Dobrze znany graczom rysownik rozmawia z nami o wirtualnej rozrywce na wiele różnych sposobów.
Dobrze znany graczom rysownik rozmawia z nami o wirtualnej rozrywce na wiele różnych sposobów.
Dobrze znany graczom rysownik rozmawia z nami o wirtualnej rozrywce na wiele różnych sposobów.
Dobrze znany graczom rysownik rozmawia z nami o wirtualnej rozrywce na wiele różnych sposobów.
Krzysiek Ogrodnik: Co Cię wkurza w rodzimej branży gier?
![]()
Krzysiek Ogrodnik: Nie, nie dziwi mnie, bo stare rozwiązania w nowej formie powracają do łask. Nigdy bym jednak nie pomyślał, że ten policzek dla gatunku zostanie wymierzony z rodzimego gruntu. Sądzisz, że Polska może stać się w najbliższym czasie liczącym się punktem na europejskiej/światowej mapie developmentu? W Europie Środkowej jesteśmy najlepsi już teraz – chyba się ze mną zgodzisz?
Śledziu: Powracają do łask od dawna, zaczęło się od flashówek i emulatorów. Kiedy w 2005 X360 wylądował pod pudłem, pierwsze co zrobiłem to nakupowałem dwugałowych shooterów: Geometry Wars i Mutant Storm Reloaded. Z tym drugim tytułem spędziłem miesiąc. Akurat rozstałem się z dziewczyną, do roboty było mało, katowałem, lądując w pewnym momencie na 7 miejscu na świecie. Jeśli kiedykolwiek byłem bliski klasycznemu pojęciu no-life'a to właśnie wtedy. Żeby jednak była jasność. Nie jestem typem gracza HC, nie śrubuję wyników, grać wolę na tzw. normalu. Przez ostatnią dekadę odwaliło mi tylko przy Mutantach i kiedy postanowiłem zaliczyć solo Gears of War na poziomie Insane, co zresztą zrobiłem. A co do drugiej części pytania. Odnoszę podobne wrażenie, ale wciąż jesteśmy na początku tej drogi. Dobrym pomysłem naszych grup było nietraktowanie krajowego rynku, jak fetyszu i ruszenie z produktem w świat. Na rynku komiksu na razie nam się to nie udało, są twórcy pracujący dla "Amerykana", ale autorskich pomysłów, które przebiły się do zachodnich wydawców brak (chyba, że o czymś nie wiem, co możliwe).
Krzysiek Ogrodnik: Odnoszę wrażenie, że jesteś typem konsumenta, którego zwykle interesują tytuły spychane przez ogół graczy na totalny margines. Mam rację?
![]()
Krzysiek Ogrodnik: Wolisz zainwestować w nową markę niż sequel gry, którą już znasz? W takim razie jesteś totalnym przeciwieństwem przeciętnego klienta pod tym względem.
Śledziu: Też nie do końca, bo łykam, jak pelikan kolejne części Halo czy Gears of War. Z tym, że te gry mają świetny tryb kooperacji, a tak się złożyło, że żyję w grającym związku, więc nie mam dużego, heh, wyboru. Gry pudełkowe dobieram właśnie pod względem tego trybu. Psychologicznie dzielę sobie dwie stówy wydane na grę przez dwa i czuję się jakbym fundował mojej partnerce serię kilku intensywnych randek. Ale fakt - za najlepsze gry ostatnich lat uważam m. in. Super Stardust HD, Mirror's Edge, Darksiders, Darkness, Borderlands, Gears of War, Dead Space. Na razie tylko dwie ostatnie dorobiły się sequela obecnego na rynku.
Krzysiek Ogrodnik: Też jestem fanem trybu kooperacji i żałuję, że w wielu tytułach współpraca dwóch graczy ogranicza się do wspólnego otwierania drzwi - wymuszenie pomaganiu drugiemu zawodnikowi jak w Lara Croft and the Guardian of Light to rzadkość. Masz tak samo?
![]()
Krzysiek Ogrodnik: Dlaczego nie publikujesz Bears of War po polsku?
Śledziu: Ależ ten angielski jest tak prosty, że dorosły człowiek, który nie jest w stanie zrozumieć tych kilku zdań w Języku Króla na krzyż, powinien się po prostu wstydzić. BoW to ogólnie śmieszna sprawa. W ten sposób o grach już się nie pisze i rysuje. Odnoszę wrażenie, że twórcy komiksów tego typu skupili się na społecznym aspekcie grania, kulturze gamingu i szeroko pojętym miejscu samych gier w popkulturze w czym oczywiście nie ma nic złego, to wręcz krok naprzód. Tymczasem BoW to staroszkolny "Mario z wyciągniętym na wierzch flakiem". Takie trochę wstydliwe rysowanie bzdur, o rzeczach, które cię kręcą na ostatniej stronie zeszytu. Przy okazji to zawsze małe, szybkie ćwiczonko dla połączenia głowa - ręka, żaden fajerwerk, tylko prosty odstresowywacz, robiony niemal na kolanie. No i dzięki Misiom miałem okazję pogadać chwilę z Cliffordem Bleszinskim. Cholernie sobie go cenię, jako projektanta. Co prawda rzucił na odchodne "Call me!", ale nie dał numeru telefonu, ha, ha.
Krzysiek Ogrodnik: Ciebie ten aspekt kulturowy nie interesuje?
Śledziu: Staram się pisać o nim w felietonach do Playa czy tworząc komiks z serii Para Gra do tego samego magazynu. BoW spełnia po prostu inną rolę. Ot, taki fikołek, w którym nie liczy się ani oryginalność, ani humor czy nawet porządne wykonanie - po prostu "Sonic musi krwawić". Z drugiej strony, rzecz nie spędza mi snu z powiek. Urodziłem się z, he, he, joystickiem pomiędzy nogami. Staruszkowie żyły sobie wypruli, kupując bratu i mnie Atari (potem Amigę i PSX, następne sprzęty kupiłem za swoje) w pierwszej połowie lat 80. Od tego czasu pozostaję z grami w tak potężnej symbiozie, że opisywanie tego zjawiska kojarzy mi się troszkę z pisaniem o powietrzu - staram się, jak mogę znajdować nowe patenty, ale zaczyna mi brakować dystansu.
Krzysiek Ogrodnik: Ludzie, którzy zaczynali swoja przygodę z komputerami/konsolami w tamtych czasach zwykli mówić, że gry kiedyś były lepsze. Zgadzasz się z tym?
Śledziu: Nie. Protestuję. I walę pięścią w stół. Tak się składa, że często zapuszczam się w rejony retro. Rzecz jasna w te rejony, które mnie interesują, czyli wyłączamy z równania przygodówki czy strategie. Jestem ciekaw, kto z tych narzekaczy próbował ostatnio zagrać w Fade To Black "delfinów" (ostatnią częścią nieoficjalnej trylogii, w której skład wchodzą także Another World i Flashback oraz przy okazji pierwszą grę TPP - pojawiła się przed Tomb Raiderem - a projekty do niej wykonał guru europejskiego komiksu - Moebius), pierwszego WipEouta czy, cofając się już naprawdę głęboko, River Raid, Pitfalla, H.E.R.O (żeby wymienić kilka klasycznych tytułów Activision z początku lat 80.). Cóż, ja próbowałem i mimo ogromnego sentymentu nie potrafiłem się przemóc, kończyłem te sesje po 5, 10 minutach, podziwiając siebie samego sprzed lat za upór, z jakim drążyłem te tytuły. Problem nawet nie leży w grafice, mam sentyment do pixela, ale po prostu w mechanice, która jest archaicznie nieprzystępna. Jasne, można dziś narzekać na długość rozgrywki, hece z DLC, jakimiś kodami, ale ktoś te gry i dodatki (ktoś, heh - większość) i tak kupuje, prawda? A zważywszy na to, jak prezentuje się średnia wieku gracza, te gry kupują właśnie ci narzekacze. Z gatunków, które mnie interesują, da się grać jedynie w jRPG, w tych grach zestarzała się wyłącznie grafika. Jeśli chodzi o historię, mechanikę (z drobnymi, niemal nieistotnymi wyjątkami) i nawet dialogi, nie ma żadnej różnicy pomiędzy Phantasy Star IV (Sega Megadrive, 1993) a np. Lost Odyssey (X360, 2008).
![]()
Śledziu: Właściwie to nie. Od czasu do czasu lubię wskoczyć w wygodne buty i po prostu przejechać się przez jakąś grę.
Krzysiek Ogrodnik: Teraz budżety gier klasy AAA są tak duże, że twórcy idą zwykle bardzo bezpieczną ścieżką w obawie o utopienie otrzymanych od wydawcy milionów. W ostatnim czasie praktycznie wszystkie odważne innowacje pochodziły od studiów niezależnych.
Śledziu: I dzięki temu, jako gracz, czuję, że mam wybór. Nikt mnie przecież nie zmusza, żebym popełzł, jak zombiak po kolejne Call of Duty czy Final Fantasy. Mam prawo machnąć na to ręką, wykorzystać moc "meh" i spędzić godzinę w zakładce Indie Games na X360 czy w minis na PS3, czy pobuszować po sklepach Sony i MS. Zazwyczaj mam odpalone wtedy jakieś tiuby, gdyby gra nie była w serwisach zaopatrzona w trailer czy chociaż screenshoty. Bywa, że zainteresuję się grą tylko ze względu na jej plastykę, np. Platypus - klasyczny sidescrollowy shooter, bez szału, ale za to wszystkie obiekty ma ulepione z plasteliny, jak w niezapomnianym Neverhood. Pod tym względem również LittleBigPlanet daje radę.
Krzysiek Ogrodnik: Napisałeś na swoim blogu, że nie lubisz rysować. To było na serio?
![]()
Krzysiek Ogrodnik: Co się w takim razie dzieje, gdy musisz przygotować same ilustracje? Szlag Cię trafiał, gdy musiałeś narysować wzory na koszulki dla nas?
Śledziu: Niekoniecznie szlag, ale ja zwyczajnie nie jestem typem grafika. Kiedy muszę przygotować ilustracje do prasy, rzadko, bo rzadko, ale się zdarza, zawsze czegoś mi brakuje i tym czymś jest narracja kadrem. Te grafiki zawsze są przegadane, zamiast skupić się na prostym przekazie, ikonie, symbolu, ładuję w nie niepotrzebnego śmiecia. Bywa, że są przez to odrzucane, bądź kastrowane, jak np, okładka przygotowana onegdaj dla Newsweeka. Choć w tym przypadku nie mam sobie zbyt wiele do zarzucenia, chcieli komiksowo, to zrobiłem im tak, że można było oczopląsu dostać od wgapiania się w sytuacje, dziejące się na rysunku. Koniec, końców, szef grafików postanowił wyciąć główną postać a resztę zamienić w szarobury śluz. Patrzenie na zło, które wylądowało w kioskach sprawiło mi mnóstwo masochistycznej satysfakcji - wiedziałem, że zrobiłem aż za dobrą robotę. To samo mam ze swoja pisaniną (typu blogowanie czy felietony), nie ufam jej. Lubię, ale nie ufam. Brakuje narracji kadrem. Sprofilowałem się aż za bardzo. Jestem troszkę, jak panda, zabraknie pędów bambusa (czyli czytelników komiksu) - zdechnę.
Krzysiek Ogrodnik: Nie lubisz nowych wyzwań? Teraz wielu rysowników przygotowuje oprawę graficzną do gier na tablety i smartphone'y, to chyba taka nowa gałąź ilustratorskiej branży. Nie chciałbyś się na nią wdrapać?
![]()
Krzysiek Ogrodnik: Nad czym teraz pracujesz, gdzie można znaleźć Twoje prace?
Śledziu: Jak wspomniałem zawsze mam coś na biurku rozgrzebane, zazwyczaj kilka historii naraz. W tym momencie koncentruję się na zakończeniu trylogii "Na szybko spisane" oraz przygotowaniu nowego materiału do dodruku zbiorczego "Osiedle Swoboda" - pierwsze wydanie sprzedało się na pniu i zgarnęło masę wyróżnień (ostatnie 11 lutego - nagroda SUPERHIRO magazynu HIRO). Prócz tego, pracuję nad szortami i grafikami do kilku krajowych magazynów oraz dłuższą, mocno mainstreamową historią, o której z pewnością zrobi się głośniej za kilka miesięcy. To będzie mój powrót do stylu semirealistic, który kultywowałem w "Osiedlu..." a który ostatnio przegrał z moją bardziej cartoonową ("Wartości Rodzinne") czy też awangardową ("Na szybko spisane") stroną twórczości. Prócz tego, od lat i co miesiąc jestem obecny w Playu z planszą, stripem i bywa, że także z felietonem a razem z moim komiksowym bratem - KRLem - pracujemy nad nową serię "Na Jedno Pub" dla warszawskiego magazynu SOUL. Co roku staram się także uczestniczyć w jakiejś dobrej antologii - w ostatnich latach m. in.: "Kompot" (wyd. Instytut Adama Mickiewicza/kultura gniewu, 2008), czyli wynik wspólnych warsztatów twórców komiksu z Izraela i Polski, "Japonia widziana oczyma 20 autorów" (wyd. Hanami, 2009) czy polsko - portugalskie City Stories 6 (wyd. Studio Mamut, 2010). Mam co robić.