Felieton

Retrogram - Historia Ascaron Entertainment - Patrycjusze bankrutują po raz pierwszy

Łukasz Wiśniewski, 29 lipca 2011 22:00 4

Początek naszego tysiąclecia nie był najszczęśliwszym okresem dla firmy Ascaron. Twórcy serii Patrician, On the Ball i Sacred po raz pierwszy stanęli przed widmem bankructwa. Jednakże nim do tego doszło, sami skorzystali na plajcie innej firmy...

Początek naszego tysiąclecia nie był najszczęśliwszym okresem dla firmy Ascaron. Twórcy serii Patrician, On the Ball i Sacred po raz pierwszy stanęli przed widmem bankructwa. Jednakże nim do tego doszło, sami skorzystali na plajcie innej firmy...

Ten artykuł nie jest jedynym opowiadającym o historii firmy Ascaron Entertainment. Jeśli chcecie poznać wcześniejsze losy twórców serii Patrician, On the Ball i Sacred, zajrzyjcie do pierwszego artykułu, opowiadającego o początkach studia.

Niezależnie od sukcesów dwóch swoich głównych marek, studio Ascaron Entertainment (wciąż jeszcze pod nazwą Ascon) poszukiwało wciąż nowych dróg rozwoju. Oczywiście w granicach szeroko pojętych gier strategiczno-ekonomicznych. W sumie stali się ekspertami od tego tematu. W 1994 ukazała się gra Hanse: Die Expedition, w której wcielaliśmy się w kupca z Lubeki i przez 250 lat budowaliśmy handlową potęgę swego rodu. Znowuż wydana dwa lata później Gloriana stawiała na zarządzanie angielską firmą handlową, działającą w czasach Elżbiety I. Celem gracza było zostanie doradcą królowej nim u brzegów zawita flota Hiszpanii. To swoją drogą była bodajże ostatnia produkcja z logo Ascon na pudełku. Ze względu na zbieżność z nazwą szwajcarskiej firmy telekomunikacyjnej Ascom, zdecydowano się znaleźć coś bardziej unikatowego. Tak właśnie narodziła się nazwa Ascaron.

W 1997 roku firma Holgera Flöttmanna podjęła się też stworzenia nowej wersji klasycznej gry handlowej Vermeer (przeboju jeszcze z czasów Commodore 64, o którym być może kiedyś warto będzie więcej napisać, przy okazji wspominania skromniutkiej historii ariolasoft), zatytułowanej tym razem Vermeer: Die Kunst zu erben. Żadnemu ze wspomnianych tytułów nie udało się powtórzyć sukcesu gry Patrician. Zdarzały się też wyjątki od reguły, gdy firma usiłowała odnaleźć się na innych polach, na przykład tworząc symulator bojowego śmigłowca, Das Hexagon-Kartell. Mogliśmy sobie polatać takimi maszynami jak Apache AH-64, Super Cobra, Mi-24 Hind, Sea King, Blackhawk, Belll 222, UH1 czy MDD 500. Każdy śmigłowiec miał swoje zalety i wady, każdym latało się nieco inaczej. Mimo wszystko i ta gra nie zyskała wielkiego rozgłosu. Być może właśnie pompowanie środków w potencjalne hity, które hitami się nie okazały, też w jakiś sposób dołożyło się do późniejszego kryzysu finansowego.

Zdecydowanie najlepiej radziły sobie wiodące marki: Patrician i On the Ball (ta druga jak wiadomo do momentu odejścia Geralda Köhlera). Gra Patrician II: Quest for Power (Patrizier II: Geld und Macht w Niemczech) trafiła na półki sklepowe 24 listopada 2000 roku i zaczęła rozchodzić się jak ciepłe bułeczki. Ciut wcześniej Holger Flöttmann zdecydował się na podpisanie umowy z dużym wydawcą, nie istniejącą już dziś firmą Infogrames (została wchłonięta przez Atari, czyli Namco Bandai). To otworzyło jego grom drzwi na wiele rynków i pozwoliło sprzedać tam sporo egzemplarzy gry Patrician II: Quest for Power. W Hiszpanii na przykład znalazło się 60 tysięcy osób chętnych do zostania patrycjuszami.

Gra Patrician II: Quest for Power nie tylko sprzedała się świetnie, ale też i zebrała całkiem porządne oceny. Zaoferowała graczom podobny, złożony model rozgrywki co pierwszy Patrician, rozbudowany o dodatkowe elementy. Znalazło się na przykład miejsce na elementy akcji, zwłaszcza, jeśli decydowaliśmy się wieść życie pirackie. Inna sprawa, iż piracenie nadawało się tylko jako odskocznia od standardowej rozgrywki, bo nie rokowało w zasadzie żadnych perspektyw na zwycięstwo. W sumie jednak, gdy znudził nas ciągły handel, za którymś razem można było się pobawić w pływanie pod czarną banderą.

Zważywszy na to, że w 2000 roku nie było jeszcze tendencji do robienia gier łatwych, warto zważyć, iż Patrician II: Quest for Power określany był jako gra trudna. Dziś można by to przełożyć na "bardzo trudna" lub wręcz "szalenie trudna". Zgodnie z najlepszymi tradycjami firmy Ascaron Entertainment starano się zawrzeć w mechanice jak najwięcej realizmu. Na przykład broń najłatwiej było dostać w miastach, które dopiero co odparły oblężenie - po prostu była tam nadwyżka, której mieszkańcy już nie potrzebowali. Tego typu logicznych rozwiązań było całkiem sporo, co dawało myślącym graczom dużą przewagę.<strong>Patrician II: Quest for Power</strong> - tym razem nie ograniczono się jedynie do niemieckiej i angielskiej wersji gry

Graficy starali się też możliwie realnie przedstawić świat, wzorując się na tym, jak wyglądał on w epoce dominacji Hanzy. Pomógł w tym z pewnością znacznie ulepszony silnik graficzny, zastosowany w grze Patrician II: Quest for Power. W odróżnieniu bowiem od wielu studiów tworzących gry dla wymagającego, inteligentnego odbiorcy, firma Ascaron Entertainment nie zamierzała odpuścić sobie tematu oprawy wizualnej. Co jeszcze bardziej zaskakujące, ta piekielnie rozbudowana gra w momencie wejścia na rynek niemalże nie miała błędów! Jeśli zaś cokolwiek było niedopracowane, to usuwało to wydane rok później rozszerzenie, zatytułowane Patrizier II: Aufschwung der Hanse. Co ciekawe, dodatek ten ukazał się tylko w Niemczech i tylko po niemiecku, ale znają go gracze na całym świecie. Jak to możliwe? Cóż, mówimy już w tym momencie o roku 2003, więc nie ma co galopować przez historię. Wróćmy do roku 2000...

Oprócz drugiej odsłony gry Patrician, w 2000 roku na rynek trafił też drugi kluczowy dla firmy produkt. Mowa oczywiście o ANSTOSS III, czyli kolejnej odsłonie menedżera piłkarskiego. Przypnijmy: ostatniej, przy której pracował ojciec serii, Gerald Köhler. Zyski z dwóch wielkich przebojów nie oznaczały jednakże, że firma miała mnóstwo pieniędzy. Wciąż inwestowano w nowe projekty, w stopniu takim, iż czasem zdarzały się drobne poślizgi w wypłatach dla pracowników. Na dodatek wpływy ze sprzedaży ich gier za granicą były poniekąd zależne od terminowości Infogrames. Francuski koncern zaś traktował Ascaron Entertainment jako małą firmę zewnętrzną, zyskowną, ale nie kluczową dla rozwoju. Do tego niezależną, a w tym okresie Infogrames połykało studio za studiem: Hasbro Interactive, Melbourne House, Psygnosis...

Nim Holger Flöttmann poczuł smak bankructwa, nie dotyczyło go ono bezpośrednio, nawet nie dotyczyło jego firmy. W Aachen działało sobie studio Ikarion, które tworzyło grę opartą o system RPG Das Schwarze Auge. Tak, tak, mówimy o grze fabularnej znanej też jako Dark Eye, na bazie której powstały serie Realms of Arkania i Drakensang. Das Schwarze Auge to zresztą najpopularniejszy w Niemczech system RPG... Na początku 2001 roku studio Ikarion miało prawie wszystko, co potrzebne do ukończenia swego projektu, zatytułowanego Armalion. To znaczy posiadali licencję od wydawcy systemu, dobry kontakt z jego twórcami i pomysł na cRPG. Zabrakło tylko jednego: pieniędzy.

Pieniądze zaś miał (jeszcze) Holger Flöttmann. Przejął wiec projekt Armalion wraz z częścią zespołu, który nad nim pracował. Jednakże modyfikacje, jakie do gry zaczęli wprowadzać twórcy z Ascaron Entertainment doprowadziły do swoistego odwrócenia sytuacji. To znaczy pieniądze były, ale współpraca z autorami systemu Das Schwarze Auge popsuła się i niemożliwe stało się utrzymanie licencji, tak wielkie były modyfikacje. Nie zarzucono jednak projektu, kontynuowano go, jednocześnie budując nowe tłoLogo <i>Das Schwarze Auge</i>

Nim nadszedł koniec roku, bankructwo stało się tematem bezpośrednio związanym z firmą Ascaron Entertainment. Zamiast zwyczajnych opóźnień, poślizgi w wypłatach zaczęły narastać do całych miesięcy. Holger Flöttmann musiał ratować swoją firmę, wiedząc, że pewnie nie uda mu się zarobić na serii On the Ball, skoro firmę opuścili najważniejsi jej twórcy. Prawo niemieckie w tym wypadku nie pozostawia wielkiego pola do manewru. Zaczęła się restrukturyzacja i przekonywanie państwa do tego, że w krótkim czasie na rynek trafi kilka przebojów, które pozwolą firmie odzyskać płynność. Udało się przekonać odpowiednie urzędy i bankrut zaczął kontynuować prace (ale póki co nie płace).

Dwa wysokobudżetowe projekty, na które najbardziej liczył Holger Flöttmann okazały się totalnymi niewypałami. ANSTOSS Action: Die Fußballsimulation- pomysł na nowy wizerunek piłkarskiej serii, pochłonął dwa miliony marek. Ballerburg, śmieszna gierka, która okazała się zaledwie ciekawostką, zdążyła przed premierą odchudzić portfel firmy o kolejny milion. Okazało się zaś, że ów nieszczęsny projekt cRPG, odziedziczony po studiu Ikarion, rokuje coraz większe nadzieje. Dostał nawet w międzyczasie nową nazwę. Gra nie miała już tytułu Armalion, lecz Sacred...

Retrogram: Bajtek Redux, czyli podróż w przeszłość
Retrogram - Detektyw Rutkowski is back!
Retrogram - Historia Ascaron Entertainment - Upadek Hanzy z Gütersloh
Retrogram - Historia Ascaron Entertainment - Patrycjusze z Nadrenii
najnowsze

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?