Przemoc w grach - demonizowany problem?

Rafał Dziduch
2011/02/07 17:00

Współczesne gry są brutalne i to fakt, który nie podlega dyskusji. Jednak tzw. „stróże moralności” zbyt często stawiają tezę, że brutalne gry przyczyniają się do brutalizacji życia. Czy rzeczywiście tak jest?

Współczesne gry są brutalne i to fakt, który nie podlega dyskusji. Jednak tzw. „stróże moralności” zbyt często stawiają tezę, że brutalne gry przyczyniają się do brutalizacji życia. Czy rzeczywiście tak jest?

Czemu służy epatowanie przemocą w grach?

 Czemu służy epatowanie przemocą w grach? , Przemoc w grach - demonizowany problem?

Do napisania tego artykułu skłoniło mnie... przerażenie. Otóż kilka dni temu, z ciekawości „wygooglowałem” frazę „przemoc w grach komputerowych”. I ku wielkiemu przerażeniu właśnie zauważyłem, że na kilku pierwszych stronach wyników brak jest jakichkolwiek tekstów na ten temat pisanych przez graczy czy ludzi z branży. Większość to artykuły w serwisach zajmujących się zagadnieniami społecznymi, psychologicznymi, bądź religijnymi. W wielu przypadkach ciężko jest podejrzewać autorów o to, że grają, a w konsekwencji, że wiedzą, o czym piszą. Przyswoiłem sobie sporo spośród zamieszczonych w sieci tekstów, z których – jak łatwo zgadnąć – wyłania się straszny obraz nas, graczy, poparty „stosownymi” przykładami (np. „grał w GTA i zabił siostrę”, „strzelał w MW2 i postanowił sprawdzić, jak to jest w prawdziwym życiu”). Ten obraz branży wydaje mi się mocno niesprawiedliwy i formowany od lat, więc pora może zrewaloryzować poglądy w tej kwestii. Postanowiłem samemu sobie zadać pytanie „czemu służy epatowanie przemocą w grach i czy ma ona negatywny wpływ na grających?”. Czy jest z nami rzeczywiście tak źle, jak się powszechnie uważa?

Mitem, który jak sądzę, funkcjonuje w tej materii, jest twierdzenie, że „współczesne gry pełne są przemocy, bo to podnosi ich sprzedaż”. Otóż niekoniecznie. Branża jest już na tyle dojrzała, że posiada odpowiednie narzędzia (m.in.: recenzje, testy, różne targi i prezentacje, a zwłaszcza wypowiedzi samych graczy na forach internetowych), które są w stanie bardziej wpłynąć na wyniki sprzedaży, niż jakakolwiek reklama, akcentująca przemoc danego produktu. Zresztą – takich promocji gier próżno ostatnimi czasy szukać, więc najwyraźniej wydawcy nie uważają już, że warto jakoś specjalnie podkreślać akurat ten element zabawy. Kiedyś takie kampanie były, ale wyniki sprzedaży najwyraźniej nie okazały się zadowalające. Przykłady? Przypomnijcie sobie choćby kilka części Postala, czy Manhunta. Niezbyt duży sukces rynkowy tych produkcji wiele, moim zdaniem, w tej kwestii wyjaśnia. Po prostu samo epatowanie przemocą, przy nienajlepszych pozostałych elementach rozgrywki, nie na wiele się zdaje. Prędzej czy później gracze odkryją, że chce się ich nabić w butelkę tzw. „twórczego marketingu”.

Ktoś może kontrargumentować, że przecież współcześnie najlepiej sprzedającą się serią jest Modern Warfare, a trudno stwierdzić, że brak w niej przemocy. To prawda, ale myślę, że Modern Warfare nie odbiega w brutalności od obrazków, które codziennie możemy oglądać w filmach lub telewizyjnych wiadomościach. Te gry oferują graczom jednak coś więcej, niż tylko bezsensowne epatowanie obrazami wypruwanych flaków oraz krwawiących korpusów. Modern Warfare kładzie przecież ogromny nacisk na efekciarstwo, hollywoodzką wręcz wizualizację, dynamikę, pompowanie adrenaliny oraz, nie zapominajmy o tym, różne tryby multi. Te ostatnie zaś pasjonują grających głównie ze względu na rywalizację z innymi żywymi graczami (często przyjaciółmi), a nie z tego powodu, że pokazują sceny przemocy.

Czy przemoc w grach uzależnia?

Czy przemoc w grach uzależnia?, Przemoc w grach - demonizowany problem?

W kontekście Modern Warfare warto zresztą zwrócić uwagę na ostatnie tragiczne wydarzenia na lotnisku Domodiedowo i domniemany związek z tą tragedią jednej z misji w drugiej części gry. Media i tak zwani „obrońcy moralności” bardzo chętnie podchwycili tezę, że terroryści mogli wzorować się na tym, co miało miejsce w grze. Czy jednak ktoś rozsądnie, a nie tylko powierzchownie myślący, jest w stanie uwierzyć w te brednie? Znaczy, że co? Pograli w grę i stwierdzili, że dokonają ataku terrorystycznego? Wolne żarty. Mogę założyć się z każdym i o każde pieniądze, że jeszcze ZANIM ukazała się gra, powstało sporo filmów, w których znalazłby się podobny motyw, ale jakoś nikt tego nie analizował. Bo to bez sensu. Ci, którzy formułują tezy o związku przemocy w grach z przemocą w rzeczywistości popełniają kardynalny, w moim mniemaniu, błąd. Mylą skutek i przyczynę. To nasz świat bywa brutalny, to życie ludzkie bywa momentami okropne, to niektóre jego przejawy są okrutne i taką rzeczywistość często – to fakt – przedstawiają gry. I podobnie jak twórcy filmowi, tak i twórcy gier wybierają zazwyczaj tematy twarde, kontrowersyjne i brutalne (vide seria GTA), żeby odwzorować fragment naszej rzeczywistości. Fragment może ponury i bolesny, ale taki on właśnie jest.

Kolejne stwierdzenie, które uważam za mit brzmi: „przemoc w grach uzależnia”. Co to właściwie znaczy? Że ktoś gra w brutalne gry i musi w nie grać coraz częściej? Czy może, że oczekuje coraz to bardziej wyrafinowanych i przepełnionych treściami gore produkcji? Przecież to niedorzeczność. Owszem jestem gotów przyjąć tezę, że gry komputerowe uzależniają, bo to już zostało dowiedzione i wielu graczy pewnie ze skruchą uderzy się tu w pierś (prawda „maniacy” WoW-a?). Ale poziom brutalności nie ma z uzależnieniem od gier wiele wspólnego. To mniej więcej tak, jak byśmy powiedzieli, że uzależnienie od tytoniu jest większe w owalnych pomieszczeniach niż w klasycznych, prostopadłościennych.

No dobrze, to w końcu zadajmy pytanie: „po co nam przemoc w grach, co dzięki niej osiągamy?”. Mam w tym względzie dwie hipotezy. Pierwsza jest taka, że te wszystkie masakry, w których uczestniczą wirtualni bohaterowie są po prostu i najzwyczajniej w świecie składową gier, elementem jednym z wielu, który jest jak klocek w dużej układance LEGO. Tylko tyle i nic więcej. Przemoc ma uprawdopodabniać przebieg akcji, ma sprawiać, że scenariusz wydaje się bardziej wiarygodny, ma budować napięcie, a więc po prostu ma sprawiać, że gra się... ciekawiej. Czy fakt, że tak uważam czyni ze mnie groźnego maniakalnego szaleńca? Śmiem wątpić. Jestem pewien jednak, że bez odpowiedniej dawki przemocy (czasem większej, a czasem mniejszej) gry nie byłyby tak zajmujące, jak są. Po prostu.

GramTV przedstawia:

Poniżej kilka przykładów. Wyobrażacie sobie wspomniane już GTA w wersji „light”? Przecież wówczas przygody Nico i innych bohaterów zatraciłyby sens. Mielibyśmy grzecznie pytać właścicieli aut, czy możemy się przejechać? A może, finalizując jakąś misję, mielibyśmy robić to, zaliczając minigierkę logiczną? Przecież to absurd. Albo taki God of War III, jedna z najbrutalniejszych gier w historii branży, w której znalazła się nawet sekwencja z „wyciskaniem” palcami gałek ocznych. Czy wyobrażacie sobie Kratosa, jako potulnego baranka? Może powinien zamienić swoją broń na, zestaw chusteczek higienicznych, które wręczałby każdemu przeciwnikowi, żeby razem otarli łezkę? Grywalność tej produkcji opiera się na brutalizmie, bo też i brutalny jest świat mitów, na którym została oparta. Albo jeszcze inny przykład, Dead Space 2, w którym siecze się maszkary rodem z największych koszmarów, jak kotlety mielone, odcinając im fragmenty ciała. Jesteście w stanie wyobrazić sobie grę BEZ tego „ficzersa”? Moim zdaniem kompletnie straciłaby na grywalności, gdyby zastosowano jakiś inny, prostszy i mniej brutalny system rozprawiania się z wrogami.

Sedno sprawy, którą omawiam, leży bowiem w umiejętnych proporcjach i wyczuciu, by tak rzec, sytuacji. Nie każda brutalna scena będzie pasowała do każdej gry. Nie każda gra potrzebuje brutalnych scen. Ważne jest, a moim zdaniem twórcy generalnie świetnie to wiedzą i potrafią zastosować w praktyce, umiejętne dobranie poziomu brutalności do tego, co chce się przekazać. Takie „zagranie” mocnym klimatem, które jeszcze bardziej pozwoli nam, graczom, wciągnąć się w klimat produkcji, utożsamić się z bohaterami. Krótko mówiąc brutalność, jest środkiem do zrealizowania określonych celów, których podstawę stanowi fabuła. To właśnie przemyślany scenariusz powinien trzymać ją w ryzach.

Brutalność „sama w sobie” nie jest w grach czymś niewłaściwym, nie wywołuje też u graczy niepożądanych zachowań (oczywiście jeśli mamy do czynienia z prostą zależnością, że wiek gracza jest dostoswany do produktu). Może być wszakże brutalność czymś niewłaściwie użytym, tak jak w każdym kiepskim filmie klasy C, na którym od nadmiaru tego typu „atrakcji” wyrobiony widz po prostu zacznie ziewać. W grach podobnie – jeśli realizacja poszczególnych składników grywalności zostanie przez autorów położna na całej linii, brutalność może jawić się jako kiepska próba epatowania i grania na niskich pobudkach. Będzie wówczas nieuzasadniona i nudna.

Atawistyczna potrzeba dowalenia komuś maczugą

Pora na drugą tezę, która wydaje mi się sensowna w kontekście brutalizacji gier. Świat się zmienia (truizm), a ostatnimi czasy następuje to niezwykle szybko (drugi truizm). Wyraźnie odeszliśmy (jako społeczeństwa) od natury, w stronę zachowań kulturowych, których przejawem są m.in. gry komputerowe. A skoro tak, to jakoś tę pustkę pozostałą po braku bliskiego kontaktu z naturą trzeba wypełnić. W uproszczeniu: dawniej mężczyźni (a zwracam uwagę, że jednak większość graczy i konsumentów brutalnych gier to mężczyźni) szli do lasu i polowali na zwierzynę. Było to brutalne, a jakże. Dzisiaj tak już nie czynią i to właśnie ten fakt braku kontaktu z naturą rekompensują sobie poprzez obcowanie z wirtualną brutalnością. To taka atawistyczna potrzeba dowalenia komuś maczugą. Ma ona charakter o wiele bardziej rozwinięty niż ta rzeczywista sprzed lat, ale cóż – to już kwestia zdobyczy technologicznych.

A skoro już wyraziłem swój podstawowy pogląd o tym, że brutalność w grach nie jest czymś złym, posunę się, zapewne ku oburzeniu „stróżów moralności”, jeszcze o krok dalej. Uważam, że brutalne gry nie mogą wyrządzić graczom szkody. Ot co! Tu oczywiście sążniste zastrzeżenie: owe gry muszą być odpowiednio dobrane do wieku gracza. Ogromna w tym rola rodziców, szkoły, ale także sprzedawców, którzy powinni w końcu zacząć zwracać uwagę na znaczki systemu PEGI, bo one mają ogromny sens. Przy moim bardzo pobłażliwym podejściu do problemu brutalizacji gier, uważam bowiem za wysoce niestosowne, że np. w takie Dead Space 2 gra, powiedzmy dziesięciolatek. Wówczas pytanie brzmi bowiem, czy jest on wystraczająco dojrzały nawet nie tyle do tego, żeby oddzielić fikcję od „realu” (bo pewnie na poziomie umysłowym może dokonać takiej analizy), ale do tego, żeby NIE PRZYJĄĆ jako pozytywnych wzorców tego, co widzi na ekranie LCD-ka. Bo, jak wiadomo, wzorce później często się naśladuje. A to już jest bardzo złe podejście.

Atawistyczna potrzeba dowalenia komuś maczugą, Przemoc w grach - demonizowany problem?

Na zakończenie jeszcze mała ciekawostka. Otóż naukowcy coraz częściej wyrażają pogląd, że brutalne gry akcji pozwalają w efekcie lepiej skupić się na wykonywanych zadaniach, pomagają zauważać detale rozpatrywanych problemów i ogólnie przyczyniają się do rozwoju mózgu. Badania nad tym problemem prowadzono m.in. na uniwersytetach w Toronto i w Rochester, a ich wyniki okazały się nad wyraz zaskakujące. Czyli może nie będzie z nami tak źle, jak wielu uważa ;) Jak sądzicie?

Komentarze
81
Lucek
Gramowicz
14/02/2011 23:12
Dnia 14.02.2011 o 22:01, KarolUG napisał:

Lucek - A kto broni stworzyć gry o miłości i współczuciu? I o innych dobrych cechach. To nie my gracze decydujemy, co zostanie stworzone. Owszem mamy jakiś tam wpływ, wypowiadając się na forach itp. Ale nie decydujemy generalnie za twórców. Jednak z jednym mogę się zgodzić - gry brutalne górują w rankingach sprzedaży. I owszem. I jest ich generalnie o wiele więcej, niż gier o dobrych cechach i celach.

Myślę że trochę to takie błędne koło : twórcy gier uważają że najlepiej sprzedadzą się gry z pewną dawką brutalności i dlatego najwięcej jest takich gier , a skoro jest najwięcej to siłą rzeczy najwięcej takich gier się sprzedaje.Ale też jest inny aspekt związany z samymi grami, sięgający jeszcze czasów gdy nie było komputerów a do gier używało się , plansz, pionków/bierek/kamieni czasem kości - takie gry też miały swoją dawkę przemocy , chociaż często w postaci symbolicznej , a nie jak gry komputerowe pokazaną bezpośrednio. Wystarczy się zastanowić nad taką obrosłą tradycją i godną szacunku grą jak szachy :)->karolekx23xAleż są takie gry z nieistniejącymi konfliktami , choćby te z serii Civilisation, czy total war, albo Europa Uniwesalis ... właściwie większość gier strategicznych oferuje możliwości toczenia wojen których nie było. Niektóre były nawet w klimatach prześmiewczych wobec różnych państw i ich władców: np. stareńka Nuclear War

/old_forum/2011_07/20110214231207.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image">/old_forum/2011_07/20110214231207_m.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="20110214231207">

Usunięty
Usunięty
14/02/2011 22:33

GRAM W GRY BRUTALNE JUŻ KILKA LAT i jakoś nie mam ochoty nikogo zastrzelić choć w NASZEJ KOCHANEJ POLSCE ostatnio ciężko sie żyje! To wyszystko zależy od wychowania rodziców! jeżeli taki dzieciak sam sie wychowuje to wiadomo co z tego jest... sąsiad 18-nastolatek już siedział w poprawczaku bo chciał podpalić matke z córkami I WCALE NIE GRAŁ W GRY nie miał nawet na czym! KLAPS TO TYLKO MOŻE WYJŚĆ NA DOBRE

Usunięty
Usunięty
14/02/2011 22:01
Dnia 14.02.2011 o 21:07, karolekx23x napisał:

A najgorsze aspekty wywołujące oburzenie niektórych jest to że jest poruszane kwestie polityczne, i osoby nie odróżniają zabawy w grach od rzeczywistości. Pomyślcie jak by ktoś stworzył w grze wybuch jakieś dużej wojny której nigdy nie było. Wtedy było by poruszenie.

Osoby, które nie odróżniają rzeczywistości od wirtualnego świata nadają się moim zdaniem do leczenia u psychiatry lub psychologa.Tak, ale jak stworzono mnóstwo np. filmów o końcu świata i apokalipsie (o wojnie nie wspominając) to też poruszenie było? Nie sądzę. I z grami byłoby podobnie. Może niewielka grupa ludzi próbowała by wywołać poruszenie społeczne.Lucek - A kto broni stworzyć gry o miłości i współczuciu? I o innych dobrych cechach. To nie my gracze decydujemy, co zostanie stworzone. Owszem mamy jakiś tam wpływ, wypowiadając się na forach itp. Ale nie decydujemy generalnie za twórców. Jednak z jednym mogę się zgodzić - gry brutalne górują w rankingach sprzedaży. I owszem. I jest ich generalnie o wiele więcej, niż gier o dobrych cechach i celach.




Trwa Wczytywanie