Od jakiegoś czasu kręcimy się dookoła tematów związanych z tworzeniem gier. Było już o tym, że są coraz krótsze, było o rosnących kosztach produkcji - pora zabrać się za drugą stronę medalu, czyli za konsumenta.
Chyba nikt z ludzi przytomnie myślących nie posunie się do stwierdzenia, że to, co dzieje się na rynku gier, to jakiś spisek wydawców. Jeśli na coś narzekamy, to znaczy, że po prostu różnimy się od statystycznego odbiorcy, pod którego tworzone są wysokobudżetowe produkcje. Możemy jedynie szukać ukojenia w grach niezależnych i niszowych, oraz liczyć na odwagę poszczególnych wydawców - bo wciąż niektórzy mają skłonność do eksperymentów. Jednakże żadne bojkoty ogłaszane na sieciowych forach nie poskutkują na zmianę strategii rynkowych gigantów. Społeczność świadomych graczy, prawdziwych zapaleńców, nie ma sie bowiem nijak liczebnie do armii statystycznych nabywców, klientów napędzających kasę wydawcom. Kim oni są? Spróbujmy to zanalizować...
Statystyka jest specyficznym narzędziem - jeśli zebrać populację psów i ludzi, to każdy należący do niej osobnik ma średnio trzy nogi. Jednakże to tylko narzędzie, więc winą za błędy powinno się raczej obciążać majstra, nie zaś młotek, prawda? Jakoś musimy się z tą statystyką pogodzić, bo do naszych dzisiejszych potrzeb bardzo się przyda statystyczny nabywca gier. Taki nieistniejący, lecz możliwy twór, konstrukt stworzony na bazie wyników sprzedaży gier, przekroju społecznego graczy i ankiet. Oswoimy go sobie nieco i nazwiemy z imienia i nazwiska: Jan Statystyczny. Ponieważ jesteście w tej chwili w trakcie czytania felietonu na poświęconym grom portalu, na pewno różnicie się bardzo od Statystycznego. Nasz drogi Jan nie zagląda na takie portale i nie czyta o grach. On woli po prostu grać i już, nie plącze ze sobą różnych mediów i typów rozrywki. Was liczymy w tysiącach, a rodzina pana Statystycznego to poważne miliony ludzi...
W życiu Jana Statystycznego wydarzyło się w ostatnim czasie nieco przykrych rzeczy. Omal nie stał się bezrobotny w wyniku niedawnej recesji - a w każdym razie jest o tym przekonany, bo przecież telewizję ogląda, gazetę czasem w toalecie przeczyta, a tam o tym trąbili. Zresztą Jan sam zna przynajmniej jedną osobę, która utraciła zatrudnienie w wyniku kryzysu (nawet jeśli to jedynie wymówka owej osoby). Do niedawna pan Statystyczny nawet bezpośrednio odczuwał skutki recesji, bo w bankach przestano na jakiś czas dawać kredyty na piękne oczy. Te smutne doświadczenia nauczyły go pewnej powściągliwości w wydawaniu pieniędzy. Dlatego Jan Statystyczny stał się przyjacielem Pana Bobicka i na długo pozostanie jego klientem.
Mając ograniczoną pulę pieniędzy do wydania na rozrywkę, Jan Statystyczny stosuje selekcję przy zakupie gier. Nie rzuca się już na nieznane wody, bo przeraża go wizja wydania kasy na coś, co może mu się nie spodobać. Oczywiście wie doskonale, że bez ryzyka i eksperymentów nie będzie emocji związanych z odkryciem czegoś niesamowitego, ale ważniejsze jest to, że nie umoczy. Dlatego kupi grę ze sprawdzonej serii. Może i nie będzie ona jakoś specjalnie porywająca, ale dokładnie wiadomo jaką zabawę zapewni. Dobrą zabawę - dla nas tylko tyle, dla Jana Statystycznego aż tyle. Pamiętajcie, że on grywa po pracy, nie ma na to dużo czasu, bo rodzina i zmęczenie codzienne, więc kwestia długości rozgrywki też mniej go szczypie w oczy.
Można się zżymać na strategię przyjętą przez Pana Bobicka, ale z rynkowego punktu widzenia trudno jej coś zarzucić. Regularne dostarczanie kolejnych produktów ze znanym logo sprawdza się doskonale. Nie w każdym gatunku jednakże jest to łatwe - przekonała sie o tym nawet firma, która od lat ów proceder uprawia, czyli Electronic Arts. O ile kolejne odsłony serii takich jak FIFA czy Madden NFL przez lata mogą się różnić od siebie nieznacznie (ot, lepsza grafika i uaktualnione dane dotyczące składów drużyn), to już na przykład z Need fo Speed zrobił się kłopot. Trzeba było szukać nowej drogi i eksperymenty zaprowadziły wydawcę na manowce. Aktualnie nawet wydzielono już Shift jako osobną markę, a poszukiwania złotego rozwiązania na kontynuację serii trwają.
Chcąc utworzyć z Call of Duty serię generującą przynajmniej jedną nową odsłonę rocznie, Pan Bobick na pewno przyjrzał się dokładnie losom NFS. Zobaczył, że pewne eksperymenty są konieczne, ale za razem nie mogą one odstraszyć Jana Statystycznego od zakupu kolejnej odsłony. Czyli coś trzeba zmieniać, jednocześnie nie zmieniając niemal nic. Trudna sztuka. Na szczęście Pan Bobick doskonale zna pana Statystycznego i umie do niego dotrzeć. Naszego Jana najłatwiej jest nie przekonywać, a utwierdzać w słuszności decyzji. Jak? Za pomocą reklam. Jan Statystyczny bowiem nie ma czasu przekopywać się przez nudne tekstowe informacje, ale z chęcią zobaczy, iż postawił na dobrego konia. Skąd wie, że to dobry koń? Bo jeśli wydawca ma tyle pieniędzy na reklamy, to znaczy że dobrze mu się powodzi, czyli sprzedał fefnaście milionów egzemplarzy gry, czyli... Jan Statystyczny nie jest sam, kupił markowy produkt doceniany na całym świecie. Kupi więc go znowu.
Pan Bobick wie też, że zrobienie gry w ciągu roku to wyzwanie dla dewelopera. Przydziela więc prace nad serią więcej niż jednemu studiu. W ten sposób piecze dodatkową pieczeń nad jednym ogniem - zapewnia sobie bufor bezpieczeństwa w kwestii drobnych eksperymentów. Jan Statystyczny może bowiem zauważać pewne niuanse, jak na przykład inne logo dewelopera w czołówce gry. Kojarzy kropki i cieszy się. Jeśli gra mu przypadła do gustu, kwestia twórcy nie ma znaczenia. Jeśli zaś coś zazgrzytało lekko, to technika dwupolówki działa doskonale. Za duże zmiany? Cóż, to było studio "Y", ale następną grę zrobi "X" i na pewno wróci do kanonu. Za małe zmiany? Nie ma powodu do zmartwień, robiło to studio "X" a następna gra będzie od "Y" - oni na pewno wymyślą coś nowego. Nawet sobie nie wyobrażacie, jak długo taka zabawa w kotka i myszkę z Janem Statystycznym może trwać...
Chciałbym na koniec zarzucić coś optymistycznego, ale w kontekście powyższej - pobieżnej przecież - analizy, trudno wykrzesać z siebie entuzjazm. Gry stały się produktem masowym, co z jednej strony pozwala na tworzenie z wielkim zapleczem finansowym, z drugiej strony jako masówka podlegają tej samej ewolucji co filmy czy programy telewizyjne. Najwięcej szumu jest wokół wtórnych, pustych wydmuszek z wielkimi fajerwerkami wizualnymi. Ambitniejszych produkcji trzeba szukać na własną rękę i modlić się do cyfrowych bogów o to, by wciąż powstawały. W kinach i telewizji widać na szczęście, że duże budżety ostatnio trafiają się też twórcom ciekawych dzieł. Może gry szybko przeskoczą do tej fazy, z pominięciem okresu przejściowego, czyli fazy produkcji kolorowej tandety? Jak tam, Janie Statystyczny, jesteś po naszej stronie, czy trzymasz dalej z Panem Bobickiem? Rozumiem, no cóż, szkoda...