Polska dusza to fenomen na miarę słynnej rosyjskiej duszy. Abstrakt nie do pojęcia za pomocą normalnych narzędzi poznawczych. Polscy gracze pod tym względem nie różnią się zbytnio od osób niegrających.
Przez wiele lat w Polsce gry powstawały gdzieś w tle, poza polem widzenia, mało kto się tym interesował. Też i w sumie nie było zwykle powodów do takowego zainteresowania. Tarmoszące się z trudnym okresem transformacji systemowej społeczeństwo nauczyło się kochać to, co pochodziło z mitycznego wcześniej "zachodu". W Polsce mogła powstawać jedynie tandeta. I powstawała, bo z takim nastawieniem trudno stworzyć coś wybitnego, za to łatwo zabrać się za chałturę i zrobić coś na odczepnego, byle zarobić na coś zachodniego...
Z czasem jednak zaczęło się co nieco zmieniać. Komuś gdzieś zdarzyło się sprzężenie "chcieć to móc". Nieśmiało wykiełkowały pierwsze średniaki, zauważone przez innych rodaków jako polskie średniaki. Na bazie tego zrodziły się nadzieje i ambicje. Lecieliśmy wszyscy w górę, z ręką wyciągnięta do przodu jak Superman, bo gracze zarazili się nadzieją na to, że polskie gry zostaną docenione. Co to znaczyło dla graczy? Drapię się po głowie i z trudem znajduję odpowiedź inną niż "to już zagadka polskiej duszy". W jaki bowiem sposób sukces pół setki ludzi z jakiegoś studia miałby stać się plastrem na kompleksy kogoś innego? Grunt, że dla dziennikarza wtedy samobójstwem społecznym stało się obiektywne patrzenie na nasze produkcje. Trzeba było przyjmować pozycję polubowną.
Tak powstał nasz obronny wał. Gry polskie mogły być niedoceniane na zachodzie, ale polskie były i trzeba było chwalić fakt, że rodacy się starają. Potem zdarzyła się rzecz straszna. Coś, co nie mieści się po prostu w głowie. A w zasadzie nie jedna rzecz, a cały łańcuszek dziwacznych przypadków... Najpierw pierwsze sukcesy światowe lokalnych produkcji. Polscy gracze zamarli, unieśli ręce w górę, ku niebu i... nie spłynęła na nich jakaś cudowna łaska spowodowana sukcesem lokalnych studiów. Nic, wielka ściema i oszustwo, nie nastąpiło żadne olśnienie ani wniebowstąpienie.
Gdy nasza społeczność graczy stała wciąż w szoku, z tymi rękoma mierzącymi w nieboskłon, nadszedł atak, tym bardziej niespodziewany, że od tyłu. Za plecami stojących rozległy się głosy i brzmiały po angielsku. Obróciliśmy się nerwowo, nie wiedząc o co chodzi, a tam stali nasi rodzimi deweloperzy, mówiący do nas w obcej mowie! Na szczęście na dole leciały napisy, więc zrozumieliśmy co się dzieje. Wyparli się nas i postanowili tworzyć na rynki dające wielką sprzedaż, zamiast najwięcej serca poświęcać nam, rodakom. Tego już było za wiele.
Większość z graczy zadziałała całkiem instynktownie i naturalnie. Potrząsnęliśmy głowami i zbudziliśmy się z pokracznego snu o chwale, jaką ześlą na nas sukcesy ludzi, których zwykle nawet nie znamy. Chcą walczyć na rynku międzynarodowym, we wściekłej konkurencji? Ich sprawa, niech idą na całość, po czynach ich poznamy, bo już nie po wspólnej mowie. Na placu, pod pociemniałym nagle niebem, pozostała jednak grupka - przerażająco liczna - która rozpoczęła powolną deklamację. Deklamację strof ze sławnej "modlitwy sąsiedzkiej", pojawiającej się w filmie Marka Koterskiego Dzień Świra. Oni reprezentują inny składnik naszej polskiej duszy, ten mroczny i zawistny. Nie ma litości dla zdrajców. Chcą mieć posłuch na zachodzie? Świetnie. W Polsce jednak nie ma dla nich miejsca i serca. Niech ich projekty zbankrutują i upadną. Skopmy ich, ściągnijmy w błoto i nauczmy moresu.
Najłatwiej oberwać od tej grupy, gdy można zostać zakwalifikowanym do tak zwanych buców. Czym się charakteryzuje deweloper-buc? Nie kryguje się, nie pieści, nie podlizuje. Mówi otwarcie, że chce zrobić świetną grę i liczy na wielką sprzedaż. Robi to z podniesiona głową i na moment nie odwraca oczu. Zamiast skromnie, jąkając się, mówić coś o nadziei na wsparcie polskiego community, jawnie wali, że wyniki sprzedaży w rodzimym kraju nie obchodzą go w innej formie, niż jako składowa globalnej sprzedaży. Znam takiego i - mówię wam - już zbiera jak koza za obierki. Na przykład od gości jawnie przyznających, że nie zagrali w jego grę. To już człowiek który "poniósł osobistą porażkę" na oczach całej branży i
może śmiało powiedzieć o sobie, że ośmieszył się na skalę epicką, po części dlatego, że mu sodówa uderzyła do głowy. Bolesne to słowa, zwłaszcza iż zacytowane zostały z niszowego bloga...
Na gniew łatwo narazić się też, jeśli nie jest się bucem. Wystarczy być artystą z niezrozumiałą pasją. Na przykład robić gry niszowe, bez rozgłosu, sprzedając je po jakichś platformach cyfrowej dystrybucji dla innych pięknoduchów (i buców z pewnością). Jednemu takiemu zdarzyło się zebrać kilka lepów i na naszych łamach, od naszych czytelników, zaliczających się przecież do elity (jak widać, przed polską duszą nie ma ucieczki). Jest jednak metoda, jak tworząc grę w Polsce wysupłać się z z tej trudnej sytuacji. Przepis na to, by dostać mnóstwo ciepłych słów od Polskich Graczy. Nawet, jeśli miało się coś pod paznokciami, zostanie to przebaczone...
Przykładem niech będzie produkcja celująca w górne półki i strona w sieci, należąca do najbardziej opiniotwórczych w skali polskiej branży gier. Przez lata forumowicze utyskiwali na ową produkcję i bez trudu wyłapywali najmniejsze niedoróbki. Nagle nastąpił przełom. Pod ostatnimi newsami są już niemal same ciepłe komentarze. Serdeczne i podtrzymujące na duchu. Jaki cudowny manewr zastosowali twórcy owej gry? Cóż, to proste: ich projekt zbankrutował. Poszli z torbami. Studio przestało istnieć. Padli w pył i piach, a ich robota pozostała niedokończona. W ten sposób odkupili swe grzechy i wzbudzili sympatię w polskiej duszy.