład, wiele myśliwców lub sporo cięższych maszyn (transportowce, samoloty szturmowe). Mamy już ukończone drzewka dla USA, ZSSR i Niemiec, ale dlaczego mielibyśmy nie trzymać Was jeszcze w niepewności :-)
Czy na mapach przewidujecie jakieś działa przeciwlotnicze, czy nic nam nie będzie przeszkadzać w lataniu i bombardowaniu?
Obrona przeciwlotnicza jest niezwykle ważnym elementem walki; liczba i jakość dział będzie się zmieniać wraz z kolejnymi poziomami. Sterowane przez SI działa przeciwlotnicze będą sporym zagrożeniem – warto zastanowić się dwa razy przy planowaniu swojego ataku.
Kiedy beta?!
Gra wciąż znajduje się w fazie zamkniętych testów alfa – na pewno damy Wam znać, kiedy będziemy gotowi do zamkniętych betatestów!
Jak zamierzacie zróżnicować mapy? W grach rozgrywających się na ziemi to prostsze, bo można umieścić akcję w miasteczku, górach, lesie, pustyni i tak dalej. Jaka jest Wasza recepta na tworzenie różnych map w przestworzach?
Przepis jest prosty: staraj się być w zgodzie z realiami tak bardzo, jak to tylko możliwe! Rozmiar map zależeć będzie od klas samolotów. Na przykład małe mapy (15 kilometrów kwadratowych) będą idealne dla maszyn z lat 30, ale taki rozmiar jest już zbyt mały dla odrzutowców z epoki Wojny w Korei. Pracując nad trybami gry, chcieliśmy stworzyć zróżnicowaną „powietrzną i naziemną scenerię”. Na przykład, mapy przeznaczone do trybu „assault”, gdzie samoloty są wykorzystywane jako wsparcie dla kierowanych przez SI jednostek naziemnych , będą zawierały określoną liczbę obiektów – magazyny, kolumny czołgów i stacje kolejowe, które gracze będą musieli zniszczyć.
Naturalnie, na niebie ciężko znaleźć wzgórza, krzaki czy drzewa, ale opcji taktycznych nikomu nie powinno zabraknąć. By dodać pewne wyjątkowe elementy na każdej z map, zaimplementowaliśmy zróżnicowane ukształtowanie terenu: zobaczycie różne kontynenty, mapy miejskie z wieżowcami, kaniony, góry, ogromne połacie terenu i pustynie.

Oprócz World of Warplanes powstaje także World of Planes innego studia będące mocną zżynką z Waszego pomysłu i dorobku. Zamierzacie coś z tym zrobić?
Z tego co wiem, War Thunder: World of Planes będzie zupełnie inną grą, kierowanej do zupełnie innej niszy – nie ma tu mowy o konkurencji. Inna sprawa: Gaijin Entertainment dopiero zaczyna zabawę z gatunkiem MMO, który my zdążyliśmy już zwiedzić przy okazji WoT, dzięki czemu mamy znacznie mniej problemów. Możemy skorzystać ze sprawdzonych rozwiązań. Za przykład weźmy balans między prostym sterowaniem i wyszukaną rozgrywką, którą gracze World of Tanks tak bardzo lubią. Przy pracach nad World of Warplanes kierowaliśmy się podobną zasadą: masz walczyć ze swoim wrogiem, a nie ze swoją maszyną. To, co otrzymasz w World of Warplanes, będzie kombinacją przyjemnego sterowania i zgodnych z historycznymi odpowiednikami modeli pancerzy, razem z rozbudowanych systemem awansów. Całość będzie przyjazna nowym użytkownikom, łatwa do rozpoczęcia zabawy, ale wciąż rozbudowana i wysoce realistyczna.
Czy World of Tanks, World of Warplanes i World of Warships będą tworzyć wspólny ekosystem? Jeśli tak, to jak będą połączone?
Nie będzie można kontrolować czołgów, statków i samolotów na jednym polu bitwy z wielu powodów. Po pierwsze, problemem jest rozmiar map. Wyobraź sobie czołgi próbujące odnaleźć się na mapach o wielkości 15 kilometrów kwadratowych, albo trzydzieści samolotów ściśniętych na 1 kilometrze kwadratowym. Co do balansu gry, ciężko wyobrazić sobie walkę między Mustangami i Panterami. Niemal ta sama historia, co z mapami, nieprawdaż?
Mimo to, bezgraniczna wojna będzie realizowana przez integrację na poziomie Wojny Klanów. Klany powietrzne, morskie i klany czołgów będą ze sobą współpracowały i wzajemnie się wspierały na Globalnej Mapie. Na przykład, klan czołgów i klan samolotów kontrolujący tę samą prowincję będzie w stanie wspierać się nawzajem – samoloty otrzymają sterowane przez SI artylerię przeciwlotniczą, która pomoże zabezpieczyć bazę, podczas gdy czołgi dostaną (również kierowany przez SI) ostrzał z powietrza, który może zostać użyty w czasie walki. Korzystanie z takiej pomocy będzie możliwe tylko w czasie bitw odbywających się w takich prowincjach.
Czy planujecie w odległej przyszłości stworzenie gry o starciach piechoty? World of Troops? :)
Widzisz, nigdy nie mówimy nigdy.
Kiedy możemy liczyć na pierwszy gameplay?
Wciąż nad nim pracujemy. Znając życie pokażemy go na GDC w San Francisco.
Czy gra będzie uwzględniała podobny model drzewka technologicznego i ogólnego rozwoju jak w World of Tanks?
System ulepszeń i awansów będzie w sporej mierze odzwierciedlał to, co do tej pory widzieliśmy w World of Tanks. Gracze będą zdobywać doświadczenie/kredyty, badać, a potem kupować nowe moduły, a później nabywać kolejne maszyny, poruszając się w ten sposób w górę drzewka rozwoju. Mówiąc ściślej, ulepszać będzie można silnik, osłonę kabiny pilota, uzbrojenie i wiele więcej modułów, o których nie mogę jeszcze mówić. Poza tym, każdy samolot będzie można przyozdobić jednym z czterech unikalnych kamuflaży, opartych o rzeczywiste odpowiedniki. Emblematy klanu, liczba zabójstw i numery osobiste będą również wyświetlane na kadłubie samolotu.

Jak będzie wyglądała procedura przejęcia bazy przeciwnika czy raczej będzie to wymagało zbombardowania infrastruktury lądowej wraz z artylerią przeciwlotniczą przeciwnej strony?
Te pytania są bezpośrednio związane z trybami gry, a tych, przynajmniej w chwili premiery, będzie dwa. Zależnie od tego, który trafi się graczowi, jego baza może pojawić się pod postacią serii obiektów naziemnych i budynków (jak fabryki, stacje kolejowe itd.); mogą to też być pociągi, kolumny ciężarówek lub transportowce. Niezależnie od trybu gry, bazy będą chronione przez działa przeciwlotnicze, które zapewnią każdemu sporą dawkę emocji.
Ile ma być docelowo nacji dostępnych w grze?
W chwili premiery, gracze otrzymają do wyboru 70 samolotów, noszących barwy trzech krajów: Stanów Zjednoczonych, ZSRR i Niemiec. Oprócz tego, planujemy jeszcze dodanie Japonii i Wielkiej Brytanii. Wierzymy, że zainteresowanie naszych użytkowników i sam rynek jako całość pozwolą nam na dalszą pracę nad grą i wprowadzenie nowych nacji do gry.
Czy będzie możliwość podczepiania różnego rodzaju uzbrojenia i elementów wyposażenia?? oraz czy będzie można np z dodatkowego zbiornika paliwa(o ile będzie) zrobić dodatkową bombę? :D
Czy planujecie wprowadzić poziom paliwa i tankowania podczas rozgrywki?
World of Warplanes zaoferuje graczom szeroki wybór uzbrojenia, wliczając w to nienaprowadzane pociski, karabiny maszynowe, działa i bomby. Pojawią się również różne typy łusek i pocisków, takie jak pociski kumulacyjne, przebijające itd. Warto jednak pamiętać o tym, że dodatkowe wyposażenie zwiększa ogólną wagę naszej maszyny, wpływając na jej wydajność w powietrzu. Zbytnio napakowany uzbrojeniem samolot znacznie zmniejszy prędkość i manewrowość samolotu. Co do ostatniego pytania – pominęliśmy ten element, ponieważ w ciągu 15 minutowej bitwy ciężko o zużycie paliwa.
Czy jedyną możliwością wygrania meczu będzie likwidacja wszystkich maszyn przeciwnika czy np. zniszczenie strategicznej pozycji. Jeśli będzie "strategiczna pozycja" to czy będzie ona posiadała obronę przeciwlotnicza obsługiwaną przez boty?
Niezależnie od scenariusza, wygrać można poprzez zniszczenie wszystkich samolotów wroga. Oprócz tego, wygrać można przez uzyskanie największego wyniku poprzez wykonywanie określonych zadań (eliminacja celów naziemnych, przechwytywanie bombowców) i zdobywanie kolejnych punktów dla drużyny. W takim wypadku, do wygranej konieczne będzie uzyskanie największej ilości punktów. Tak jak w World of Tanks, remis oznacza, że obie drużyny przegrały.
Jaki będzie rozmiar plansz? Bo niektóre manewry mogą zajmować sporo miejsca. Czy nie będą one zbyt pamięciożerne?
Typowa mapa będzie wielkości 13 kilometrów kwadratowych. Taki obszar wydaje się być odpowiedni dla średnich samolotów, biorąc pod uwagę manewry, krycie się przed wrogiem i samą walkę. Oczywiście, rozmiar map nie ma jednego, sztywnego poziomu i będzie powiększał się wraz z odblokowywaniem kolejnych poziomów. Ma to sens, jeśli weźmiemy pod uwagę realizm: mapy, na których powolne samoloty muszą lecieć 5-7 minut zanim dojdzie do spotkania między nimi są zbyt małe dla obrzydliwie szybkich odrzutowców.
Ciężko powiedzieć coś więcej w kwestii technikaliów, jako że część z map jest wciąż w fazie produkcji. Jedyne, czego jestem pewny to fakt, że wymagania będą przypominały te z World of Tanks.
Od czego będzie zależeć penetracja "pancerza" (poszycia)? Czy każdy trafiony strzał będzie zadawał już obrazenia?
Czy jeden śmiertelny strzał w pilota może powodować wykluczenie z dalszej gry?
Opancerzenie jest kluczowym elementem modelu lotu w WoWP. Za przykład niech posłuży nam pancerz na przedzie IL-2, który w teorii jest niezniszczalny dla pocisków i łusek nadchodzących z naprzeciwka. Ogólnie rzecz biorąc, obrażenia będą zależały od tego gdzie uderzą twoje pociski. Seria może przelecieć przez pancerz, zostawiając kilka niewiele znaczących dziurek, ale za to trafiając w łączenie i dosłownie odrywając całe skrzydło, przestrzelić się przez pojemnik z amunicją i doprowadzić do eksplozji niszczącej cały samolot – ilość kombinacji jest nieskończona. Co do innych szczegółów, nie możemy ich jeszcze wyjawić, jako że ostateczny balans zostanie zakończony dopiero po zamkniętych betatestach.

Czy istnieje jakakolwiek szansa na pojawienie się polskich samolotów? Jak np. P-37 czy P-11?
Zgadza się, Polska może pochwalić się dość imponującą liczbą legendarnych modeli wartych uwagi – jest ich tyle, że mogłyby tworzyć własne, oddzielne drzewko. P.1, P.11, P.24, P.50 to tylko kilka przykładów.
Czy są prowadzone rozmowy albo takowe planujecie z dystrybutorem dżojstików w celu stworzenia i promowanie kontrolerów opatrzonych logiem gry?
Szczerze mówiąc, otrzymaliśmy już dość pokaźną liczbę ofert od producentów kontrolerów, ale na chwilę obecną skupiamy się wyłącznie na produkcji samej gry, przez co nie mamy zbyt wiele czasu na omawianie tego typu ofert. Z pewnością rozpatrzymy je w późniejszym czasie.
Nawet najmniejszy samolot może staranować największego, niszcząc go i siebie. Więc jak będzie wyglądała sprawa z taranowaniem samolotów?
World of Warplanes umożliwi taranowanie jednostek przeciwnika – i mamy wrażenie, że gracze będą z tego korzystać wyjątkowo często. Jednakże! W tej kwestii nieco odeszliśmy od realizmu, jako że taranowanie niekoniecznie strąci wrogi samolot, a zazwyczaj jedynie go uszkodzi. Wynik “stuknięcia” samolotu zależeć będzie od dwóch czynników; prędkości i punktu uderzenia. Próbuję powiedzieć tyle, że odcięcie ogona przeciwnikowi wymaga ogromnych umiejętności, zarówno w grze, jak i w prawdziwym świecie.
Wszyscy wiemy, że samoloty są mniej odporne niż czołgi, więc co zamierzacie zrobić by rozgrywka wyglądała w miarę sensownie, ale i realistycznie?
Sprawiająca radość rozgrywka jest dla nas najważniejsza, bo to właśnie ona jest powodem dla którego gracze wracają do danej gry. Dlatego, mówiąc dość ogólnikowo, odeszliśmy nieco od realizmu i dostosowaliśmy pewne parametry tak, by czołgi i ekipy w WoT były mniej podatne na obrażenia niż w prawdziwych bitwach.
Walka w World of Warplanes jest ostrzejsza i bardziej bezlitosna niż w WoT, przynajmniej na obecnym stadium produkcji. Szczerze mówiąc chcielibyśmy, by tak zostało, ale ostateczna decyzja zależeć będzie od werdyktu, jaki wydadzą nasi testerzy.
Czy będą odwzorowane zjawiska pogodowe, takie jak deszcz, śnieg, wiatr czy burze?
Tak, zaimplementowaliśmy wiele warunków pogodowych (mgła, śnieg, deszcz, grad itd.) i kilka układów chmur dla każdej z map. Całość sprawi, że doświadczenia w czasie lotu będą niezwykle realistyczne, a że jest to system dynamiczny (zmienna pogoda, wiele układów chmur), walka, jak i samo latanie wiele na tym zyskają. Zmienna sytuacja na polu bitwy będzie wymagać od graczy ciągłego dostosowywania się do nowych warunków.

Czy na mapach będą takie obiekty jak góry czy wzniesienia za którymi będzie się można ukryć, a przynajmniej wlecieć w nie utrudniając życie przeciwnikowi?
Naturalnie! Gracze otrzymają możliwość wykorzystania terenu na swoją korzyść – i lepiej, żeby tak zrobili, jeśli chcą przetrwać! Otrzymacie dokładne mapy z różnorodnymi rodzajami realistycznych typów terenu. Pustynne obszary, malownicze przybrzeżne miasteczka, górskie szczyty i pełne drapaczy chmur niebo nad ogromnymi metropoliami – wszystko to tylko czeka na wypełnienie setkami latających, ryczących maszyn. Oprócz tego, każda z map otrzyma wiele układów chmur. Efekty pogodowe (mgła, grad, deszcz itd.), chmury i szczegóły terenu stworzą wymagające i emocjonujące warunki do latania.
W WoT czołgi ulepszało się kupując części od najgorszych do najlepszych, bez żadnych alternatyw. Czy w WoWP będzie możliwość np zwiększenia siły ognia kosztem zwrotności i prędkości samolotu?
Tak jak wspomniałem wcześniej, w pełni poświęcamy się naszemu celowi – precyzji. Właśnie dlatego spędzamy całe mnóstwo czasu badając każdy z samolotów, który decydujemy się zaimplementować w grze, uważnie zapoznając się z ich specyfikacją i parametrami: wagą, mocą, szybkostrzelnością i mocą ostrzału. Oczywiście, w prawdziwym świecie wszystko to ma wpływ na aerodynamikę maszyny. Zbierając wszystkie informacje w jedną całość, stworzyliśmy podstawy system ulepszeń w grze.
W World of Tanks rundę można wygrać poprzez zniszczenie wszystkich wrogów lub zdobycie bazy. W takim razie jak zostanie zrobione to w World of Warplanes, bo powietrznych baz raczej zdobywać nie będziemy?
Fakt, samoloty nie mogą przejąć bazy w podobny sposób jak czołgi, stąd musieliśmy załatwić inne rozwiązanie. W początkowej fazie produkcji próbowaliśmy wprowadzić nieco zmodyfikowaną wersję systemu znanego z World of Tanks. Jeśli dobrze pamiętam, tryb gry nosił nazwę “kontrola nad obszarem powietrznym”. Zadaniem graczy było zdobycie przewagi liczebnej w wyznaczonym obszarze na mapie. Niestety, nie sprawiało to nikomu zbyt wiele zabawy, stąd musieliśmy z tego zrezygnować.
Wracając – World of Warplanes będzie obracał się wokół anihilacji celów naziemnych lub w powietrzu. Za przykład niech posłuży misja, w której zadaniem graczy będzie wspieranie przyjaznych sił naziemnych, latając nad polem bitwy, na którym nasi sojusznicy są dosłownie wymieszani z wrogimi jednostkami. By wygrać, konieczne będzie zniszczenie wszystkich samolotów przeciwnika lub odpowiednią liczbę celów naziemnych (pojazdów, budynków itd). W wielkim skrócie, wygrać można przez zniszczenie samolotów wroga lub skorzystać z systemu punktów zwycięstwa (Victory Points), który opisałem wcześniej.
Czy znana z World of Tanks artyleria będzie miała swojego odpowiednika w World of Warplanes w postaci baterii artylerii przeciwlotniczej?
Zdecydowanie, bazy w World of Warplanes będą wyposażone w całkiem imponującą obronę – z działkami przeciwlotniczymi w roli głównej. Mimo wszystko zdecydowaliśmy, iż będą one kontrolowane przez SI. Gracze będą mogli kontrolować tylko swoje maszyny w myśl zasady “jeden gracz – jedna maszyna”.

Jak będzie wyważony balans a rzeczywiste dane techniczne samolotów w sprawie np. ich tierów? Postaram się trochę sprecyzować.
Otóż w WoT sprawa była łatwiejsza i oczywista. Czołgi na przekroju lat 30-50 były co to nowszych konstrukcji i fundamentalnie różniły się między sobą taki statystykami jak pancerz/uzbrojenie/szybkość/masa i wiele innych, a te rozkładały się na jeszcze mniejsze czynniki (jak np. kaliber działa).
Jednak kiedy popatrzy się na historię lotnictwa to zauważymy, że samoloty z przekroju lat 30-50 przestały się już tak diametralnie różnić. Różnice często były w prędkości jakie owe maszyny osiągały, a cała reszta zależała zazwyczaj od zadań przed jakimi samolot został postawiony. Powiedzmy sobie szczerze, że nawet stary samolot o słabej konstrukcji z dobrym pilotem, mógł zestrzelić samolot o dobrej i nowoczesnej konstrukcji (jak na tamte czasy) z przeciętnym pilotem.
Mimo, że starano się załadować jak najwięcej broni na pokład maszyny, to wystarczały 2-3 sekundy celnego ostrzału aby całkowicie wyłączyć maszynę wroga. Tutaj nie ma różnicy jak w WoT, gdzie T-28 nie ma dużych szans z IS-7. Tutaj, nawet słabe maszyny, przy dobrym pilotażu i szczęściu bez problemu poradzą sobie z tymi "lepszymi". Jak to będzie rozwiązane w WoW? Jeśli będą wprowadzone "tech tree" znane z WoT, to przecież dla balansu Tier VII będzie się różnił od Tier I i to diametralnie, począwszy od pancerza, po szybkość, wytrzymałość i lepsze uzbrojenie.
Jednak z realnego punktu widzenia, owszem, będzie samolot X (tier VII) będzie się różnił od samolotu Y (Tier I) jednak nie tak bardzo, żeby ta różnica w cenie (tutaj załóżmy 100000 danej waluty w WoW) jak i koszty utrzymania jakkolwiek się zwracały. Przecież, dużo lepiej jest wybrać darmowy i tani w utrzymaniu samolot Y i nauczyć się nim latać.
Zgadza się. Doświadczony pilot kierujący stosunkowo słabą maszyną powinien poradzić sobie z mniej doświadczonym przeciwnikiem, nawet jeśli jego wróg pilotuje lepszy samolot. Z drugiej strony, gracze korzystający z bardziej zaawansowanych maszyn mogą wymusić pewne działania na innych pilotach albo uciec od pojedynku, kiedy zajdzie taka potrzeba.
Ogólnie rzecz biorąc, walka w powietrzu jest nieco bardziej skomplikowana od tej toczonej między czołgami i wymaga umiejętnego pilotażu, wykorzystywania okazji w odpowiedniej chwili i taktycznego myślenia. Sytuacja na trójwymiarowym polu bitwy zmienia się w mgnieniu oka, stąd każda sekunda jest na wagę złota. Wynik każdego z pojedynków zależeć będzie od wielu czynników. Nawet jeśli Twoje umiejętności i znajomość niesamowitych manewrów mają ogromne znaczenie, nigdy nie powinno się ignorować parametrów samolotu.
Dynamiczny charakter World of Warplanes nie wpłynie w negatywny sposób na system ulepszeń. Wierzę, że wielu z graczy nie tylko skusi się na odblokowywanie maszyn z wyższych poziomów, ale i zdecyduje się na pozostawienie słabszych samolotów w hangarze.
Czy autorzy zamierzają dodać brytyjskie drzewko technologii? Biorąc po uwagę, że Bitwa o Anglię była najważniejszą bitwą lotniczą stoczoną pomiędzy RAF a Luftwaffe (co najważniejsze brali w niej udział nasi Piloci!). Byłoby strasznie smutno gdyby twórcy pominęli angielskie samoloty.
Nie mamy zamiaru pomijać brytyjskich maszyn. Gdybyśmy tak zrobili, byłby to zwyczajny brak szacunku wobec roli, jaką pełniły w czasie IIWŚ.
Początkowo zakładaliśmy aż pięć nacji, ale z czasem zdecydowaliśmy się na zejście do trzech drzewek rozwoju. Zawsze kierujemy się w stronę możliwie najlepszej jakości produktu, nawet jeśli taki wybór wiąże się z opóźnieniami lub sporymi zmianami w planach. Naszym zdaniem, to był całkiem mądry wybór, stąd zostajemy przy decyzji, którą podjęliśmy w kwestii stron konfliktu. Brytyjskie i japońskie samoloty pojawią się wraz z aktualizacjami. Poza kolejnymi krajami, rozwiniemy również główne drzewka rozwoju przez wydawanie nowych modeli w regularnych odstępach czasowych.
Czy zamierzacie dobrze zoptymalizować grę?
Co z wsparciem dla procesorów wielordzeniowych?
Tak, optymalizacja wciąż jest w toku, zarówno ta dotycząca grafiki, jak i efektów dźwiękowych. Mamy dwie ekipy – programistów serwerów i grafiki – którzy ciężko pracują nad poprawą jakości działania gry. Poza tym, często sięgamy po pomoc osób odpowiedzialnych za World of Tanks, którzy jakby nie patrzeć mają już w tej dziedzinie spore doświadczenie.
Co do drugiego pytania – wielordzeniowe procesory są już obsługiwane przez grę.
Ile przewidujecie drzewek rozwoju?
W chwili premiery, gra będzie zawierała drzewka trzech nacji: amerykańskiej, sowieckiej i niemieckiej. W każdym z nich znajdzie się odgałęzienie lekkich myśliwców i klasa samolotów bojowych ekskluzywna dla danej strony konfliktu (takie jak samoloty bojowe, samoloty szturmowe, czy też samoloty marynarki). Flota będzie stopniowo powiększana o nowe maszyny wraz z kolejnymi aktualizacjami do gry. Z czasem, każda z nacji doczeka się w pełni rozwiniętego drzewka rozwoju.