Podczas gdy w sieci furorę robili "Pedobear", "facepalm" i ludzie strzelający "słitaśne foty", w świecie gier nie brakowało ważnych wydarzeń. Zapraszamy na przegląd tych najważniejszych, o których pisaliśmy w ciągu minionych 12 miesięcy.
Przedstawiliśmy najlepsze gry ostatniej dekady, czas na wydarzenia, o których było głośno na przestrzeni ostatniego roku. To było 365 dni, w których nie brakowało kontrowersji, wielkich premier, nowych rekordów, a także spektakularnych transferów między gigantami wydawniczymi. Staraliśmy się, by żadna z głośnych spraw nie umknęła naszej uwadze. Teraz wkraczamy w nowe 12 miesięcy, pełni nadziei, a jednocześnie oczekujący czegoś, co znów rozpali nas do czerwoności. W tym oczekiwaniu warto ten ostatni raz spojrzeć za siebie i przypomnieć sobie, do jakich kluczowych dla tego biznesu wydarzeń doszło w 2010 roku (tym bardziej, że większość z nich dopiero wyda swoje plony). Oto sprawy, obok których trudno było przejść obojętnie. Na koniec mały bonus, czyli to, co było najważniejsze na naszym podwórku.
1. Ubisoft i DRM

Zaczynamy z wysokiego C. Wieść o tym, że Ubisoft zamierza wprowadzić nowy system zabezpieczeń w swoich grach niemal natychmiast została okrzyknięta mianem skandalu. Dlaczego? Ponieważ po raz pierwszy od gracza komputerowego wymagano stałego połączenia z internetem - nawet podczas zabawy w trybie single-player. Gdy tylko łączność z serwerami Ubisoftu była zrywana, gra pauzowała się i nie można było jej dalej użytkować. DRM dał się we znaki konsumentom, którzy zakupili The Settlers 7, Silent Hunter 5, Assassin's Creed II... i kolejne tytuły wydawane przez francuskiego giganta. Na nic zdały się petycje pisane przez graczy. Dystrybutor, dumny ze skuteczności swego systemu, nie zamierzał z niego rezygnować - nawet gdy wspomniane serwery były kilkakrotnie "atakowane przez hakerów", co uniemożliwiało rozgrywkę uczciwym nabywcom. Bez wątpienia była to sprawa, która wywołała najgorętszą atmosferę w obozie pecetowców w tym roku. Część zarzekała się, że całkowicie rezygnuje z produktów oferowanych przez Ubisoft, inni decydowali się na zakup i musieli (lub nie, jeśli mieli szczęście i dostęp do odpowiedniego, bezawaryjnego łącza) mierzyć się z zabezpieczeniami. Z czasem, jak to zazwyczaj bywa, emocje opadły. Możemy się jednak spodziewać, że larum podniesie się znowu, gdy tylko Ubisoft wyda na PC swój kolejny, szczelnie obwarowany DRM-em tytuł. Premiera Assassin's Creed: Brotherhood już blisko.
Ubisoft walczy z piractwem
2. EA rozpoczyna marsz po koronę

FPS to gatunek, który cieszy się obecnie bodaj największą popularnością. Nic zatem dziwnego, że tytuł króla strzelanin jest zaszczytny. Wielu o niego zabiega, ale może przypaść tylko jednemu. Tym szczęśliwcem jest od kilku lat Activision, właściciel marki Call of Duty. Już pod koniec 2009 roku niezadowolony z tego faktu John Riccitiello (prezes Electronic Arts) deklarował, że jest zdeterminowany, by przeprowadzić skuteczny zamach stanu i odebrać insygnia z rąk największego konkurenta. W ciągu minionych 12 miesięcy swój plan zaczął wcielać w życie. W marcu zadebiutował Battlefield: Bad Company 2, oceniony średnio niemal na 90 proc., w październiku doczekaliśmy się premiery znacznie mniej udanego Medal of Honor. Obie produkcje (pomimo różnej jakości) cieszyły się sporym zainteresowaniem, mimo to nie były w stanie zagrozić kolejnemu CoD-owi. "Elektronicy" spodziewali się zresztą takiego obrotu sprawy. Do wypowiedzi Riccitiello z grudnia 2009 wracano bowiem jeszcze kilkakrotnie podkreślając, że plan odzyksania korony króla FPS-ów jest długoterminowy. Pierwsze kroki postawiono, teraz czas na dalszą część. Dwie armaty - Bulletstorm i Crysis 2 - już czekają na wystrzał. Największą bombę EA przygotowuje jednak na jesień, kiedy ma dojść do premiery Battlefielda 3. Pójdą iskry, oj, pójdą...
FPS-owy tron dla EA?
3. West&Zampella Gate

A oto sprawa, moim zdaniem, najgłośniejsza, choćby z uwagi na to, z jaką częstotliwością wracała na łamy tak zachodnich mediów, jak i nasze, a każdy rozdział wywoływał spore emocje. Na samym początku marca Activision zwolniło Jasona Westa i Vince'a Zampellę z Infinity Ward. Niby nic, a tak to się zaczęło... - jak głoszą słowa piosenki, odkurzonej nie tak dawno w pewnej reklamie napoju gazowanego. Od tego momentu rozpoczęło się publiczne pranie brudów. Bobby Kotick i jego świta oskarżali obu panów o paktowanie z diab... z Electronic Arts, co było rzecz jasna zabronione mocą umowy między wydawcą a producentem. Byli już pracownicy IW oskarżali natomiast pracodawcę o to, że zalega z wypłatami opiewających na spore sumki premii, na jakie załoga zapracowała tworząc Modern Warfare 2, największego ówcześnie bestsellera wszech czasów. Sprawa o wypłatę tych zaległości (i odszkodowania za zwłokę) trafiła zresztą do sądu. Swoje oskarżenia, i to niedawno, bo w połowie grudnia, wniosło również Activision. Zanim do tego doszło (i to jest największy kop w zad prezesa ActiBlizza), West i Zampella rozpoczęli współpracę z Electronic Arts w ramach EA Partners. Założyli studio o jakże wymownej nazwie Respawn Entertainment, po czym ściągnęli do siebie kilkudziesięciu kolegów z Infinity Ward, również zniecierpliwionych oczekiwaniem na zaległe, ociekające tłuszczem, czeki. "Elektronicy" pozyskali zatem kolejnego artylerzystę w FPS-owej wojnie, a Activision... Activision zapewniało, że straty personalne są na bieżąco uzupełniane, ale wydaje się, że to tylko dobra mina do złej gry. Wszystko się zresztą okaże, gdy następne Call of Duty od Infinity Ward ujrzy światło dzienne.
Afera w Infinity Ward
West i Zampella z Electronic Arts
4. Zbrojenia w Activision

Activision wcale nie zamierzało się biernie przyglądać ponoszonym stratom. Po wyrwaniu od EA twórców pierwszego Dead Space'a w lipcu 2009 i utworzeniu studia Sledgehammer Games, które, jak się później okazało, ma pomóc w budowie potęgi marki Call of Duty, Bobby Kotick pozyskał kolejnego, jeszcze bardziej renomowanego współpracownika. Współpracownikiem tym jest Bungie Studios, wcześniej związane z Microsoftem i marką Halo (do ostatecznego pożegnania z nią doszło po wrześniowej premierze Halo: Reach). Szokiem było już samo przejście twórców tej niezwykle popularnej serii pod skrzydła Activision, a dodatkowe wrażenie robiła długość obowiązującego obie strony kontraktu - 10 lat! Przez najbliższą dekadę Bungie Studios będzie tworzyło multiplatformowe (najprawdopodobniej) FPS-y (znowu: najprawdopodobniej) dla największego wydawcy na rynku. Oba nawiasy były potrzebne, ponieważ - pomimo upływu ośmiu miesięcy - o nowym projekcie twórców Halo nie wiemy prawie nic. Zasadne jest za to użycie liczby mnogiej. Ludzie z Bungie chcą stworzyć nowe uniwersum i osadzić w nim całą serię, a nie tylko pojedynczy tytuł. Brzmi jak murowany hit, choć pytań można postawić wiele. Jest jeszcze jedna sprawa, która nie pozostaje wcale na uboczu tego spektakularnego transferu. Co dalej z Halo? Microsoft znajdzie dla serii nowych wykonawców, a może powierzy prace dotychczas jedynie wspierającej Bungie ekipie 343 Industries? Uśmiercenie marki nie wchodzi przecież w grę...
Bungie na usługach Activision
5. Koniec oczekiwań

Właściciele każdej z platform (PC, PS3, X360) od kilku lat czekali na debiut jakiegoś wielkiego exclusive'a, nad którym prace przedłużały się wręcz niemiłosiernie. Rok 2010 przyniósł premiery wszystkich trzech tytułów, choć losy ostatniego z nich ważyły się niemal do końca. O jakie gry chodzi? Alan Wake na Xboksa 360, StarCraft II: Wings of Liberty na PC i Gran Turismo 5 na PS3. Należy jednakże podkreślić, że pierwsza z wymienionych produkcji okazała się grą na wyłączność konsoli Microsoftu "za pięć dwunasta". Związane były z tym zresztą ostre protesty pecetowców, którzy zostali pozbawieni możliwości skosztowania horroru od Remedy Entertainment niemal w ostatniej chwili - o tym, że gra nie pojawi się na komputerach ogłoszono dopiero 3 miesiące przed premierą. Cała trójka ma ze sobą wiele wspólnego. Wszystkie te tytuły zapowiadane były jako hity i takimi też zostały okrzyknięte po swoich premierach, daty debiutu były przekładane (prawdziwą szopkę w tej kwestii przeżyli zwłaszcza właściciele PS3, którzy oczekiwali na GT 5), a gdy w końcu pudełka trafiły do sklepów, znikały z półek ze sporą częstotliwością. Najpierw przyszła kolej na Alana Wake'a (14 maja 2010), drugi w kolejce był StarCraft II: Wings of Liberty (27 lipca 2010), a ostatnie - Gran Turismo 5 (24 listopada 2010). Zdecydowanie największą estymą z całego tercetu wśród krytyków cieszy się exclusive z pecetów. Średnia ocen RTS-a Blizzarda w portalu Metacritic wynosi 93/100. Przy GT 5 widnieją 84 punkty, zaś Alan Wake ma średnią o jedno oczko gorszą.
6. Nowe szaty króla

No dobra, nie "szaty" i nie "króla", a "producent" i "Księcia". Duke Nukem Forever, gra, wokół której już przed premierą powstało tyle legend, że nikt nie jest w stanie ich zliczyć, trafiła w ręce Gearbox Software. Gra, która miała nigdy nie powstać, wreszcie dostała się pod dłuto ludzi mogących doprowadzić ją na półki sklepowe. To Randy Pitchford i jego ekipa będą odpowiedzialni za wszystkie przegrane zakłady, za wszystkie zobowiązania, które mają się spełnić "gdy wyjdzie DNF", za to, że świniom wyrosną skrzydełka i te różowe dranie ze śmiesznymi nosami wzbiją się w przestworza niczym orły, a w zasadzie spasione gołębie. Gearboksowi w kilkanaście miesięcy uda się prawdopodobnie to, czego 3D Realms nie dokonało przez całą dekadę. Początkowe niedowierzanie z czasem przerodziło się w zainteresowanie. Nie sposób jednak ocenić, czy Duke Nukem Forever będzie tym, czego spodziewają się najbardziej zajadli krytycy, a może tym, co marzy się zagorzałym fanom Księcia. Jeżeli strzelać, to najlepiej w coś pomiędzy. Gearbox pokazał już, że potrafi robić świetne gry. Ale czy potrafi zrobić świetną grę z projektu, który powstawał przez długie lata w innym studiu?
To się dzieje naprawdę! Duke Nukem Forever od Gearbox oficjalnie!
7. Kontrolery (w) ruchu

Miał być Projekt Natal i ARC, ostatecznie doczekaliśmy się Kinecta i Move'a. Kontrolery ruchu od konkurujących na polu konsol Microsoftu i Sony nie tylko zmieniły w tym roku nazwę, ale i zdążyły trafić do sprzedaży. Zgodnie z oczekiwaniami, oba urządzenia zrobiły furorę wśród właścicieli (odpowiednio) Xboksa 360 i PlayStation 3. Większym zainteresowaniem w mediach cieszy się Kinect, wszak to technologia, która kontrolerem czyni samego gracza i jego ciało. Japoński gigant skorzystał jednak z okazji by trochę podocinać rywalowi i zakwestionować samą ideę. Powody do żartów dawał zresztą sam Kinect zawodząc na przedpremierowych pokazach i już w użytku domowym, o czym można się przekonać oglądając filmy, które trafiły do sieci. Nie mniej ważne od samych kontrolerów są gry na nie przeznaczone. Sony postawiło na tytuły dające się obsłużyć również w tradycyjny sposób. Microsoft wypuścił szereg exclusive'ów dla swojej kamery, ale na razie są to raczej produkcje dla młodszych odbiorców. Można się spodziewać, że obie firmy zadbają o szeroki wybór gier dla klientów, którzy zdecydowali się na zakup kontrolerów ruchu. Tym bardziej, że kolejne miliony egzemplarzy tych sprzętów czekają na swoich nabywców...
8. Hegemonia trwa

Gry przeznaczone do masowej rozgrywki sieciowej to niewątpliwie ważny element krajobrazu, zwłaszcza jego pecetowej części. Pochodzący z września raport Screen Digest na temat rynku MMO w 2009 roku wykazuje, że status quo zostało na Zachodzie zachowane - World of Warcraft sam ma ponad 50 proc. udziału w tym segmencie. Statystyki są co prawda nieznacznie gorsze niż jeszcze w 2008 roku, ale 54-procentowy wskaźnik robi wrażenie. A warto zaznaczyć, że pomiaru tego dokonano jeszcze zanim na scenę wkroczył trzeci dodatek do hegemona od Blizzarda, World of Warcraft: Cataclysm. Kolejny raport za ostatnie 12 miesięcy powinien zatem być jeszcze bardziej optymistyczny dla Zamieci. Jednocześnie do utrzymującej się potęgi WoW-a w raporcie uwzględniono jeszcze jeden trend - gry oparte na formule free-to-play przeżywają gwałtowny rozwój, podczas gdy w grupie tytułów wymagających comiesięcznej subskrypcji odnotowuje się stagnację. Wydaje się wielce prawdopodobne, że tegoroczny raport potwierdzi utrzymywanie się tendencji wzrostowej wśród produkcji typu F2P.
World of Warcraft królem MMO na Zachodzie. Oficjalnie
9. Facebookowe eldorado

O ile gry MMO (zwłaszcza F2P) rozwijają się w szybkim tempie, to w przypadku tytułów na Facebooku rozwój ten jest wręcz zatrważająco błyskawiczny. Dowodzi tego premiera ostatniego megahitu od firmy Zynga, CityVille. Od samego początku grze zwiastowano wielki sukces. Już pierwszego dnia na swoim profilu odpaliło ją 290 tys. użytkowników, co jest wynikiem rekordowym. Szaleńcze było też tempo wzrostu - w ciągu zaledwie dwóch tygodni tytuł ten zyskał 26-milionowe grono odbiorców. Osiągnięcie to jest lepsze nawet od tego, którym może poszczycić się jedna z najgłośniejszych produkcji facebookowych, FarmVille (również od firmy Zynga). Z najnowszych danych wynika, że w CityVille miesięcznie gra 100 milionów ludzi, a dziennie - ok. 19 milionów. Sukces ten nie byłby możliwy, gdyby nie rozwój samej platformy społecznościowej. Facebook istnieje od 2004 roku, ale dopiero w ciągu ostatnich 12 miesięcy zrobił prawdziwą furorę na całym świecie. Portal, a raczej jego twórcę, Marka Elliota Zuckerberga, w dowód uznania prestiżowy magazyn Time okrzyknął człowiekiem roku.
http://www.gram.pl/news_8QrgJOC7_CityVille_szaleje_na_Facebooku.html
10. Umarł król, niech żyje król

Na koniec przeglądu najważniejszych newsów ze świata wracamy do tematyki poruszanej w pierwszej części artykułu, czyli FPS-ów. A konkretnie to jednego FPS-a. To, czego nie przewidzieli analitycy, a buńczucznie zapowiadał Bobby Kotick, stało się faktem. Call of Duty: Black Ops pobiło rekord wszech czasów pod względem liczby sprzedanych egzemplarzy i sumy zarobionych pieniędzy w ciągu 24 godzin. I nie chodzi tu tylko o branżę gier, ale cały przemysł rozrywkowy. Strzelanina Treyarcha w dobę trafiła w ręce 4,7 milionów konsumentów na całym świecie, generując przychody rzędu 360 milionów dolarów. Poprzedni rekordzista, Call of Duty: Modern Warfare 2 może pochwalić się wynikiem o 50 milionów gorszym. Nie sposób pisać o tym z przekąsem, bowiem dzieło Infinity Ward w 2009 roku pobiło ten sam rekord, którego autorem w listopadzie 2010 stał się Black Ops. Jeżeli zatem Electronic Arts chce rzeczywiście skutecznie zapolować na koronę króla gatunku FPS, musi wytoczyć naprawdę ciężkie działa. Przecież w tym roku też jakieś Call of Duty dostaniemy...
A jednak! Call of Duty: Black Ops z rekordem wszech czasów!
Bonus, czyli polskie podwórko

Nad Wisłą w minionym roku zdecydowanie najgłośniejsza była społeczność zgromadzona wokół Xboksa 360. W styczniu Microsoft przyatakował z akcją "Nie przerabiam - nie kradnę", wycelowaną w piratów. Na odpowiedź nie trzeba było długo czekać. Zorganizowano bowiem kontrakcję pod hasłem "Nie sprzedaję wybrakowanego produktu - nie kradnę". Wybrakowanym produktem nazwany został Xbox 360, a elementem brakującym - usługa sieciowa Xbox Live, do której polscy użytkownicy nie mieli legalnego dostępu. Silne naciski na polski oddział Microsoftu poskutkowały i zaowocowały przesłaniem do Stanów Zjednoczonych postulatów rodzimych graczy. Gigant z Redmond co prawda wielokrotnie obiecywał rozszerzenie usługi na kolejne państwa (w tym Polskę), ale ostateczna deklaracja zapadła dopiero podczas E3 2010. Xbox Live ruszył 10 listopada.

Ten rok należał jednak do City Interactive. Spółka, której ambicje do tej pory ograniczały się do uczestnictwa w sektorze gier budżetowych postawiła odważny krok ku produkcjom z wyższej półki. Jej debiutem w nowej rzeczywistości okazał się Sniper: Ghost Warrior. Tytuł ten nie zyskał przychylności krytyków, ale sprzedał się bardzo dobrze, co dało rozmaite plony. Producenci już myślą nad drugą częścią, otworzyli w Anglii nowe studio, na czele którego stanął Stuart Black, a przede wszystkim akcje spółki notowane na Giełdzie Papierów Wartościowych w ciągu kilku miesięcy zwiększyły swą wartość dwunastokrotnie! Kolejne projekty City Interactive będą z pewnością warte obserwacji, tym bardziej, że twórcy inwestują tak w kapitał ludzki (patrz: Black), jak i technologie (patrz: silnik CryEngine 3).
Na sam koniec wspomnijmy, że z zarządu jednej z największych polskich firm wydawniczych, CD Projektu, odeszli Michał Kiciński i Marcin Iwiński. - Obaj musimy odpocząć i naładować baterie, obaj chcemy uniknąć wypalenia, którego niebezpiecznie blisko się znaleźliśmy. I ja, i Marcin, mamy też, choć zupełnie innej natury, ważne sprawy osobiste wymagające naszego zaangażowania - tłumaczył ten pierwszy zapewniając jednocześnie, że odejścia te nie wpłyną negatywnie na działalność spółki. Wierzymy i w napięciu czekamy na majową premierę Wiedźmina 2.