Kamienie milowe, czyli najważniejsze gry w historii naszej branży
Kamienie milowe, czyli najważniejsze gry w historii naszej branży
Temat ten, wolę to przyznać na początku, to istna "wieża Babel". Co rozumiem, przez to porównanie? Ni mniej, ni więcej niż fakt, że pewnie niewielu spośród Czytelników zgodzi się z prezentowanymi przeze mnie "najważniejszymi grami w historii". I pewnie sporo będzie w tym racji. Jak bowiem zamknąć w kilku pozycjach rynek, który radzi sobie znakomicie już od bez mała pięciu dekad? Gier w tym czasie wyszły pewnie miliony, więc wyłuskanie pozycji, które przyczyniły się do jego przeobrażeń jest zadaniem karkołomnym, żeby nie napisać: "niewykonalnym". Ale trudno. Spróbuję.
Przed Wami mój osobisty zestaw tytułów, które... no właśnie! Ustalmy jakieś kryteria. Szukałem pozycji, które w niebagatelny sposób wpłynęły na rozwój naszego hobby. Były jak wybuch nuklearny, supernowa lub tornado. Zmieniły branżę na zawsze, zapisały się czymś w annałach historii. Interesowały mnie wszystkie, bez podziału na gatunki, czy czas premier, a zwłaszcza te, które miały to nie do końca uchwytne "coś". Warunek był jeden: ów "ficzer", który w każdym przypadku mógł być czymś innym, został zastosowany w innych produkcjach, przetrwał do naszych czasów lub po prostu okazał się genialnym odkryciem. I jeszcze jedna wstępna uwaga. Nie traktujcie, proszę tego zestawu gier jako zamkniętej i ostatecznej całości. Nie miałem na celu stworzenia czegoś przypominającego TOP 10 hierarchizującego wymienione tytuły. Nawet w konwencji zabawy, jaką są tego typu zestawiania, byłoby to zadanie bezsensowne. Jak bowiem porównywać gry, które są tak odmienne?
Pacman - 1980
Kto nie zna Pacmana, nie może uważać się za gracza. Rzekłem! Ta kultowa obecnie produkcja powstawała przez blisko półtora roku od kwietnia 1979. Na początku zajmował się nią pracownik japońskiej firmy Namco, Tōru Iwatani. Później zespół rozrósł się do dziewięciu (!) osób, co może być zaskoczeniem, bo jednak w tamtych czasach nie było to wcale standardem. Jak się jednak okazuje Pacman był produkcją może i prostą w założeniach, ale dość zaawansowaną w kodowaniu. I tu właśnie leży jego ogromna zasługa dla gier. Otóż przeciwnicy Pacmana zostali obdarzeni nietuzinkową, jak na tamte czasy i możliwości, inteligencją. Owszem dwóch z nich (Inky i Clyde) goniło głównego bohatera w sposób losowy, ale już Blinky bezustannie za nim podążał, a Pinky kierował się na kilka punktów przed Pacmanem, co miało dodatkowo utrudniać mu lawirowanie w labiryncie.
Pacman ma na koncie jeszcze kilka innych osiągnięć. Była to pierwsza gra w historii, która posiadała tytułowego bohatera, w dodatku tak charyzmatycznego, a także pierwsza, która doczekała się maskotki. Gra ustaliła także odrębny gatunek i, co wcale nie bez znaczenia dla rozwoju gier, otworzyła naszą branżę na kobiety, którym też się podobała. Dodatkowo Pacman był prekursorem jeśli chodzi o powerupy i cut-scenki. Ciekawa, jest także historia powstania gry, choć ma ona spore znamiona anegdoty wymyślonej post-factum. Otóż Iwatani przez wiele lat powtarzał w wywiadach, że pomysł na postać Pacmana przyszedł mu do głowy, kiedy wyjął z pudełka z pizzą jeden z kawałków włoskiego przysmaku. To co zostało przeniósł potem na ekran komputera. Przyznacie, że to sporo odkryć jak na niepozorny tytuł sprzed trzydziestu jeden lat.
Wolfenstein 3D (1992)
To gra, która zasługuje na miejsce w naszym rankingu głównie dlatego, że. nie powinna się tu znaleźć. Czym Wolfenstein 3D zasłynął? Otóż głównie tym, że zorientowani w historii wirtualnej rozrywki fachowcy wiedzą, że nie jest to wcale pierwsza gra FPP, choć za taką uchodzi. To przekłamanie powstałe przed laty jest jednak już na tyle silne i utrwalone w opinii publicznej, że Wolfenstein 3D został mianowany ojcem gatunku i nic już pewnie tego nie zmieni. Dla porządku wspomnijmy jednak, że jeszcze przed grą id Software, która miała swą premierę w 1992 roku powstały chociażby: Catacomb 3-D (1991), Hovertank 3D (1991), ale były także takie produkcje w latach 70. (np. Maze War i Spasim) i 80.
No dobra, ale nie przesadzajmy, bo poczciwy "Wolf" choć nie pierwszy, nie był z pewnością zły. Możemy za to bez obaw przyznać mu tytuł pierwszej masowej gry FPP, bo zagrywali się w niego niemal wszyscy.
Fabuła gry była tyleż banalna co kontrowersyjna. Gracz wskakiwał w buty amerykańskiego żołnierza polskiego pochodzenia, niejakiego Williama Josepha Blazkowicza i miał za zadanie wydostać się z hitlerowskiej twierdzy. Wokół gry narosło sporo kontrowersji i na tym polu też możemy upatrywać w niej prekursora. Legendą obrosło użycie przez autorów faszystowskich symboli, z którego to powodu gra przez długi czas była zakazana w Niemczech.
CyClones (1994)
Wielu graczy zrobi przy tym tytule wielkie oczy i z niedowierzaniem zakrzyknie: "a co to takiego?". O jaką grę chodzi? Co to za wynalazek to całe CyClones? Faktycznie gra przepadła już w odmętach historii i pewnie poza kilkoma wiernymi fanami nikt o niej nie pamięta. Produkcja Raven Software nazywana była klonem Dooma, do którego była pod wieloma względami podobna, ale miała istotną cechę nieznaną jeszcze w świecie FPS-ów, a która potem na stale wpisała się w kanon tego gatunku. Mowa o celowniczku, który obsługiwało się za pomocą myszki.
Od momentu upowszechnienia się celowniczka poruszanego myszką nic już w FPS-ach nie było takie samo. Dorzućcie do tego kultową kombinację WSAD, a z łatwością zrozumiecie, dlaczego dzięki temu tandemowi gracze nabrali większej pewności siebie, a ich poczynania nabrały większej precyzji. Co ciekawe, CyClones było też nienajgorsze pod względem fabularnym. Owszem, strzelaliśmy do przybyszów z kosmosu (humanoidalnych, cybernetycznych klonów), ale pamiętajcie, że wówczas nie była to jeszcze tak wyświechtana tematyka, jak obecnie. Bohaterem gry był niejaki Havoc, który musiał stawić czoła inwazji. CyClones to oryginalna produkcja pod jeszcze jednym względem. Otóż w grze zawarto tutorial, który upowszechnił się potem niczym stonka. Wcześniej nie było to wcale regułą.
Tomb Raider (1996)
Zapewne wszelkie wyjaśnienia w tej kwestii są zbędne, ale wypada jednak coś napisać. Tomb Raider to gra legenda, której zasługa dla historii elektronicznej rozrywki leży przede wszystkim w tym, że po raz pierwszy na taką skalę spopularyzowała kobiecą bohaterkę. Zwracam uwagę na wyrażenie "na taką skalę", bo przecież nie jest wcale tak, że Lara Croft była pierwszą bohaterką gry. Niektórzy uważają, że tą pierwszą była. MS. Pacman. Druga zasługa Tomb Raidera to spopularyzowanie rozgrywki z perspektyw trzeciej osoby (gry TPP). Tu znów gra nie była może pierwsza, ale oddziaływała na tyle silnie, że w kilka miesięcy po jej premierze gry TPP zaczęły być wydawane masowo.
Z perspektywy czasu wygląda na to, że Lara Croft jest też najbardziej popularną marką, która wykroczyła daleko poza ramy branży gier komputerowych, podbijając inne dziedziny kultury od muzyki (pamiętna trasa z U2), przez komiks aż po filmy (z niezapominaną Angeliną Jolie). Lara była też najprawdopodobniej pierwszą bohaterką gier, którą gracze chcieli zobaczyć... nago - powstał nawet specjalny "nude patch", wydany oczywiście poza oficjalnym obiegiem.
Quake (1996)
Kolejna gra idSoftware, która narobiła sporo szumu i na trwałe zapisała się w annałach komputerowej rozgrywki. Quake to oczywiście jeden z najlepszych FPS-ów lat 90., ale również gra, która była pod kilkoma względami nowatorska. Po pierwsze doczekaliśmy się czegoś, co zaczęto nazywać "pełnym 3D". Termin jest oczywiście wymyślony mocno na wyrost, ale coś było na rzeczy, skoro Quake faktycznie obsługiwał złożone bryły, które tworzyły skomplikowaną sieć etapów. Poruszaliśmy się zatem we wnętrzach, które wyglądały w końcu jak wnętrza i strzelaliśmy do przeciwników, którzy nie byli tylko płaskimi bitmapami, a postaciami złożonymi z polygonów.
Druga cecha, która na zawsze pozostanie zapamiętana jako "zasługa" Carmaca i jego zespołu to namówienie do współpracy rozpoznawalnego muzyka, który skomponował do gry rewelacyjną ścieżkę dźwiękową. Mowa o Trentcie Reznorze z Nine Inch Nails. Quake po raz pierwszy na taką skalę dawał też możliwość tworzenia modów, co szybko podchwyciła cała rzesza graczy. Efekt? Powstaje pierwsza modderska społeczność. Także za sprawą tej produkcji doczekaliśmy się zjawiska "speedrunów", czyli przechodzenia poszczególnych etapów gry na czas. Aha! I były też "rocket jumpy"!
Resident Evil (1996)
Rok 1996 rok niezwykle ważna data w historii branży. Data obfitująca w znakomite i przełomowe produkcje. Jedną z nich był z pewnością wydany na PSX-a Resident Evil. W czym gra była tak oryginalna? Otóż pierwsze sceny, a potem mozolne zgłębianie tajemnic rezydencji w Racoon City przywodziło na myśl horrory klasy C. Capcomowi udało się w sposób wręcz genialny uchwycić atmosferę tych produkcji, w których sztywne gadki bohaterów stanowiły odskocznię od przerażający scen grozy. Modelowy bała też koncepcja rozgrywki, która opierała się na dość szybko poruszającym się bohaterze oraz powłóczących nogami przeciwnikach, których nie koniecznie trzeba było eliminować - dało się ich po prostu omijać.
Resident Evil nie było, jak się niekiedy uważa, pierwszą grą z zombie w roli niemal pierwszoplanowej. Ten tytuł przysługuje niewielkiej produkcji na ZX Spectrum, a więc Zombie Zombie z 1984 roku. Powiedzcie jednak sami - czy ktoś tamtą grę jeszcze pamięta? Najważniejsze, że Resident Evil, jak żadna inna pozycja w historii ugruntowała prawo do obecności żywych trupów na konsolach, komputerach, a nawet w kinie. Przywróciła bowiem dawny blask nieco zapomnianemu gatunkowi (zombie movies, zombie games). I chwała jej za to!
GramTV przedstawia:
Half-Life (1998)
W 1998 roku Valve Software zaskoczyło świat produkcją, która do dziś wzbudza silniejsze tętno u wielu graczy. Half-Life, bo o nim mowa zapisał się w historii na kilku polach jako prekursor. Było to pierwsze dzieło wspomnianej firmy, która w swoim czasie dała nam niezwykle popularny (przełomowy?) na PC system Steam. Przez długi czas, bo do roku 2004 Half-Life był najlepiej sprzedającym się FPS-em w historii. Sięgnęło po niego ponad 10 milionów graczy, co bez wątpienia przyczyniło się do spopularyzowania tego typu rozrywki.
Half-Life był też pierwszą grą w historii, która korzystała z systemu WON (The World Opponent Network). Miała też pierwszy system zabezpieczeń do potyczek sieciowych, który wymagał wpisania specjalnego kodu. I tu dochodzimy do kluczowego elementu. To właśnie na bazie Half-Life'a powstał najpopularniejszy mod, umożliwiający zabawy w trybie multiplayer. Mowa o Counter-Strike'u , który w podstawowej wersji do działania wymagał właśnie produktu Valve. CS doczekał się wielu oficjalnych i nieoficjalnych trybów zabawy, a rzesza jego fanów jest w zasadzie nie do oszacowania. Bez wątpienia zatem popularność dzisiejszych trybów multi zawdzięczamy w prostej linii grze o przygodach Gordona Freemana.
Call of Duty (2003) i Call of Duty 2 (2005)
Te dwie kultowe gry potraktujemy wyjątkowo, bo razem. Powód jest prosty: i jedna, i druga wniosła do gier niezwykle istotne aspekty, więc trudno byłoby zdecydować, który z nich jest ważniejszy. Jedynka postawiła generalnie bardzo duży nacisk na skrypty, które oczywiście do tej pory też występowały, ale nie na tak ogromną skalę. Ten trend przewijał się w całej serii od czasu premiery Call of Duty nic nie było już takie samo. Jeśli jakaś gra chciała przebić się do umysłów, serc, a zwłaszcza kieszeni graczy, musiała zawierać spektakularne, oskryptowane sceny.
Z kolei "dwójka" zasłużyła się grom w nieco inny sposób. Dziełu Infinity Ward zawdzięczamy bowiem porzucenie przez gatunek tradycyjnego paska zdrowia, jaki do tego momentu królował w shooterach. Autorzy wykombinowali sobie, że pasek i apteczki warto zastąpić zupełnie nowym mechanizmem - ranna postać samoczynnie regenerowała punkty życia w chwili, gdy przestawała otrzymywać obrażenia. Patent niby oczywisty i bardzo silnie podnoszący dynamikę rozgrywki, ale jakoś nikt wcześniej na to nie wpadł. Usprawnienie dotyczyło obu trybów gry, a więc zarówno singla i multi, co też z perspektywy czasu nie jest bez znaczenia.
Guitar Hero (2005)
Przez wiele lat gry kojarzone były z samotna rozgrywką. Gdzieś we wnętrzach swojego domu jakiś gracz zgłębiał tajemnice wirtualnego królestwa, handlował fikcyjnymi towarami, lub po prostu wycinał w pień krzemowych przeciwników. No od biedy mógł to robić z kimś w drużynie, zważywszy na tryby multi. Jednak firmy RedOctane i Harmonix Music Systems wpadły na świetny, jak się okazało pomysł, który uświadomił nowym i starym graczom, że bawić się można także w gronie przyjaciół i to dodatkowo w sposób diametralnie odległy od tego wcześniej przedstawionego. Tak narodził się gatunek gier muzycznych, którego Guitar Hero został ojcem chrzestnym. Pomimo że ten sam Harmonix wydał wcześniej inne gry muzyczne tego typu (m.in. Frequency, Amplitude i Karaoke Revolution), które jednak nie zdobyły takiej popularności.
Produkcja Harmonix była jednak pierwszą, która zaserwowała graczom zminiaturyzowane repliki instrumentów. Okazało się, że wyposażone w kilka kolorowych guzików małe, plastikowe wiosło może dawać tyle samo, a nawet więcej frajdy, co pad. Guitar Hero ma też nieoceniony wkład w rozwój gier jako gatunku, który zbliża do siebie ludzi i pozwala im się bawić wspólnie (tzw. party games). Imprezy przy dźwiękach kawałków dołączanych do kolejnych części gry, a także serii, które z czasem zakiełkowały na popularności Guitar Hero dało się odtąd słyszeć pod każdą szerokością geograficzną.
Heavy Rain (2010)
Ten tytuł traktuję nieco odmiennie, bowiem nie ma on jeszcze zbyt wielu naśladowców, ale nie mam przeczucie, że tak się już za jakiś czas stanie. Czego by o projekcie Quantic Dream nie powiedzieć, nie sposób odmówić autorom Fahrenheita oryginalności. Zresztą, prawdę powiedziawszy już wspomniany Fahrenheit badał nieokryte wcześniej przez nikogo rubieże gier komputerowych. Wróćmy jednak do Heavy Rain. W swoim, jak do tej pory, najbardziej dojrzałym projekcie, zespół pod kierownictwem Davida Cage'a wspiął się na wyżyny i zaimplementował kilka intrygujących nowinek. Po pierwsze - pamiętajmy o bajecznej technologii, która pozwoliła na wygenerowanie niezwykle realistycznych animacji postaci. Owszem mo-cap był w użyciu już na długo przed Heavy Rain, ale jeszcze nikt wcześniej nie zrobił go tak rewelacyjnie. Przy tej grze po raz pierwszy w historii można się było pomylić co do tego, czy mamy do czynienia z wirtualnymi tworami, czy może z aktorami, którzy odgrywają swe role.
Kolejna sprawa to ogromna swoboda jaką pozostawiono graczom. System wyborów w grze pozwalał na różne rozstrzygnięcia wielu kwestii, dopuszczał nawet zgon bohaterów. Kolejna i najważniejsza chyba nowość to sterowanie. Zaimplementowana na konsoli PS3 sztuczka, a tylko na nią Heavy Rain się ukazał, wykorzystywała możliwości pada. Quantic Dream opracowało system bardzo zrozumiałych i w miarę intuicyjnych ikon, które naprowadzały gracza na to, jakie ruchy ma wykonywać gałkami, w celu osiągnięcia określonych efektów. Nie podzielam opinii krytycznych, że system ten sprawdził się słabo, albo średnio. Moim zdaniem było to pionierskie uderzenie na dotychczas niezbadany obszar, z którego Quantic Dream wyszli zwycięsko. System wymaga pewnego dopracowania, a wówczas, kto wie, może szerzej się rozpowszechni.
God of War: Chains of Olympus (2008)
Zapytacie, dlaczego wersja na PSP, a nie kilka znakomitych gier na PS2 i PS3? No cóż, przyznaję, że seria God of War jest klasą sama w sobie, ale... No właśnie - wersja na PSP wspina się na wyżyny tego, co pokazano na tej przenośnej konsolce. Zresztą na handheldach ogólnie, bo przecież nic piękniejszego nie znajdziecie na konsolach Nintendo, czy w telefonach komórkowych. Programiści z Ready At Dawn Studios pokazali, że jak nikt inny znają "bebechy" PSP i potrafią z nich wycisnąć siódme poty.
Ale nie tylko technologia wykorzystana w God of War: Chains of Olympus jest prekursorska. Ważne jest również to, że po raz pierwszy w historii gra na przenośną konsolę może być tak samo interesująca i równie efektowna jak na "większego brata". Radzę wszystkim, którzy jeszcze nie grali zapoznać się z tą produkcją, bowiem nadchodzący handheld Sony (o kodowej nazwie Next Generation Portable) jeśli zaoferuje jeszcze lepszą jakość niż poprzednicy, ma szanse przyczynić się do wielkiej popularności tych urządzeń i sporych przetasowań w naszej branży.
Jeśli chcesz pochwalić się swoimi filmami znajdź za pomocą wyszukiwarki odpowiedni wątek do tego.
Usunięty
Usunięty
02/04/2013 16:30
[m]
Banned
Gramowicz
07/12/2012 19:08
> Resident Evil owszem chociaż warto pamiętać że to Alone in the Dark był pierwszy i stworzył> gatunek jako pierwszy.Tu nie chodzi o to że RE stworzył ten gatunek ale stał się jednym z największych prekursorów gatunku i bardzo mocno przyczynił się do spopularyzowania tego gatunku.