Temat rozszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality, AR) przewija się od dość dawna w kontekście nowych technologii i możliwych zastosowań łączenia obrazu świata rzeczywistego z elementami wykreowanymi przy użyciu komputera. Jednakże dopiero od pewnego czasu coraz poważniej system ten zostaje implementowany w grach wideo. Czy właśnie stoimy u progu rewolucji grania?
Temat rozszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality, AR) przewija się od dość dawna w kontekście nowych technologii i możliwych zastosowań łączenia obrazu świata rzeczywistego z elementami wykreowanymi przy użyciu komputera. Jednakże dopiero od pewnego czasu coraz poważniej system ten zostaje implementowany w grach wideo. Czy właśnie stoimy u progu rewolucji grania?
Trzy przełomy gamingu
Patrząc na rozwój gier wideo możemy wyróżnić trzy przełomowe momenty dla graczy. Pierwszym z nich było odejście od klawiatury i monitora na rzecz telewizora i pada z długim kablem. Dzięki temu gracz z niewygodnego krzesła czy taboretu wymuszającego pozycję siedzącą przeniósł się na wygodne fotele, sofy, kanapy, wersalki, łóżka itp. To właśnie dzięki padom, a nie dżojstikom, których używanie w pozycji leżącej dla osoby postronnej wyglądało raczej dwuznacznie, mogliśmy paść przed telewizorem i oddać się elektronicznej rozrywce.
Drugą rewolucją w podejściu do grania na masową skalę, która nastąpiła pod koniec 2006 roku za sprawą Nintendo Wii, było podniesienie się z wygodnych legowisk na rzecz wymachiwania kontrolerami przed czujnikami konsoli. Ktoś stwierdził, że leżenie całymi dniami i poruszanie jedynie kilkoma palcami górnych kończyn źle wpływa na nasze zdrowie i postanowił wymyślić ustrojstwo przypominające pilot od telewizora, które wymaga od nas aktywacji znacznie większej partii mięśni niż tylko tych skupionych w okolicy dłoni. Cztery lata później Sony podchwyciło patent i także próbuje wpoić nam, że machanie akcesorium rodem z sex shopu, zwanym Movem, jest fajne. Microsoft z kolei poszedł o jeszcze jeden krok dalej i wypuścił na rynek tylko kamerę, już bez żadnych fallicznych przyrządów, która wymaga od nas aktywacji niemal całego ciała. Dzięki temu oszczędzamy na siłowniach, klubach fitness i innych śmierdzących potem miejscach, choć Kinect niestety nie zastępuje komunikacji miejskiej w czasie największych upałów.
I w ten oto sposób przeszliśmy do trzeciego przełomu w historii grania, u którego progu właśnie stoimy. Oto mądre telefony, generujące trójwymiarowy obraz przenośne konsole, a także cała ta następna generacja mobilności dąży do tego, by razem z nimi w tej zatłoczonej komunikacji miejskiej być i grać. Nie wystarczy już fakt, że ruszamy się w domach. Teraz, żeby pograć trzeba będzie wychodzić wraz ze swym urządzeniem na świeże powietrze, przemieszczać się, robić jak najwięcej męczących kroków. A wszystko to ma mieć miejsce w rozszerzonej rzeczywistości wykorzystującej naszą geolokalizację.
Raport mniejszości Terminatora
Początki AR sięgają lat 60. ubiegłego wieku, kiedy to prace nad fascynującą technologią rozpoczął pionier grafiki komputerowej Ivan Sutherland wraz ze studentami z Harvard University oraz University Utah. Kolejne lata to prace dla sił powietrznych USA i NASA. Dopiero na przełomie wieków, dzięki coraz tańszemu sprzętowi, możliwy był rozwój rozszerzonej rzeczywistości dla zastosowań użytkowo-komercyjnych, w tym dla gier wideo. Któż z nas nigdy nie marzył o tym, by posługiwać się komputerem jak bohater Raportu Mniejszości ? Albo o zdolności widzenia rzeczywistości rozszerzonej o najważniejsze informacje na temat „celu” niczym T-800 z Terminatora ? W końcu który gracz nigdy nie chciał w pełni zanurzyć się w świecie swej ulubionej gry wideo? Augmented Reality już pozwala, bądź wkrótce umożliwi nam realizację tych wszystkich marzeń.
Quake i Pac Man na uniwersytecie
Dlaczego wkrótce? Największą bolączką AR są bowiem markery - specjalne znaczniki, które pozwalają wyświetlić trójwymiarowe obiekty. Znacie je z pewnością z gazet, broszur czy plakatów reklamowych. Z gier także. Eye Pet czy Eye of the Judgment to flagowe przykłady wykorzystania AR w grach wideo. W obu przypadkach korzystać musieliśmy ze specjalnych kart, które nie były niczym innym, jak markerami umożliwiającymi prezentację i interakcję z trójwymiarowymi, wirtualnymi obiektami w rzeczywistej przestrzeni. Augmented reality bardzo dobrze radzi już sobie w zamkniętej przestrzeni, w której panują stałe warunki umożliwiające niczym niezakłócaną prezentację wybranych treści. Prawdziwym wyzwaniem dla tej technologii w dalszym ciągu pozostaje jednak działanie na zewnątrz.
Jednymi z pierwszych prototypowych gier AR działających w otwartej przestrzeni były przeróbki klasycznych tytułów. ARQuake stworzony przez zespół Wearable Computer Lab z University of South Australia to nic innego jak stary, dobry pierwszy Quake, w którym mroczne i ciemne lokacje zostały zastąpione uniwersyteckim kampusem. Z kolei Human Pac Man to klon popularnej gry arcade stworzony przez zespół Mixed Reality Lab pod kierownictwem Adriana Davida Cheoka na National University of Singapore. Jego działanie możecie zobaczyć w materiale filmowym przygotowanym przez kanał National Geographic.
GramTV przedstawia:
W obu wypadkach markery zostały wcześniej zaprogramowane i oznaczone na uniwersyteckich budynkach. Dzięki postępowi możliwe jest już odczytywanie całych obiektów a nawet ludzkich twarzy, bez umieszczania na nich czarno-białych kwadratowych znaczników. Na drodze do rewolucji pojawiają się jednak nowe problemy...
Czy to jest w ogóle możliwe?
Ogromne „plecaki” ze sprzętem i wielkie hełmy odchodzą do lamusa i są zastępowane okularami, nieróżniącymi się zbytnio od wielu typów oprawek dostępnych w sklepach. I choć istnieją takie urządzenia jak wyświetlacze VRD (Virtual Retinal Display) skanujące obraz bezpośrednio wyświetlany na siatkówce oka oglądającego i pozwalające teoretycznie zanurzyć się w wykreowanym środowisku, to niebezpieczeństwem jest pełna izolacja od rzeczywistego świata. Wysokie są również koszta - wyświetlacze robione są na zamówienie, a ich cena może wynosić nawet 100 000$ za sztukę.
Od czego jednak mamy nasze przenośne platformy do grania? Nintendo 3DS będzie obsługiwał gry AR, ale w większości wypadków za pośrednictwem karcianych markerów. Brak wbudowanego modułu GPS najprawdopodobniej ograniczy zatem zabawę z rozszerzoną rzeczywistością do znanych już nam od dawna patentów wykorzystywanych przez kamerkę Eye Toy. Szansy w przyszłości geolokalizacyjnych gier AR należałoby prędzej upatrywać w sukcesorze PSP, który prócz dwóch kamerek posiada także dostęp do lokalizacji położenia urządzenia za pośrednictwem satelitarnego systemu namierzania. Zanim doczekamy się premiery NGP możemy zapoznać się z próbką możliwości utopijnej wizji na... smartphonach wyposażonych w kamerkę i system iOS lub Android. Świetnym przykładem na pierwszym z nich jest gra My Kingdom, w której, w największym skrócie, budujemy i doglądamy różnych średniowiecznych budowli. Niby zwykła strategia, ale cała frajda polega na tym, że mapa gry nanoszona jest na aktualny, jak najbardziej rzeczywisty teren, na jakim się znajdujemy. Budynki stawiamy zatem tam, gdzie najczęściej codziennie przechodzimy - przy domu, na przystankach, koło miejsca pracy, szkoły, uczelni itp. Koszmar wychodzenia z kapci w celu zagrania już się zaczął. I choć My Kingdom wykorzystuje jedynie moduł GPS, to i tak robi wrażenie. Tym bardziej, że to już krok od tego, by niedługo gry miały wyglądać tak, jak na demie zaprezentowanym w poniższym filmie.
Jednak zanim do tego dojdzie, trzeba uporać się z samą technologią. Nie od dziś wiadomo, że największymi problemami twórców gier AR rozgrywających się na otwartej przestrzeni są błędy rejestracji, duży rozmiar przetwarzanych danych, zmienne warunki pogodowe i oświetleniowe, a także, a może przede wszystkim, uporanie się z tworzeniem trójwymiarowych treści na dowolnych znacznikach, będących dowolnymi obiektami położonymi na całej kuli ziemskiej. Nie wspominając już o zaawansowanym renderowaniu i fotorealistycznych „rozszerzeniach” nie różniących się od rzeczywistości, które jest obecnie praktycznie nie do zrealizowania.
Jaki to ma sens?
Przyglądając się tym wszystkim wizjom mam nieodparte wrażenie, że gry wideo zataczają koło i wracają do gier miejskich czy też klasycznych LARP-ów. W zasadzie to powinniśmy mówić nie tyle o rewolucji w grach wideo, a we wspomnianych formach rozrywki. Rozszerzone o dodatkową, wirtualną oprawę z pewnością zyskałyby wielu nowych amatorów. Gry wideo paradoksalnie straciłyby na swojej „wirtualnośći” na rzecz rzeczywistości, której wykorzystanie bardziej by się liczyło od prezentowanych rozszerzonych, dodatkowych treści.
Wyobraźmy sobie jednak granie w Pokemony i łapanie stworków w miejscach, w których występują na co dzień. - Gdzie idziesz? - Do lasu. - Na grzyby? - Nie, złapać Bulbasaura. Albo My Kingdom, w którym obskurny przystanek autobusowy po najechaniu na niego kamerą zmienia się w tętniącą życiem kopalnię złota. Fajna sprawa, co nie? Choć z drugiej strony boję się, że kiedyś stojąc na światłach na jednokierunkowej, mój smartphone wyposażony w GPS wyznaczy mi trasę, szyby zmienią szare ulice w nowoczesny tor jazdy, pokażą moich rywali stojących tuż obok mnie na innych pasach, a komputer pokładowy zachęci osiągnięciami do odblokowania i zacznie odliczanie. 3... 2... 1... Nie, nie chcielibyście żyć w takiej rozszerzonej rzeczywistości.
Ja tam zawsze uważałem że gry to coś więcej niż rozrywka. To co teraz widzimy to tylko jakiś tam etap ich rozwoju. Trzeba przyznać że takie pokemony jak opisane w artykule byłyby prawdziwym hitem.
Usunięty
Usunięty
04/02/2011 13:41
polecam grę Zombie, run! na androida ;]
MBi
Gramowicz
04/02/2011 03:10
""Pierwszym z nich było odejście od klawiatury i monitora na rzecz telewizora i pada z długim kablem. Dzięki temu gracz z niewygodnego krzesła czy taboretu wymuszającego pozycję siedzącą przeniósł się na wygodne fotele, sofy, kanapy, wersalki, łóżka itp.""Ja od 7 lat gram na komputerze, co nie znaczy że siedzę na niewygodnym krześle. 24*Wide, wygodny fotel "biurowy" i mój ostatni nabytek, czyli Pad firmy Microsoft oczywiście bezprzewodowy, żyć nie umierać :]