„Lubię grzebać” - wywiad ze Śledziem

Krzysiek Ogrodnik
2011/02/23 15:58

Dobrze znany graczom rysownik rozmawia z nami o wirtualnej rozrywce na wiele różnych sposobów.

Dobrze znany graczom rysownik rozmawia z nami o wirtualnej rozrywce na wiele różnych sposobów.

Krzysiek Ogrodnik: Co Cię wkurza w rodzimej branży gier?

„Lubię grzebać” - wywiad ze Śledziem

Śledziu: A dlaczego miałoby mnie cokolwiek wkurzać? Nasze dev teamy charakteryzują się jedną cechą, której zaczyna brakować grupom z tzw. zachodu, wciśniętym w gorset tabelek sprawozdań finansowych - mają jaja. Kto by się spodziewał, że western w grach powróci w glorii i chwale? Tymczasem to przecież Techland zapoczątkował tę modę. Albo Sniper:Ghost Warrior. Cokolwiek nie mówić o jakości gry i przeszłości samego City Interactive, kod sprzedał się świetnie a City otworzyło biuro w Londku Zdroju ze Stuartem Blackiem za kierownicą. Oczywiście to tylko moje gdybanie, ale myślę, że prócz warunków finansowych, Black dostał po prostu cholernie dużo swobody - rzecz niezbędną wizjonerom tej branży. Wiedźmin - to przecież jedna z najbardziej odważnych fabularnie gier ostatnich lat. No i wisienka na torcie, czyli Bulletstorm. Wiem, że Adrian Chmielarz mógłby się zżymać, czytając te słowa, bo skład pracujący nad grą był międzynarodowy a on sam nie lubi tego typu upupiania, ale najnowsza gra PCF to po słowiańsku brawurowa jazda po bandzie. Pomyślałbyś, że w czasach, kiedy niepodzielnie w FPSach rządzi żenujący patos (jestem jednym z trzech ludzi na tej planecie, którzy uważają, że seria CoD skończyła się na Kill'em All, czyli na drugiej odsłonie), znajdzie się miejsce na tak bezkompromisowy powrót do najlepszych "erkejdowych" zwyczajów z przełomu wieków?

Krzysiek Ogrodnik: Nie, nie dziwi mnie, bo stare rozwiązania w nowej formie powracają do łask. Nigdy bym jednak nie pomyślał, że ten policzek dla gatunku zostanie wymierzony z rodzimego gruntu. Sądzisz, że Polska może stać się w najbliższym czasie liczącym się punktem na europejskiej/światowej mapie developmentu? W Europie Środkowej jesteśmy najlepsi już teraz – chyba się ze mną zgodzisz?

Śledziu: Powracają do łask od dawna, zaczęło się od flashówek i emulatorów. Kiedy w 2005 X360 wylądował pod pudłem, pierwsze co zrobiłem to nakupowałem dwugałowych shooterów: Geometry Wars i Mutant Storm Reloaded. Z tym drugim tytułem spędziłem miesiąc. Akurat rozstałem się z dziewczyną, do roboty było mało, katowałem, lądując w pewnym momencie na 7 miejscu na świecie. Jeśli kiedykolwiek byłem bliski klasycznemu pojęciu no-life'a to właśnie wtedy. Żeby jednak była jasność. Nie jestem typem gracza HC, nie śrubuję wyników, grać wolę na tzw. normalu. Przez ostatnią dekadę odwaliło mi tylko przy Mutantach i kiedy postanowiłem zaliczyć solo Gears of War na poziomie Insane, co zresztą zrobiłem. A co do drugiej części pytania. Odnoszę podobne wrażenie, ale wciąż jesteśmy na początku tej drogi. Dobrym pomysłem naszych grup było nietraktowanie krajowego rynku, jak fetyszu i ruszenie z produktem w świat. Na rynku komiksu na razie nam się to nie udało, są twórcy pracujący dla "Amerykana", ale autorskich pomysłów, które przebiły się do zachodnich wydawców brak (chyba, że o czymś nie wiem, co możliwe).

Krzysiek Ogrodnik: Odnoszę wrażenie, że jesteś typem konsumenta, którego zwykle interesują tytuły spychane przez ogół graczy na totalny margines. Mam rację?

Śledziu: Nie do końca. Moja subiektywność postrzega wszelki rodzaj twórczości tylko w dwóch kategoriach. Twórczość dobra. Twórczość zła. Co to oznacza? W przypadku np. kina z równą przyjemnością obcuję z dobrym, komercyjnym pokazem w stylu "Piratów z Karaibów" jak i z niezłym, niszowym filmem pokroju irańskiego "Czasu pijanych koni". W komiksie na równi fascynują mnie epickie i przegadane pojedynki superbohaterów, jak i perypetie ojca, próbującego wyrwać syna z objęć śmierci w ciepłych, bajkowych choć ambitnych "Trzech cieniach". Ma to również przełożenie na to, co sam robię. Obok klasycznie cartoonowych, komediowych "Wartości rodzinnych" tworzę awangardowe "Na szybko spisane". A przekraczanie gatunkowych granic odbywa się nawet w obrębie jednego tytułu, w końcu "Osiedle Swoboda", które w magazynie Produkt miało gorzki posmak alternatywy w kolorowej miniserii zamieniłem w mainstreamową historię mafijno - superbohaterską. Nie inaczej jest z grami. Gears of War czy Halo to jedne z moich ulubionych serii, ale stawiam je na równi z niszowymi produkcjami Arkedo (Indie Games na X360) czy grupy That Game Company (Flow, Flower czy Journey, na które nie mogę się doczekać, PS3). Moje ulubione gry na ostatnim kombajnie Sony to z kolei produkcje Housemarque (Super Stardust HD, Dead Nation), jak i ostatnie odsłony Ratcheta czy gry Naughty Dog. Krócej, nie obchodzi mnie budżet (i wszystko, co się z tym wiąże, od nakładów na prezentację gry po marketing, na który jestem wyjątkowo odporny) czy hype na dany tytuł. Liczy się tylko to, jak dana gra wpasuje się w mój już mocno wyrobiony gust. Przy okazji lubię grzebać, odkrywać, zapuszczać się w nieznane rejony rynku, eksperymentować. Gdybym tego nie robił, nie odkryłbym w 2005 serii Monster Hunter, która jest moją totalnie, na śmierć, ukochaną serią, w Japonii gigantyczną sprawą, w Europie funkcjonującą gdzieś na marginesie. No i nowe, świeże IP zawsze mają u mnie fory, bo nowe mnie przyciąga, jak światło ćmę.

Krzysiek Ogrodnik: Wolisz zainwestować w nową markę niż sequel gry, którą już znasz? W takim razie jesteś totalnym przeciwieństwem przeciętnego klienta pod tym względem.

Śledziu: Też nie do końca, bo łykam, jak pelikan kolejne części Halo czy Gears of War. Z tym, że te gry mają świetny tryb kooperacji, a tak się złożyło, że żyję w grającym związku, więc nie mam dużego, heh, wyboru. Gry pudełkowe dobieram właśnie pod względem tego trybu. Psychologicznie dzielę sobie dwie stówy wydane na grę przez dwa i czuję się jakbym fundował mojej partnerce serię kilku intensywnych randek. Ale fakt - za najlepsze gry ostatnich lat uważam m. in. Super Stardust HD, Mirror's Edge, Darksiders, Darkness, Borderlands, Gears of War, Dead Space. Na razie tylko dwie ostatnie dorobiły się sequela obecnego na rynku.

Krzysiek Ogrodnik: Też jestem fanem trybu kooperacji i żałuję, że w wielu tytułach współpraca dwóch graczy ogranicza się do wspólnego otwierania drzwi - wymuszenie pomaganiu drugiemu zawodnikowi jak w Lara Croft and the Guardian of Light to rzadkość. Masz tak samo?

Śledziu: Nam chyba wystarczy zwykła radocha, że ramię w ramię kładziemy trupem kosmitów. Bardziej skomplikowane formy kooperacji, jak LC&GoL mimo tego, że doceniamy i też jest przyjemnie, zazwyczaj kończą się nieskończeniem. Im prościej, tym dla mojego grającego związku lepiej. Przy okazji obydwoje jesteśmy fanami shooterów TPS i FPS, więc gatunkowo siebie ogarniamy. Jedyne na co mogę narzekać, to mała ilość gier, które oferują kooperację na podzielonym ekranie. Weźmy takie Borderlands, do dziś nie wiem, jak ta gra wygląda na pełnym ekranie, wszystkie sesje odbyłem na split-screenie. Za najlepszą party game mamy serie Halo, ekran dzielony na cztery, tyleż padów i zabawa, hulanka.

Krzysiek Ogrodnik: Dlaczego nie publikujesz Bears of War po polsku?

Śledziu: Ależ ten angielski jest tak prosty, że dorosły człowiek, który nie jest w stanie zrozumieć tych kilku zdań w Języku Króla na krzyż, powinien się po prostu wstydzić. BoW to ogólnie śmieszna sprawa. W ten sposób o grach już się nie pisze i rysuje. Odnoszę wrażenie, że twórcy komiksów tego typu skupili się na społecznym aspekcie grania, kulturze gamingu i szeroko pojętym miejscu samych gier w popkulturze w czym oczywiście nie ma nic złego, to wręcz krok naprzód. Tymczasem BoW to staroszkolny "Mario z wyciągniętym na wierzch flakiem". Takie trochę wstydliwe rysowanie bzdur, o rzeczach, które cię kręcą na ostatniej stronie zeszytu. Przy okazji to zawsze małe, szybkie ćwiczonko dla połączenia głowa - ręka, żaden fajerwerk, tylko prosty odstresowywacz, robiony niemal na kolanie. No i dzięki Misiom miałem okazję pogadać chwilę z Cliffordem Bleszinskim. Cholernie sobie go cenię, jako projektanta. Co prawda rzucił na odchodne "Call me!", ale nie dał numeru telefonu, ha, ha.

Krzysiek Ogrodnik: Ciebie ten aspekt kulturowy nie interesuje?

Śledziu: Staram się pisać o nim w felietonach do Playa czy tworząc komiks z serii Para Gra do tego samego magazynu. BoW spełnia po prostu inną rolę. Ot, taki fikołek, w którym nie liczy się ani oryginalność, ani humor czy nawet porządne wykonanie - po prostu "Sonic musi krwawić". Z drugiej strony, rzecz nie spędza mi snu z powiek. Urodziłem się z, he, he, joystickiem pomiędzy nogami. Staruszkowie żyły sobie wypruli, kupując bratu i mnie Atari (potem Amigę i PSX, następne sprzęty kupiłem za swoje) w pierwszej połowie lat 80. Od tego czasu pozostaję z grami w tak potężnej symbiozie, że opisywanie tego zjawiska kojarzy mi się troszkę z pisaniem o powietrzu - staram się, jak mogę znajdować nowe patenty, ale zaczyna mi brakować dystansu.

GramTV przedstawia:

Krzysiek Ogrodnik: Ludzie, którzy zaczynali swoja przygodę z komputerami/konsolami w tamtych czasach zwykli mówić, że gry kiedyś były lepsze. Zgadzasz się z tym?

Śledziu: Nie. Protestuję. I walę pięścią w stół. Tak się składa, że często zapuszczam się w rejony retro. Rzecz jasna w te rejony, które mnie interesują, czyli wyłączamy z równania przygodówki czy strategie. Jestem ciekaw, kto z tych narzekaczy próbował ostatnio zagrać w Fade To Black "delfinów" (ostatnią częścią nieoficjalnej trylogii, w której skład wchodzą także Another World i Flashback oraz przy okazji pierwszą grę TPP - pojawiła się przed Tomb Raiderem - a projekty do niej wykonał guru europejskiego komiksu - Moebius), pierwszego WipEouta czy, cofając się już naprawdę głęboko, River Raid, Pitfalla, H.E.R.O (żeby wymienić kilka klasycznych tytułów Activision z początku lat 80.). Cóż, ja próbowałem i mimo ogromnego sentymentu nie potrafiłem się przemóc, kończyłem te sesje po 5, 10 minutach, podziwiając siebie samego sprzed lat za upór, z jakim drążyłem te tytuły. Problem nawet nie leży w grafice, mam sentyment do pixela, ale po prostu w mechanice, która jest archaicznie nieprzystępna. Jasne, można dziś narzekać na długość rozgrywki, hece z DLC, jakimiś kodami, ale ktoś te gry i dodatki (ktoś, heh - większość) i tak kupuje, prawda? A zważywszy na to, jak prezentuje się średnia wieku gracza, te gry kupują właśnie ci narzekacze. Z gatunków, które mnie interesują, da się grać jedynie w jRPG, w tych grach zestarzała się wyłącznie grafika. Jeśli chodzi o historię, mechanikę (z drobnymi, niemal nieistotnymi wyjątkami) i nawet dialogi, nie ma żadnej różnicy pomiędzy Phantasy Star IV (Sega Megadrive, 1993) a np. Lost Odyssey (X360, 2008).

Krzysiek Ogrodnik: Nie drażni Cię, że gry które dzieli kilkanaście lat są tak podobne?

Śledziu: Właściwie to nie. Od czasu do czasu lubię wskoczyć w wygodne buty i po prostu przejechać się przez jakąś grę.

Krzysiek Ogrodnik: Teraz budżety gier klasy AAA są tak duże, że twórcy idą zwykle bardzo bezpieczną ścieżką w obawie o utopienie otrzymanych od wydawcy milionów. W ostatnim czasie praktycznie wszystkie odważne innowacje pochodziły od studiów niezależnych.

Śledziu: I dzięki temu, jako gracz, czuję, że mam wybór. Nikt mnie przecież nie zmusza, żebym popełzł, jak zombiak po kolejne Call of Duty czy Final Fantasy. Mam prawo machnąć na to ręką, wykorzystać moc "meh" i spędzić godzinę w zakładce Indie Games na X360 czy w minis na PS3, czy pobuszować po sklepach Sony i MS. Zazwyczaj mam odpalone wtedy jakieś tiuby, gdyby gra nie była w serwisach zaopatrzona w trailer czy chociaż screenshoty. Bywa, że zainteresuję się grą tylko ze względu na jej plastykę, np. Platypus - klasyczny sidescrollowy shooter, bez szału, ale za to wszystkie obiekty ma ulepione z plasteliny, jak w niezapomnianym Neverhood. Pod tym względem również LittleBigPlanet daje radę.

Krzysiek Ogrodnik: Napisałeś na swoim blogu, że nie lubisz rysować. To było na serio?

Śledziu: Troszkę na serio, troszkę prowokacja. Rysowanie to najbardziej paskudny i czasochłonny etap w procesie tworzenia autorskiego komiksu. Pisanie scenariusza jest dość proste, nie tyle z powodu mojego poruszania się gdzieś na obrzeżach komiksowego mainstreamu (komiksu w domyśle łatwego i przyjemnego - choć znalazłoby się całkiem sporo krytyków, którzy powiedzieliby, że robię swojej robocie krzywdę, pisząc o niej w ten sposób), a tego, że zanim usiądę do pisania i rysowania storyboardu - często te dwie rzeczy są tożsame - wszystko mam już ułożone w głowie. Bywa, że historia dojrzewa w niej całymi latami, zanim postawię pierwszą literę tekstu. Jego pisanie to zazwyczaj tydzień, dwa. Na tym tle rysowanie, które czasowo dochodzi do, bywa, że i pół roku to krew, pot i łzy. Zresztą, zawsze postrzegałem siebie bardziej jako storytellera, niż rasowego rysownika, czy scenarzystę i jako taki nie widzę różnicy w zastosowanej formule. Obojętnie: komiks, gra, książka, słuchowisko radiowe czy przekaz ustny - najważniejsza jest opowieść. Z plastycznego aspektu tworzenia najbardziej cenię sobie pracę nad kolorem i jest to o tyle dziwne, że w czasie mojej plastycznej edukacji malować nienawidziłem, niemal dekadę tworzyłem w czerni i bieli. Okazało się, że wystarczy pozbyć się całego tego syfu w postaci farb, pędzli, palet, abym odczuł prawdziwą radość koloru. W nagradzanych pierwszych dwóch albumach trylogii "Na szybko spisane", nad której ostatnią częścią właśnie pracuję, ten element potraktowany jest wyjątkowo brawurowo - ciepłe cienie i zimne światła, przy których klasycznie wyedukowani plastycy potrafią się chwycić za głowę.

Krzysiek Ogrodnik: Co się w takim razie dzieje, gdy musisz przygotować same ilustracje? Szlag Cię trafiał, gdy musiałeś narysować wzory na koszulki dla nas?

Śledziu: Niekoniecznie szlag, ale ja zwyczajnie nie jestem typem grafika. Kiedy muszę przygotować ilustracje do prasy, rzadko, bo rzadko, ale się zdarza, zawsze czegoś mi brakuje i tym czymś jest narracja kadrem. Te grafiki zawsze są przegadane, zamiast skupić się na prostym przekazie, ikonie, symbolu, ładuję w nie niepotrzebnego śmiecia. Bywa, że są przez to odrzucane, bądź kastrowane, jak np, okładka przygotowana onegdaj dla Newsweeka. Choć w tym przypadku nie mam sobie zbyt wiele do zarzucenia, chcieli komiksowo, to zrobiłem im tak, że można było oczopląsu dostać od wgapiania się w sytuacje, dziejące się na rysunku. Koniec, końców, szef grafików postanowił wyciąć główną postać a resztę zamienić w szarobury śluz. Patrzenie na zło, które wylądowało w kioskach sprawiło mi mnóstwo masochistycznej satysfakcji - wiedziałem, że zrobiłem aż za dobrą robotę. To samo mam ze swoja pisaniną (typu blogowanie czy felietony), nie ufam jej. Lubię, ale nie ufam. Brakuje narracji kadrem. Sprofilowałem się aż za bardzo. Jestem troszkę, jak panda, zabraknie pędów bambusa (czyli czytelników komiksu) - zdechnę.

Krzysiek Ogrodnik: Nie lubisz nowych wyzwań? Teraz wielu rysowników przygotowuje oprawę graficzną do gier na tablety i smartphone'y, to chyba taka nowa gałąź ilustratorskiej branży. Nie chciałbyś się na nią wdrapać?

Śledziu: Cóż, próbowałem. Niestety gra, którą przygotowywałem razem z kolegami z Pastel Games ponad rok temu na iPada jeszcze się nie ukazała (i tracę nadzieję, że kiedykolwiek to się stanie). W swoim życiu CV (bardzo dziwne zresztą) wysłałem tylko dwa razy, jedno ponad pięć lat temu, drugie w zeszłym roku. Oba do porządnych polskich grup z sukcesami (nie do CI i nie do Techlandu - rozwiąż zagadkę), nie dostałem żadnej odpowiedzi. Doszedłem do wniosku, że najwidoczniej akurat w tym momencie nie potrzebowali nikogo z moim zestawem skilli. Tak się składa, że ja zawsze mam co robić, zawsze jakaś historia rozłożona na biurku leży, więc nie przejąłem się zbytnio, nie zawracałem już nikomu głowy i wróciłem do swojej roboty. Ale kiedyś z pewnością jeszcze spróbuję, za dużo wiem na temat tej gałęzi rozrywki, żeby to miało się ot, tak zmarnować, he, he.

Krzysiek Ogrodnik: Nad czym teraz pracujesz, gdzie można znaleźć Twoje prace?

Śledziu: Jak wspomniałem zawsze mam coś na biurku rozgrzebane, zazwyczaj kilka historii naraz. W tym momencie koncentruję się na zakończeniu trylogii "Na szybko spisane" oraz przygotowaniu nowego materiału do dodruku zbiorczego "Osiedle Swoboda" - pierwsze wydanie sprzedało się na pniu i zgarnęło masę wyróżnień (ostatnie 11 lutego - nagroda SUPERHIRO magazynu HIRO). Prócz tego, pracuję nad szortami i grafikami do kilku krajowych magazynów oraz dłuższą, mocno mainstreamową historią, o której z pewnością zrobi się głośniej za kilka miesięcy. To będzie mój powrót do stylu semirealistic, który kultywowałem w "Osiedlu..." a który ostatnio przegrał z moją bardziej cartoonową ("Wartości Rodzinne") czy też awangardową ("Na szybko spisane") stroną twórczości. Prócz tego, od lat i co miesiąc jestem obecny w Playu z planszą, stripem i bywa, że także z felietonem a razem z moim komiksowym bratem - KRLem - pracujemy nad nową serię "Na Jedno Pub" dla warszawskiego magazynu SOUL. Co roku staram się także uczestniczyć w jakiejś dobrej antologii - w ostatnich latach m. in.: "Kompot" (wyd. Instytut Adama Mickiewicza/kultura gniewu, 2008), czyli wynik wspólnych warsztatów twórców komiksu z Izraela i Polski, "Japonia widziana oczyma 20 autorów" (wyd. Hanami, 2009) czy polsko - portugalskie City Stories 6 (wyd. Studio Mamut, 2010). Mam co robić.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
26/02/2011 14:47

Najpierw pan Śledź krytykuje zachodnie studia za przywiązywanie zbyt wielkiej wagi do tabelek i sprawozdań finansowych, by po chwili pochwalić City Interactive, bo chociaż "cokolwiek nie mówić o jakości" Ghost Warriora to "sprzedał się świetnie".

Usunięty
Usunięty
26/02/2011 10:59

mimo ogromnego sentymentu nie potrafiłem się przemóc, kończyłem te sesje po 5, 10 minutach, podziwiając siebie samego sprzed lat za upór, z jakim drążyłem te tytuły. Problem nawet nie leży w grafice, mam sentyment do pixela, ale po prostu w mechanice, która jest archaicznie nieprzystępna. I w tym momencie przestałem czytać... Szkoda, że pan Śledziu nie bierze pod uwagę faktu, że to, co dziś jest standardowym sterowaniem (WSAD+mysz) za kilka - kilkanaście lat może być postrzegane tak samo. Patrzenie na gry sprzed lat przez pryzmat tego, jak się w nich sterowało postacią jest tak niesamowitą bzdurą, że brak mi słów, by to odpowiednio wyrazić...Jasne, na Atari wystarczył joystick, dwa fire''y i można było wymiatać. Dorzucenie kilku przycisków na klawiaturze do sterowania (chociażby w symulatorach lotu) było już szczytem skomplikowania gry. Potem pojawiły się konsole z padami - krzyżyk, dwa przyciski oraz Start i Select. Dzięki nim grało się przyjemniej i łatwiej, ale gracze pecetowi woleli jednak zabawę na klawiaturze (wyobraża sobie dziś ktoś granie w takiego np. Raptora na klawiaturze?). W zupełności to wystarczyło do zabawy w DOOMa i inne świetne gierki. Do czasu.Pojawienie się gier takich, jak chociażby CyClones, zwiastowało nadejście nowej ery - sterowania kombinacją mysz+klawiatura, które obowiązuje do dziś. Na konsolach również zaszły ogromne zmiany, prosty pad, znany z Genesisa czy SNESa został zastąpiony wieloprzyciskowym kontrolerem, umożliwiającym nam poruszanie się w trójwymiarowym środowisku.Ale... czy to sterowanie sprawia, że gry są dobre? Nie. River Raid, Boulder Dash czy Spy vs. Spy pozostaną świetnymi grami na zawsze. To my się zmieniliśmy, przywykliśmy do nowego poziomu komfortu i jesteśmy zbyt leniwi, by od niego odejść. Ale stawianie tego jako zarzutu pod adresem starszych gier jest co najmniej dziwne.

Usunięty
Usunięty
26/02/2011 10:38
Dnia 23.02.2011 o 16:43, Finstern napisał:

Fota mówi: "jestem tak zajęty rysowaniem, że nie mam czasu na prysznic." Nie, żebym coś do Śledzia miał, świetnie rysuje, humor mi przypada do gustu, ale wizerunku dobrego dla młodzieży to on nie kreuje. :D

O mój Boziu, a coś Ty wymyślił z wizerunkiem, który jest złym przykładem dla młodzieży (tak chyba ciut poprawniej) ? I jakiż to genialny trop doprowadził Cię do stwierdzenia, że koleś nie ma czasu na prysznic?Niektórzy z nudów to już naprawdę nie wiedzą, co wymyślać i jak na forum zaistnieć...




Trwa Wczytywanie