QA (Quality Assurance) oznacza dosłownie zapewnienie jakości, pojęcie w Polsce w zasadzie nie znane, bo my mamy tradycyjną kontrolę jakości. Pomiędzy pojęciami "kontrola" i "zapewnienie" istnieje pewna przepaść semantyczna, co chyba łatwo zauważyć. Czasem też daje się to odczuć.
Ludziska powiadają, ze duży może więcej i pod wieloma względami mają rację. Na przykład duży wydawca gier może więcej ludzi zatrudnić do testów i działu QA. Wystarczy spojrzeć na listę płac w dowolnej superprodukcji z naszej branży, by zauważyć, jaka armia ludzi nad tym pracuje. W modelowej sytuacji wygląda to tak, że po dodaniu czy zmodyfikowaniu iluś elementów w grze, dział QA przepuszcza toto przez swoje tryby i patrzy, czy wszystko gra i buczy. Większe partie kodu trafiają do armii testerów, którzy po fefnaście razy przechodzą dany build i starają się wychwycić niedoróbki, problemy, zgrzyty. Konstrukcja często jest bardziej rozbudowana, bo proces zapewnienia jakości przebiega i w studiu deweloperskim i u wydawcy, a czasem dodatkowo w firmach z nim powiązanych. 
Tak to działa w idealnym, modelowym świecie. Jednakże nasz świat nie jest idealny i nawet przy zatrudnieniu mnóstwa ludzi coś może nie wyjść. Gracze przekonują sie potem o tym na własnej skórze. Jeśli tak sie dzieje przy superprodukcjach mających wsparcie wielkich wydawców, to czego można się spodziewać, nie mając takiego zaplecza? Cóż, problemów. Dużych problemów. Czy można się ich ustrzec? W sumie tak, choć raczej nie przez zwiększenie zatrudnienia, bo to nadwyręży budżet w za dużym stopniu. Można zatrudnić czasowo firmę zewnętrzną, by zajęła sie może nie zapewnieniem, ale na pewno kontrolą jakości. Tradycyjnie pojawia się tu jednak ryzyko przekazania kodu osobom trzecim. Aby zabezpieczyć sie przed wyciekiem, konieczne by było w tym momencie podpisanie brutalnej umowy, zawierającej zapis o gigantycznych odszkodowaniach w takim wypadku. Tego typu umowę niechętnie podpiszą podwykonawcy. Zażądają większych pieniędzy za pracę. Znowu skoczą koszta.
Mieliśmy ostatnio okazję zobaczyć, co się dzieje, gdy studio zbytnio zaoszczędzi na QA. Gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów trafiła na rynek ewidentnie bez dogłębnych testów. Oczywiście nie wątpię, że zarówno CD Projekt RED jak i ich firma-matka testowali produkt i byli przekonani, iż wykryli wszystkie problemy. Niestety w grach na PC nie ma lekko, bo istnieje niemal nieskończona liczba wariacji, jeśli idzie o dobór podzespołów i potencjalne oprogramowanie w systemie operacyjnym. Testowanie gry w ramach jedynie własnego działu QA jest wiec nieco podobne do wróżenia wyników wyborów w czterdziestomilionowym kraju na bazie ankietowania tysiąca osób. Coś tam sie wychwyci, ale margines błędu jest zbyt duży. Ile komputerów o rozmaitej konfiguracji (od high-end do egzemplarzy z lamusa) może być na wyposażeniu grupy CD Projekt? Nie wiem dokładnie. W przybliżeniu zaś było ich... zbyt mało.
Można było oczywiście sięgnąć po zasoby ludzkie, wykorzystywane przy beta-testach polskich wersji zagranicznych gier. Można było poszukać podwykonawcy. Można było wreszcie wypuścić wersję beta (choćby z bardzo ograniczoną zawartością) i pozwolić użytkownikom wykryć problemy występujące na iluś tam posiadanych przez naród konfiguracjach. Można było. Jednakże kłóciło się to z jednym elementem, który ostatnio w firmie CD Projekt urósł do rangi złotego cielca: zabezpieczeniem się przed piractwem. Trzeba by było komukolwiek spoza firmy dać finalny kod gry. Nie spreparowany specjalnie na potrzeby prezentacji, a ten docelowy, bezcenny. Od tego zaś juz tylko krok do wycieku i złamania zabezpieczeń.
Wielkie koncerny zwykle decydują sie na takie ryzyko. W efekcie pirackie wersje gier potrafią pojawić się w sieci na wiele dni przed premierą. Rzekłbym nawet, że nie tylko potrafią, ale w większości wypadków pojawiają się. CD Projekt postawił na odwrotną strategię. W efekcie w momencie premiery piraci nie grali w grę Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (kolejne informacje o złamaniu kodu okazywały się fałszywkami). Gorzej, że nie grali też ci, którzy za produkt zapłacili. Rozpoczął się żenujący spektakl, który trwał dla wszystkich posiadaczy polskiej edycji kolekcjonerskiej przynajmniej pół doby. Jeszcze gorzej, że dla części graczy trwa on do dziś. Na iluś konfiguracjach pecetów gra albo nie działa, albo działa ledwie co. Problemy są stopniowo rozwiązywane, zarówno przez autorów, jak i przez samych graczy.
Ta druga linia obrony, czyli społeczność sieciowa, jest dowodem na to, że za cenę ryzyka wycieku kodu dałoby się wielu kłopotów uniknąć. Na szczęście, gdy gra już prawidłowo się odpali, raczej nie zawodzi. Jest produktem wysokiej jakości... oczywiście poza kwestią techniczną, bo QA nie okazało sie być wystarczające, a typowo polskiej kontroli jakości (czyli opcji wykrycia błędów w finalnym produkcie, co daje nadzieję na naprawę w jakimś realnym czasie) zabrakło. Większość graczy pewnie szybko zapomni o kłopotach, bo porwie ich opowieść o Geralcie z Rivii. Część jednak zapamięta, jakie problemy trzeba było przewalczyć, by do owej opowieści się dobrać. Uczestnicy nocnego czuwania, czyli najhojniejsi klienci, skłonni wydać blisko ćwierć tysiąca złotych na grę Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, raczej długo nie zapomną.
W tym momencie rodzą sie pytania. Czy naprawdę nie można było spróbować zapewnić jakości, kosztem jakichś drobnych kompromisów? Podpisać NDA na spore sumy z grupą testerów absolutnie zewnętrznych, czyli pracujących na własnych, nietypowych maszynach? Zaprząc do współpracy wybranych członków fanowskiej społeczności ? Czy ceną za bezpieczeństwo kodu gry musiał być brak finalnej kontroli jakości, a raczej przeniesienie jej na klientów? Klienci nie lubią być wkręcani w rolę testerów, bo to oni płacą, a nie płaci się im. Nie zmienia to jednak faktu, że i tak świetnie wykonują tę narzuconą im robotę, bo przecież chcą pograć, a do tego w ludzkiej naturze leży pomoc innym, to robi nam dobrze na ego. Osoby, które rozwiązały problem, dzielą się więc w sieci ową wiedzą. Deweloper może zatem odetchnąć z ulgą... czy na pewno?
Właśnie. Istnieje cos takiego jak utrata wizerunku. Czas pokaże, na ile ten problem dotyczy tego konkretnego przypadku. Trochę to zależy od procentowego udziału klientów z problemami w suchej masie nabywców. Nie znam danych dotyczących stosunku niezadowolonych do zadowolonych. Może jest ich procentowo niewielu, jedynie robią dużo hałasu. Może być i tak, że po raz kolejny gracze wybaczą. Bo to gra o Geralcie. Bo to polskie studio, do tego takie z ludzką twarzą. Tak czy inaczej, bitwę z piractwem wygrano. Nieczęsto się to zdarza. Pozostaje pytanie, jak wielkie straty poniosła w efekcie firma CD Projekt i czy są one mniejsze od tych, które wynikłyby z pojawienia się w sieci wersji pirackiej?