Promowana ostatnimi czasy wszędzie technologia 3D trafiła jakiś czas temu również do gier. Czy jednak naprawdę jest ona nam, graczom, potrzebna? Czy może wręcz przeciwnie, przynosi więcej szkód, niż korzyści?
Technologia 3D wypromowana została wyjątkowo skutecznie przez Hollywood. Olbrzymi sukces kasowy Avatara sprawił, że w chwili obecnej niemalże wszędzie powstają filmy tego typu (również w Polsce), coraz częściej słyszy się głosy o przystosowaniu do niej nawet starszych, kultowych tytułów. Biorąc zaś pod uwagę poziom graficznych współczesnych gier, nie powinno dziwić, że wdarła się także na nasze branżowe poletko. Czy jednak gracze naprawdę potrzebują 3D?
Trochę teorii
Zacznijmy jednak od odrobiny teorii. Większość z Was pamięta zapewne klasyczne okulary anaglifowe z niebieskim i czerwonym szkłem lub częściej zwyczajną folią. To najprostszy sposób uzyskania wrażenia trójwymiaru, wywołany poprzez nałożeniu pod odpowiednim kątem obrazów o odpowiednio dobranych barwach. Swoją drogą, czy wiecie, że jej podstawy stworzone zostały już w 1890 roku? Analogiczna, choć znacznie bardziej zaawansowana jest technologia Dolby 3D (najbardziej rozpowszechniona w kinach w naszym kraju), gdzie również mamy do czynienia z pasywnymi okularami, tutaj jednak wyposażonymi w 50 warstwowe szkła z mnóstwem filtrów, zaś obraz wyświetlany jest przez pojedynczy projektor cyfrowy z wirującym filtrem. Oprócz tego istnieją jeszcze mało u nas popularne okulary polaryzacyjne (RealD/IMAX), wymagające zastosowania dwóch projektorów.

W domach wykorzystamy wszakże przede wszystkim czwartą z technologii, czyli okulary migawkowe. Mamy tutaj odwrócenie zasady znanej z Dolby 3D. Tym razem całość obrazu jest wyświetlana na ekranie monitora lub telewizora, rolę filtra spełniają same okulary, które "migają" 120 razy na sekundę, na zmianę zasłaniając każde oczu. Stąd też wymaganie, by odbiornik 3D charakteryzował się częstotliwością odświeżania minimum 120 Hz. Okulary komunikują się z resztą systemu drogą radiową, wymagają ładowania baterii i są zdecydowanie najcięższe ze wszystkich omówionych tu pokrótce modeli.
Dezorientacja
Tyle teorii, czas więc rozprawić się z praktyką. Miałem okazję pobawić się nieco technologią 3D w grach i najwyższa pora na kilka wniosków. Po pierwsze, jak na razie technologia ta moim zdaniem niewiele wnosi do świata gier. W większości mamy bowiem do czynienia nie ze specjalnie zaprojektowanymi pod nią tytułami, a zwykłą konwersją obrazu, co w przypadku scen renderowanych w czasie rzeczywistym przez komputer, czy konsolę, nie jest akurat wielkim problemem. Zyskujemy dzięki temu wrażenie głębi, choć jest ono dalekie od tego, czym kuszą nas specjalnie zaprojektowane dema. Zapomnijcie o wypadających z ekranu przeciwnikach, czy śmigającym tuż przed oczami wrażym mieczu.
Zazwyczaj mamy tu po prostu do czynienia z wyraźnie zarysowanymi pierwszym i drugim planem, co samo w sobie nie jest złe. Do chwili, gdy nie skończy się wprowadzający nas do rozgrywki filmik. 3D, szczególnie we wszelakich strzelankach z grami FPS na czele, nie tyle pomaga, co... wręcz przeszkadza. Wymuszenie na naszym mózgu i nerwach wzrokowych tak intensywnej pracy (o skutkach zdrowotnych za chwilę) sprawia, że ocena "odległości" w tego typu grach ulega wyraźnemu zaburzeniu. O ile w produkcjach, w których nie mamy zaawansowanej balistyki można się do tego jakoś przyzwyczaić, o tyle w takim Bad Company 2 rozgrywka stała się dla mnie koszmarem.

Problemem jest to, że automatycznie skupiamy się na najbardziej wyeksponowanych elementach sceny. W przypadku gier FPS jest to zazwyczaj trzymana przez nas broń, w grach TPP postać. Te elementy przyciągają naszą uwagę w tak dużym stopniu, że możemy mieć spory problem ze skupieniem się na rzeczy najważniejszej - środowisku gry i przeciwnikach.
Nie można również zapomnieć o jeszcze jednej, ważnej rzeczy. Obsługa 3D w grach wymaga naprawdę mocnego sprzętu, a nawet, jeśli takowym dysponujemy nie ma gwarancji, że wszystko zadziała poprawnie. Gubienie klatek, nieostry obraz, pojawiające się często w przypadku ruchomych obiektów artefakty - trzeba być przygotowanym na takie niespodzianki. Oczywiście dochodzi do tego cały, również nie najtańszy osprzęt w postaci okularów i rzecz niezbędna, czyli telewizor, monitor lub projektor obsługujący tę technologię. Oczywiście odpowiednio i zdecydowanie droższy od klasycznego modelu.
Rewolucja vs ewolucja
Gdyby jednak chodziło tylko o to, problem byłyby niewielki. Prawdziwym problemem jest to, że - jak zgrabnie stwierdził znany amerykański montażysta Walter Murch - zaczynamy wtedy robić coś, do czego zupełnie nie przygotowało nas 600 milionów lat ewolucji. Stosowane obecnie technologie 3D zmuszają bowiem nasz wzrok do niezwykle wytężonej pracy, która jest całkowicie sprzeczna z naturalnym pojmowaniem głębi sceny.
Mamy tutaj dwa niezwykle istotne pojęcia: skupienie i konwergencja. Normalnie, patrząc na znajdujący się blisko naszych oczu obiekt, skupiamy na nim wzrok, co powoduje ruch gałek ocznych i pozwala nam widzieć go wyraźnie, jednocześnie czyniąc nieostrymi odległe obiekty. W przypadku, gdy przeniesiemy uwagę na oddalony element tła, nasz wzrok ogniskuje się na nim, czemu towarzyszy mimowolny ruch gałek ocznych, mający wyznaczyć nowe linie zbieżności, przecinające się na owym obiekcie. Skupienie i konwergencja dotyczą tego samego punktu w przestrzeni.

Technologia 3D zmusza nas natomiast do czegoś zgoła innego. Prezentowana scena wymusza na nas skupienie wzroku na załóżmy 30 metrach, bo tam znajduje się ekran. Jednak efekty 3D, czyli kolejne plany dodane na 10, 20, czy 45 metrach wymuszają u nas wyznaczanie linii zbieżności w innym miejscu. Nasz narząd wzroku radzi sobie z tym - inaczej nie widzielibyśmy w ogóle efektu 3D - jednak nie jest to dla niego naturalne, zmuszając jednocześnie mózg do olbrzymiego wysiłku, co zazwyczaj kończy się bólem głowy lub nawet nudnościami.
Efekt ten występuje niezależnie od wielkości ekranu, zmienia się jedynie rząd wartości; w kinie będą to dziesiątki metrów, w domu od kilku do kilkunastu. Generalnie im dalej siedzimy od monitora/telewizora/kinowego ekranu, tym lepiej. Odległości, które zapewniają nam komfortową zabawę w trybie 2D, mogą więc powodować skutki uboczne w przypadku 3D. Dobrze też, byśmy korzystając z tej technologii mieli możliwość obserwowania obrazu pod kątem jak najbliższym prostemu, im większy kąt pod jakim obserwujemy scenę, tym więcej pracy czeka nasz mózg i mięśnie gałek ocznych.
Na zdrowie!
Jak na razie technologia ta jest zbyt świeża, byśmy dysponowali wiarygodnymi danymi na temat jej potencjalnej szkodliwości. Również lekarze są w tej kwestii podzieleni, choć wszyscy twierdzą, że zbyt długie przebywanie w trójwymiarowym świecie niesie za sobą pewne zagrożenia, podobnie, jak na przykład źle dobrane soczewki. Wszyscy też zgodnie podkreślają, że technologia 3D może być szczególnie niebezpieczna dla dzieci w okresie dorastania, u których narządy wzroku są najbardziej narażone na uszkodzenie. Wiele firm produkujących domowy sprzęt 3D umieściło nawet na swoich produktach stosowne ostrzeżenia.
Na koniec jeszcze jedno. Jak ma się do 3D tak popularne ostatnio słowo imersja, określające poziom naszego "zanurzenia się" w wirtualnym świecie. To dla mnie kolejny argument przeciwko. Przyznam szczerze, że na ten aspekt liczyłem tutaj najbardziej, jednak właśnie on zawodzi najmocniej. Ciemniejszy i sprawiający wrażenie mniejszego, niż w rzeczywistości obraz, to jedno. Poza tym, jak możemy mówić o głębszym zanurzeniu w świecie przedstawionym, skoro zbyt często musimy się po prostu zmuszać do skupienia na ważnych dla rozgrywki elementach? To świetne uzupełnienie zabawy w filmowych przerywnikach, ewentualnie grach typu Final Fantasy, czy Heavy Rain. Jak już jednak wspomniałem na niemalże samym początku, efekt ten w rozgrywce zazwyczaj jednak bardziej przeszkadza, niż pomaga.

Podsumowując te swoje rozważania, doskonale zdaję sobie sprawę, że jak na razie mamy do czynienia zaledwie z początkami tejże technologii. Jak dobrze pamiętacie, pierwsze monitory LCD nie miały w zasadzie żadnych szans w starciu z klasycznymi CRT, dziś zbliżają się coraz bardziej do oferowanej przez nie jakości obrazu, zachowując wszystkie wcześniejsze zalety. Coraz więcej firm eksperymentuje z matrycami autostereskopowymi, które nie wymagają używania żadnych okularów, a technologia zastosowana w konsoli Nintendo 3DS jest chwalona przez większość użytkowników.
Niewykluczone więc, że z czasem zmienię zdanie. Póki co jednak, technologia 3D w grach nie jest dla mnie niczym specjalnym, a często wręcz utrudnia rozgrywkę. Mam również nadzieję, że w międzyczasie nie uda jej się zabić kina i gier.