O tym cudzie, który nie śnił się nawet najodważniejszym darwinistom, wróbelki zaczęły ćwierkać już jakiś czas temu. Jednak dopiero w pewien piątkowy wieczór za oknem dało się ujrzeć latającą wieprzowinę. Dorodne świnie frunęły wprost do rzeźni studia Gearbox, by na miejscu zostać przerobione na schabowe. Pytanie: czy w przyszłym roku na sam ich widok będzie nam ślinka cieknąć czy kelner zaserwuje nam odgrzewany, ciężkostrawny kotlet, który w menu pojawił się 13 lat temu i od tego czasu nikomu jeszcze nie został podany na talerzu?
Akt I – Upadek Księcia
Tym crême de la crême w przyszłorocznej karcie dań wszelakich ma być nie kto inny jak Duke Nukem Forever. Tak, ten sam, a w zasadzie to trochę inny od tego, którego pierwsza zapowiedź miała miejsce bodaj w roku 1998. Czyli jakieś dwa wieki temu. Od tego czasu projekt to się rozrastał, to kurczył, aż w końcu stał się obiektem kpin i niewybrednych żartów. Jak przez ten czas zmieniała się koncepcja wielkiego powrotu jeszcze większego mięśniaka możecie zobaczyć na filmiku poniżej, przy okazji doskonale obrazującym, że w tej branży 13 lat to przepaść.
Gdzieś tak 5-6 lat temu przestałem sobie zaprzątać głowę tym projektem, podobnie jak spora grupa fanów Księcia, o ile nie zrobili tego znacznie wcześniej. Każde kolejne informacje o powrocie Duke’a traktowane były z dużym przymrużeniem oka; nikt już nie wierzył, że ten tytuł kiedykolwiek ujrzy światło dzienne. Wiosną 2009 roku większość definitywnie postawiła krzyżyk na tej produkcji, kiedy świat obiegła wieść o zwolnieniach pracowników studia 3D Realms. Dziś Randy Pitchford, który swą karierę zaczynał w studiu odpowiedzialnym za Duke Nukem 3D, a obecnie jest szefem Gearbox odpowiedzialnego m.in. za Borderlands, tamten okres wspomina jako kryzys.
W swej przygodzie z Księciem pamięta pewien lunch, na którym spotkał się z Georgem Broussardem, współwłaścicielem już ledwo zipiącego 3D Realms. George poinformował Randy’ego, że przez te 12 lat procesu produkcyjnego DNF, 20 milionów amerykańskich dolarów poszło się kochać, bo studio potrzebuje jeszcze więcej zielonych i jeszcze więcej czasu, a wydawca, którym wtedy było Take Two Interactive, nie miał ani ochoty ani cierpliwości by wspierać działalność opieszałych nędzarzy wiecznie proszących o więcej i więcej. Pitchford myślał, że włodarze z Take Two dali Broussardowi pół roku na dokończenie projektu. Dali tydzień, po czym pozwali studio do sądu o zaprzepaszczenie 12 mln dolarów inwestycji. To była śmierć Księcia.
Koniec aktu pierwszego. Opada kurtyna, zmienia się sceneria, aktorzy pozostają ci sami. Publiczność płacze ze wzruszenia po śmierci Księcia.
Akt II – Always bet on Duke
Pitchford, Broussard oraz inni pracownicy dawnego 3D Realms zaangażowani emocjonalnie w powstanie Duke Nukem Forever mogli w tym miejscu ogłosić zaprzestanie prac nad grą, a i tak przeszłaby ona do annałów historii branży gier wideo. Pewnie jako najlepszy pomysł na zmarnowanie czasu i pieniędzy, ale to zawsze coś. Dokonali jednak rzeczy o wiele bardziej szalonej – przywrócili Księcia do życia.
Czemu to zrobili? Z potrzeby serca? Z potrzeby kieszeni? Mniejsza z tym. Rozgrzebywanie zwłok nigdy nie wróży niczemu dobremu, ale skoro kiedyś powiedziało się „a”, teraz "b", to trzeba w końcu postawić tę cholerną kropkę nad „i”. Tym bardziej, że ogłoszenie wznowienia prac nad DNF odbyło się w znamiennym miejscu. Nie na najbardziej prestiżowym E3 – tam wszak kręcą się głównie dziennikarze, którzy zaraz zaczęliby wypytywać o szczegóły. Nie na GamesComie w Kolonii – tam niemieccy gracze w życiu czerwonej, wirtualnej krwi nie widzieli. Nie na Tokyo Game Show – tam co najwyżej sens miałoby ogłoszenie rozpoczęcia prac nad Duke Nukem vs Godzilla. Książę powrócił na targach Penny Arcade Expo, prawdziwym święcie amerykańskich graczy, tych co to mają średnio 33 lata i są grubi, a nie tak jak u nas – trzynastolatek, w trakcie mutacji i wielkie pingle na nosie. Święcie, na którym do tej pory nie pojawiały się żadne większe ogłoszenia. Na PAX przychodziło się po prostu grać. Nie dziwiło więc zaskoczenie pomieszane z szokiem amerykańskich graczy stojących w kolejce do boksu z logiem Duke Nukem Forever.
GramTV przedstawia:
W środku drżącym, podekscytowanym głosem przemawia Randy Pitchford: Jesteście pierwszymi ludźmi na świecie, którzy za chwilę zagrają w Duke Nukem Forever. Wiem, że to szalone, ale to się dzieje naprawdę. (...) Za chwilę obok będziecie mogli zagrać w przygotowane demo. Jeżeli macie komórki, kamery, róbcie co chcecie. Jeśli macie ochotę strzelić sobie fotkę, podpisać ją „WŁAŚNIE KU*** GRAM W TO G****!” I umieścić na Facebooku - proszę bardzo. I zaczyna się szaleństwo. Teraz już wiemy dlaczego Gearbox zdecydowało się ujawnić swe prace na PAX. Powiedzieli tylko o tym, w co można zagrać na targach. Doskonale zdają sobie sprawę, że każde kolejne ogłoszenie nie poparte grywalnym kodem nie ma sensu. Za dużo już było tych zapowiedzi, teraz trzeba działać i sprostać własnej legendzie, albo odejść wygwizdanym z branży. Tak już jest skoro stawia się na Duke’a.
Koniec aktu drugiego. Opada kurtyna, zmienia się czas akcji, aktorzy zmieniają kostiumy. Publiczność jest w szoku i nie wierzy, że to wszystko dzieje się naprawdę.
Akt III – Wóz albo przewóz
Rok 2011. Randy Pitchford, szef studia Gearbox uroczyście ogłasza, że Duke Nukem Forever w pierwszym tygodniu od premiery sprzedał się w 1,5 miliona egzemplarzy. Średnia ocen z największych serwisów internetowych i pism poświęconych elektronicznej rozgrywce wynosi 94%. Jedynym „poważnym” minusem jaki wskazują recenzenci to to, że na powrót Księcia trzeba było tak długo czekać. W kuluarach zaś już się przebąkuje o pierwszych screenach z kontynuacji, której wydawcą ponownie będzie 2K Games.
Końcówka roku 2011. Po wyjściu świetnego Bulletstorma, który na nowo definiuje pojęcie „oldschoolu” w pierwszoosobowych strzelankach okazuje się, że Duke Nukem Forever jest tytułem spóźnionym o 13 lat i jeden dzień dłużej. Na horyzoncie czai się Rage od id Software, którego oprawa graficzna bije Księcia na głowę. Duke Nukem Forever swym gameplayem nie oferuje nic nadzwyczajnego; gra się całkiem przyjemnie, ale ma się wrażenie, że to nie to. Fani shooterów nie są przekonani do „nowej” marki, więc ostrzą sobie ząbki na kolejne Call of Duty. W pierwszym tygodniu sprzedaży zaledwie 300 tysięcy sprzedanych kopii i to w dodatku na wszystkie platformy łącznie. Średnia ocen w granicach 70-75%, recenzenci za najjaśniejszy punkt Duke Nukem Forever zgodnie uznają fakt, że w końcu się pojawił na rynku. Pół roku po premierze niewiele osób zaprząta sobie jeszcze głowę Księciem, podobnie jak to miało miejsce z Borderlands. Randy Pitchford wraz z szefami 2K robią dobrą minę do złej gry, bo w końcu Gearbox posiada pełne prawa do tytułu, ale już wiadomo, że kontynuacji raczej nie będzie, bądź zaliczy spore opóźnienie. Sen o wielkim powrocie legendy się nie ziścił. Wszak nawet małe dziecko wie, że świnie latać nie potrafią.
Koniec aktu trzeciego. Opada kurtyna. Resztę dopisze życie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!