W zeszłym tygodniu spotkaliśmy się w samo południe z coraz krótszymi grami, dziś pora na zapowiedziane wówczas rozwinięcie tematu...
Obiecałem swoiste DLC do felietonu o coraz krótszych grach, więc czas je napisać. Jako zaś, że tysiące osób przeczytało tamten tekst, mogę wielkopańsko udostępnić go za darmo. Żartuję oczywiście - i tak nie pobieramy opłat za treść publikowaną na portalu, ale jakoś wypada zagaić, przy okazji nawiązując do mechanizmów rządzących branżą gier. To "DLC do artykułu" nie będzie jednak o specyfice powstawania DLC. Dziś zajmiemy się kosztami produkcji gier na przestrzeni czasu. 
Czasy, gdy gry tworzyli zapaleńcy nocami w akademikach, czy swoich zagraconych kanciapach minęły w zasadzie bezpowrotnie. W zasadzie, bo na rynku istnieją indie games i wszelakie maleństwa oferowane w App Store i tym podobnych miejscach. To jednak stosunkowo niewielka nisza, patrząc z medialnego i biznesowego punktu widzenia, nawet jeśli takie "garażowe" produkcje znajdują sporo nabywców. Zresztą, co tu dywagować, skoro w temacie tworzenia gier niezależnych mamy materiał z pierwszej ręki. Pozostańmy póki co w świetle jupiterów, czyli w głównym nurcie wydawniczym.
Początki niektórych serii sięgają jeszcze owego "wieku niewinności" gdy nie trzeba było armii ludzi, by stworzyć przebojową grę. Na reklamę nowego tytułu wydawano zaś sumy, za które dziś kupuje się kawę, herbatę i papier toaletowy dla działu marketingu w korporacji wydawniczej. Z roku na rok koszta tworzenia gier się zwiększały, rozwój układów graficznych wymuszał dokooptowanie kolejnych grafików, projektantów poziomów i programistów. Studia deweloperskie zaczęły zatrudniać więcej pracowników, niż kiedyś mieli ich wydawcy...
Oprócz dosyć oczywistych kosztów pojawiły się kolejne, mniej widoczne gołym okiem. O ile małą grupa ludzi siedząca w garażu przy kilku komputerach radziła sobie ze wszystkim sama (no, powiedzmy ze pizzę zmawiali zewnętrznie), to już kilkudziesięcioosobowa załoga wymaga dodatkowego personelu pobocznego. Lokalnego, lub działającego w outsourcingu, ale pobierającego dodatkowe pieniądze. Księgowość i zarządzanie zasobami ludzkimi (kocham to określenie) to najprostsze przykłady takich firmowych dodatków do rdzenia tworzącego bezpośredni produkt, czyli grę.
Ewolucję kosztów można łatwo prześledzić na przykładzie trzech generacji konsoli PlayStation. Na starcie istnienia platformy Sony koszt stworzenia gry z górnej półki oscylował pomiędzy 800 tysięcy a 1,7 miliona dolarów. W wypadku PlayStation 2 widełki owe wynosiły już 5 do 10 milionów zielonych. Aktualna generacja konsoli Sony wymaga już zainwestowania od 20 do 30 milionów dolarów... a mówimy o wydatkach potrzebnych tylko dla jednej platformy. Prezes Namco Bandai, Takeo Takasu, wylicza iż sama oprawa wizualna gier na PlayStation 3 kosztuje niemal 9 milionów dolców, czyli tyle, za ile można było zrobić 10 gier na pierwszą "plejawkę". W wypadku innych platform koszta są podobne, konsola Sony posłużyła mi jedynie za przykład.
Dodanie kolejnych platform to sprawa bardzo opłacalna. Pieniądze, które trzeba wydać na implementację, licencje i tym podobne sprawy, nie są już tak wielkie, bo właściwy produkt mamy gotowy. Dlatego większość nowych tytułów wychodzi jednocześnie na trzy główne platformy. Mało kto przy okazji martwi się specyfiką sterowania na PC, łatwiej jest nieco przerobić gotowca z konsol, mniej się od siebie wzajemnie różniących i gwarantujących największe zyski. Z drugiej strony trudno mówić o jakiejś gwarancji zysku, skoro realne dochody przynosi maksymalnie 100 gier w skali roku...
Yves Guillemot, szef Ubisoftu, szacował jakiś czas temu, że w najbliższych latach średni budżet na produkcje z sektora AAA może wynieść 60 mionów dolarów - i pewnie ma rację, bo na takim poziomie i wyżej kształtują się budżety najdroższych gier już dziś. To zaś gdzieś w tle oznacza, że aby gra zarobiła na siebie, konieczna będzie sprzedaż większej ilości egzemplarzy. Cienką granicę zyskowności dziś można oszacować w okolicach pół miliona sprzedanych kopii, przynajmniej takie wyliczenia podaje wspomniany wcześniej Takeo Takasu. Łatwo policzyć, że jeśli Yves Guillemot prognozuje prawidłowo, poprzeczka zbliży się niebezpiecznie do poziomu 1,5 miliona egzemplarzy. To zaś oznacza, że ilość prawdziwie zyskownych produkcji z półki AAA może zmniejszyć się do circa 40 w skali roku.
W świetle tych niezbyt optymistycznych wyliczeń trudno nie przyznać racji prezesowi Activision. To właśnie Pan Bobick zelektryzował nas jakiś czas temu obcięciem oferty swej firmy. W portfelu Acti maja pozostać jedynie najbardziej dochodowe marki, na eksperymenty raczej miejsca nie będzie. Jak powiedział, tak zrobił, z oferty firmy zniknęły serie, które sprzedawały się jedynie znośnie. Jednakże Pan Bobick nie bierze pod uwagę swoistego zmęczenia materiału, czyli skutków nadmiernej eksploatacji marki. W każdym razie wydaje się nie brać, nie siedzę w jego głowie i nie mam pojęcia o długofalowej strategii zaplanowanej dla Activision.
Czy w związku z tym, że produkcja gier tak drastycznie drożeje, czeka nas przyszłość totalnie homogeniczna, w której grupa Panów Bobicków będzie nam serwowała 20 odgrzewanych kotletów rocznie, a nowych doznań będziemy musieli poszukiwać na rynku niezależnych produkcji? Wątpię, chociażby dlatego, że rynek nie znosi stagnacji i próżni. Do tego środowisko twórców gier zalicza się do środowisk kreatywnych, więc mimo rosnącego ryzyka plajty projektów, raczej ryzykantów nie zabraknie. Najwyżej rozrośnie się nam w redakcji rubryka poświęcona grom nienarodzonym...
Zdaję sobie sprawę, że przez liczne wyliczenia i przytaczanie faktów to dzisiejsze "DLC do artykułu" odbiega nieco od stylistyki moich środowych felietonów, ale trudno było inaczej ten temat ugryźć. Jeśli się nie obrazicie, chętnie jeszcze wrócę do tematu tworzenia gier i ukrytych za tym mechanizmów rynkowych. Na dziś koniec, DLC nie może być przecież zbyt długie, prawda?