5 lat. 60 miesięcy. 261 tygodni. 1825 dni. 43800 godzin. Już ponad tyle czasu z Wami jesteśmy i zapewniamy Wam świeże dostawy newsów oraz recenzji. Od pamiętnego październikowego dnia w 2005 roku zaszło na naszym portalu naprawdę sporo zmian. Możemy wspominać do woli to, jak wprowadzaliśmy nowe funkcje, jak czytało się dawnych autorów. Nie należy jednak zapominać, że równolegle rozwijał się również przemysł growy. Zobaczmy więc, jakie zmiany zaszły na nim od czasu pojawienia się naszego portalu na szerokich wodach Internetu.
Next-geny, czyli po premierze Current-geny

W 2005 roku był przełomowy. Poprzednia generacja konsol już znacząco była w tyle za komputerami osobistymi. Przyszedł czas na ponowne rozdanie kart. Najpierw Microsoft wyskoczył ze swoim Xboksem 360, a w 4 dni później do zabawy dołączyło się Sony, które zapowiedziało PlayStation 3. Nintendo, jakby przeczuwając to, że i tak rozetrze konkurencję na podłodze, dopiero na targach E3 zaprezentowało swoje next-genowe dziecko, czyli Wii. Rok później, niczym statek obcych nad Białym Domem w Dniu Niepodległości, Ninny najpierw zawisło nad rynkiem gier, a potem uderzyło w niego casualowymi tytułami, na stałe zmieniając podejście deweloperów do graczy (czytaj - wszędzie muszą być prowadzeni za rękę).

Dotychczas starzy ludzie i małe dzieci byli traktowani raczej jako ci psujący zabawę przy grach (w końcu w przypadku i jednych i drugich, konieczna jest od czasu do czasu zmiana pieluch). Zysk z tego typu gier był marny i były one raczej traktowane jako nowoczesne prezenty urodzinowe, niż codzienna rozrywka. Na dodatek w każdej grze dla maluchów musiały pojawić się elementy edukacyjne - liczenie orzechów i inne tego typu bzdury. Ninny postanowiło podejść do tego segmentu rynku inaczej i rzuciło hasło "niech i oni mają frajdę". Szkoda tylko, że ta frajda przybrała w efekcie formę Wii Fit, ale niech będzie. Sterowanie ruchem okazało się skutecznym sposobem na wyczerpanie baterii nadpobudliwych dzieciaków, a starzy ludzie, jako osobniki niemalże zrośnięte z pilotami telewizyjnymi, szybko polubili Wiiloty. Oczywiście na Zachodzie. Nintendo wciąż ma problemy z zapamiętaniem prostego faktu, że Polska mimo wszystko jest w pełni funkcjonującym państwem.
To nastawienie zaraziło resztę rynku. Głównymi ofiarami epidemii padły Ubisoft i EA. Francuzi na początku dość nieśmiało zaczęli swój atak na kieszenie casuali. Niby Rayman, niby kórliczki, niby szalone, ale tak naprawdę był to tylko wstęp do całej kolekcji gier dedykowanych dla Wii. Seria Imagine pozwoliła nam nie tylko na zaniedbywanie niemowląt, ale również projektowanie mody czy wyzbywanie się resztek męskości w jeździe figurowej. Electronic Arts tymczasem posunęło się już na tyle daleko, że nie tylko wypromowało swoją markę EA Sports Active, ale nawet otworzyło sieć sklepów, które mają w swojej ofercie tylko gry z tej serii. W tego typu przybytkach na klientów czekają instruktorzy, który tylko czekają, aby pomóc ci rozruszać te seksowne biodra ukryte głęboko pod radosnymi wałeczkami tłuszczu.
DLC

Może lepiej nawet nie zaczynać tematu DLC? Początkowo, zawartość ściągana po zakupie gry miała, przynajmniej według graczy, funkcjonować jak dawne "expansion packi". To znaczy, że za dodatkową opłatą otrzymujemy dodatkową zawartość, która została dorobiona po premierze gry. Niestety, w ramach zachwytu nad nową maszynką do zarabiania pieniędzy, niektórzy twórcy mocno się zagalopowali. Przykładem niech tu będzie Resident Evil 5. Wkrótce po premierze Capcom zapowiedziało udostępnienie na Xbox Live Marketplace i PlayStation Store dodatku wprowadzającego do gry tryb multiplayer. Jak się jednak okazało, DLC to zajmuje na PS3 zaledwie 318 KB a na Xboksie 1,8 MB.

Nie jestem informatykiem, ale naprawdę nie sądzę, aby Capcom upakowało cały kod sieciowy tak rozbudowanej gry jak RE5 w tej samej ilości danych, co przeciętny obrazek JPG. Sprawa ta wywołała sporo zamieszania i od tamtego czasu wydawcy zaczęli opóźniać nieco wydanie pierwszych paczek DLC tak, aby gracze zdążyli poczuć ochotę na więcej zabawy. Niestety, nadal pozostają w tym przemyśle firmy odporne na wnioski płynące z wcześniejszych kroków konkurencji. Tak, o tobie mowa, 2k Czech. Jimmy's Vendetta (DLC do Mafii II) - co to było 2K, co to było?
Żeby jednak całkowicie nie przekreślać idei DLC, to są producenci gier, którzy podchodzą do tego ustrojstwa w prawidłowy, a czasami nawet rewelacyjny sposób. Chociażby Gearbox Software, które za cenę ok. 28 zł oferuje naprawdę porządne, kilku-gigabajtowe dawki zawartości do Borderlands. Jednak to i tak nic w porównaniu z podejściem chyba najlepszego studia, jeżeli chodzi o DLC, czyli Valve. Ekipa Gabe'a Newella cały czas wypuszcza darmowe dodatki do swoich największych hitów - Team Fortress 2 i serii Left 4 Dead. Niestety, dotyczy to tylko wersji pecetowych, ale pewnych rzeczy się nie przeskoczy - maksymalny rozmiar darmowej zawartości na konsolach jest ograniczany przez Microsoft i Sony.
SEX

Sex w grach... nieszczęsny sex. Dotychczas w grach miał raczej postać groteskową (Lula: The Sexy Empire, Wyspa Miłości czy seria z panem Lafferem w roli głównej). Jasne, przy okazji bohaterki gier były przyodziewane w coraz skąpsze stroje (Sin, czy wreszcie Soul Calibur). Jednak mimo bycia na granicy negliżu, praktycznie w ogóle nie widzieliśmy scen prawdziwego seksu. W ciągu kilku ostatnich lat ten element został wręcz zrewolucjonizowany przez BioWare. Mass Effect i Dragon Age nie tylko umożliwiały baraszkowanie z przeciwną płcią, ale także z przedstawicielami tej samej płci. Ba! Zabawić się można było nawet z istotami z innych gatunków.

Oczywiście wszystko to pokazane nieco subtelniej, niż w przeciętnej produkcji z kategorii 2 girls 1 cup. Mamy pocałunki, mamy fragmenty nagich ciał, ale nie ma zbytniej szczegółowości. W zasadzie, to tak mogłoby pozostać, ale mam przeczucie, że przedstawiający poziom 12-latków deweloperzy ze studia Running With Scissors chętnie pójdą dalej w kolejnym Postalu...
Grafika

Aspekty graficzne gier poprawiły się znacząco przez te 5 lat. Wystarczy tylko zauważyć, że w 2005 pojawiło się Call of Duty 2. Jednak czymże byłaby obecna generacja konsol bez silnika Unreal Engine 3? To właśnie dziecko studia Epic napędza ponad 50 tytułów, które ukazały się w ostatnich latach. Oprócz tego kilka studiów deweloperskich stworzyło własne "engine'y" (np. DICE z Frostbite'em czy Square Enix z Crystal Tools), ale nie zostały one rozpowszechnione na rynku w aż takim stopniu jak UE3. Poprawa obrazu w grach od 2005 pozwoliła nam na cieszenie oczu naprawdę ładnymi widokami, ale wciąż brakuje nam do fotorealizmu. Na szczęście za rogiem są już takie technologie jak Ray Tracing czy modelowanie trójwymiarowych obiektów za pomocą voxeli.
Gameplay

Jeżeli zadacie sobie teraz pytanie "jakie innowacje pojawiły się w świecie gier?", to z pewnością będziecie musieli dłużej się zastanowić. Ale tak naprawdę nie jest wcale tak źle. Portal pokazał, że można zrobić z FPS-a diabelnie ciekawą i wciągającą grę logiczną. Mirror's Edge, że można zrobić udaną grę o parkourze. Guitar Hero udowodniło, że ludzie są zdolni do kupowania drogich kontrolerów, o ile dzięki nim będzie można się dobrze bawić. Fahrenheit i Heavy Rain z kolei nadały nowe znaczenie frazie "interaktywny film". Nie można przy tym zapomnieć o przejściu w dorosłość sandboksówek. Poczciwe GTAIII przetarło szlak, ale dopiero w ostatnich latach ten rodzaj gier zaczął reprezentować jakiś poziom. Grand Theft Auto IV, Far Cry 2, Just Cause 1 i 2. Gry z otwartym światem wreszcie mogą być realizowane bez zmartwień o to, czy sprzęt będzie w stanie wygenerować dany obszar.

Jak już wspomniałem na początku, pojawiły się nowe sposoby sterowania grami. Wii postawiło na machanie pilotem z wykrywaniem zmian położenia. Ich technologia działała, to trzeba przyznać, ale dopiero po paru latach wypuszczono rozszerzenie do Wiilota, które sprawiło, że dokładność urządzenia wyraźnie wzrosła. W tym czasie Sony i Microsoft w osłupieniu patrzyły, jak ludzie zabijają się w sklepach o konsolę Nintendo. Nic więc dziwnego, że i oni zapragnęli mieć podobną zabawkę dla swoich systemów. W efekcie do sklepów trafiła bezwstydna kopia Wiilota, czyli PlayStation Move oraz nieco inne podejście do tematu, czyli Kinect Microsoftu. Dziecko giganta z Redmond jak na razie sprzedaje się jak ciepłe bułeczki, ale wciąż jest zbyt wcześnie aby oceniać, czy cała idea sterowania ciałem jest porażką, czy może faktycznie sprawdza się w praniu i jest warta swojej wysokiej ceny.
Indie

Większość rynku skupia się na superprodukcjach z potężnymi nakładami na marketing. Na szczęście gry niezależne zaczęły ostatnimi czasy naprawdę nieźle sobie radzić. Jasne, sytuacja niezależnych deweloperów nadal jest daleka od zadowalającej, ale wszystko ma się ku lepszemu. Sukcesy Braida, World of Goo, Machinarium, Penumbry czy wreszcie Minecrafta pokazują, że mali tego rynku też mają coś do zaoferowania graczom.
Rynek Polski

A co zmieniło się na polskim rynku od czasu powstania gram.pl? Sporo, nasz rodzimy Techland zabłysnął Call of Juarez, a niedługo studio ma zamiar wypuścić jeszcze ścigałkę Nail'd. Reality Pump wypuściło całkiem udanego RPG-a Two Worlds, a People Can Fly najpierw portowali Gears of War na PC, a teraz tworzą świetnie zapowiadającego się Bulletstorma. City Interactive z kolei wybiło się za granicą (i to porządnie) dzięki Sniper: Ghost Warrior. Nie należy też zapomnieć o utworzonym w ostatnich latach studiu CD Projekt Red, które spłodziło Wiedźmina i obecnie szykuje się do wypuszczenia kontynuacji przygód siwego zawadiaki. Mimo niezbyt rozgarniętych speców od marketingu, dumą może polskich graczy napawać również serwis GOG.com, który świetnie sobie radzi na polu cyfrowej dystrybucji.
A co przyniesie przyszłość?
Kolejne 5 lat zapowiada się całkiem nieźle dla świata gier. Nowe konsole, rozwijanie technologii sterowania ruchem, postęp w grafice 3D. Żeby tylko jeszcze ceny gier poszły w dół, a nie rosły... Wtedy byłby już full wypas.