Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Początek, czyli śniadanie na podłodze

Michał Myszasty Nowicki
2010/08/01 23:00
0
0

Myszasty bierze dziś na tapetę studio, którego przedstawiać nie należy chyba nikomu. Panowie i Panie, oto pierwsza część historii ekipy zapaleńców, którą świat poznał, jako Blizzard Entertainment!

Myszasty bierze dziś na tapetę studio, którego przedstawiać nie należy chyba nikomu. Panowie i Panie, oto pierwsza część historii ekipy zapaleńców, którą świat poznał, jako Blizzard Entertainment!

Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Początek, czyli śniadanie na podłodze

Już kilka razy zdarzyło się, że w komentarzach do Retrogramu pojawiały się sugestie, abym w kolejnym mini-cyklu opisał historię jednego z najbardziej chyba znanych producentów gier na świecie – Blizzard Entertainment. Przyznam szczerze, że niejednokrotnie miałem na to ochotę, choć czekałem na odpowiednią okazję. A czyż może być lepszy moment na rozpoczęcie tej opowieści, niż premiera długo wyczekiwanej, drugiej części kultowego dla tak wielu graczy Starcrafta? Zatem do dzieła...

Krzemowe synapsy atakują Początki, jak to zwykle bywa w tej branży, były nad wyraz skromne. Dziś aż trudno uwierzyć, że przez pewien okres czasu studio tworzyli jedynie trzej jego założyciele: Frank Pearce, Mike Morhaime i Allen Adham. Wszyscy byli absolwentami wydziału informatyki UCLA (University of California, Los Angeles) i od lat wielkimi fanami gier komputerowych. Co więcej, zanim postanowili założyć własny biznes, zdobyli już pewne doświadczenia w pracy z grami komputerowymi.

Tak wspomina to Allen Adham: „Dla mnie wszystko zaczęło się w szkole średniej, gdzie grałem na starym Apple II. Miałem kumpla, Briana Fargo, który pracował dla małej firmy zwanej Boone Corporation. Raz za razem zapraszał mnie do testowania gier, nad którymi pracował. Z czasem Boone zbankrutowało, a Brian z kilkoma innymi programistami założył Interplay. Tak więc z grami komputerowymi miałem do czynienia bardzo wcześnie i wiedziałem, że to jest właśnie to, co chcę robić. Po ukończeniu liceum zacząłem studiować informatykę na UCLA i spędzałem wakacje programując dla takich firm, jak Interplay, Datasoft, czy The Software Toolworks.”

Dość podobnie przedstawiały się życiorysy pozostałych „ojców założycieli”, nic więc dziwnego, że trzej studenci bardzo szybko doszli do porozumienia – postanowili po ukończeniu nauki założyć własne studio deweloperskie. I słowo ciałem się stało. Niemalże zaraz po otrzymaniu licencjackich tytułów, trzej kumple założyli swoją pierwszą firmę, która nazywała się... Nie, nie Blizzard. Jeszcze nie. Nowy kult zaczął się rodzić pod nazwą Silicon & Synapse.

Początek działalności studia nie był również zbyt spektakularny; pomijając grę wyścigowa na konsolę SNES, zatytułowaną RPM Racing, Silicon & Synapse rozpoczęło swą działalność w sposób charakterystyczny dla wielu młodych deweloperów z owego okresu - od wykonywania portów różnorodnych gier dla większych wydawców. Allen Adham: „Wszystkie nasze wczesne projekty były konwersjami, które pozwoliły jednak oswoić się naszym programistom z technikami kodowania gier, a artystom pomogły w wejściu w świat grafiki komputerowej.” Wśród wykonanych podówczas portów (głównie na Amigę) znalazły się między innymi takie tytuły, jak Battle Chess, Lord of The Rings, czy Castles. Adham miał oczywiście rację; dzięki pracy nad kilkoma portami niewielka, lecz prężna ekipa Silicon & Synapse nabrała doświadczenia i miała szansę zgrać się na tyle dobrze, by jeszcze w 1992 roku przystąpić do pracy nad pierwszym, całkowicie własnym tytułem; wydany wcześniej RPM Racing, to remake gry z 1985 roku.

The Lost Vikings było pierwszą grą, która udowodniła, że w niewielkim studiu tkwi olbrzymi potencjał. Była to z pozoru klasyczna, pełna zagadek platformówka, w której kierowaliśmy trzema Wikingami, porwanymi przez pochodzącego z innej planety, złego Tomatora. Gra wyróżniała się spośród większości podobnych produkcji tym, że ukończenie każdego z poziomów wymagało użycia różnych zdolności każdego z trzech bohaterów. Każdy z Wikingów (Erik the Swift, Baleog the Fierce i Olaf the Stout) dysponował bowiem zupełnie innym zestawem umiejętności i tylko ich właściwe wykorzystanie pozwalało na przejście do kolejnego z 41 etapów. Co ciekawe, w wersjach konsolowych (SNES, Genesis) możliwy był tryb... kooperacji.

Gra okazała się dużym sukcesem, a studio przystąpiło do prac nad kolejnym tytułem, czyli sequelem RPM Racing, który ostatecznie ukazał się w 1993 roku pod tytułem Rock'n'Roll Racing i podobnie, jak poprzednie tytuły powstał z myślą o konsolach SNES i Genesis. Ciekawe, jak wielu z fanów dzisiejszego Blizzarda, studia, jak żadne inne wiernego od lat platformie PC, zdaje sobie sprawę z faktu, iż pierwsze swoje hity ekipa ta tworzyła przede wszystkim z myślą o konsolach? Nie zmienia to jednak faktu, że właśnie te dwa tytuły zapewniły Silicon & Synapse pierwszą w historii studia nagrodę „Developer of the Year”.

W magicznym kręgu

Dziś te pierwsze lata pracy powracają w każdych wspomnieniach „weteranów”, jako najwspanialszy okres w ich życiu. Allen Adham: „W tych pierwszych latach wysyłaliśmy jedną osobę po lunch dla całej firmy, po czym siadaliśmy w kręgu na podłodze, jedliśmy nasze burgery z frytkami i dyskutowaliśmy o grach. Wciąż pamiętam te niesamowite dyskusje, które doprowadziły do powstania The Lost Vikings, a kilka lat później zaprowadziły nas do Warcrafta. Oczywiście w owym czasie byliśmy bardzo małym studiem i spędzając ze sobą tak wiele czasu, staliśmy się grupą naprawdę bliskich przyjaciół. Wszystko robiliśmy razem: obiady, kino, knajpy, poker i tak dalej. Dziś ciężko byłoby utrzymać taki klimat, ale wciąż jest milion rzeczy, które robimy razem.”

GramTV przedstawia:

Frank Pearce: „Kiedy byliśmy młodszą i mniejszą firmą, więzi między nami były bardzo silne. Nie było problemem znać doskonale wszystkich, skoro jadąc na piwo, cała firma pakowała się do dwóch, trzech samochodów. Najczęściej wszelakie wspólne imprezy odbywały się po prostu na podłodze na środku biura. Spędzaliśmy mnóstwo czasu grając w takie gry, jak Street Fighter. Kiedy ukazał się Magic: The Gathering, co wtorek zbieraliśmy się wieczorem w biurze, by grać do późnej nocy. Tak wyjątkowe więzi można zbudować tylko wtedy, gdy dzieli się z innymi ten sam cel oraz krew, pot i łzy podczas wspólnej pracy do późnych godzin nocnych. To jedna z rzeczy które najbardziej lubię w tworzeniu gier – praca z grupą utalentowanych ludzi, z którymi dzielisz pewną wizję.”

Nawet na podstawie tych dwóch wypowiedzi możemy się łatwo domyślić, jaka atmosfera panowała w biurze (dopiero później biurach) Blizzarda. Przepraszam, wciąż jeszcze Silicon & Synapse. Studio na tym etapie było klasycznym przykładem firmy, w której dominowało raczej zabawowy, niż biznesowy model pracy. Zresztą, jak wciąż podkreślają w wielu wywiadach starsi pracownicy Blizzarda, wiele z tej atmosfery pozostało do dziś; trudno jednak wymagać, by w firmie zatrudniającej obecnie (wraz z przyległościami) około pięciu tysięcy osób, ekipa wciąż zbierała się na podłogowych posiadówkach na środku biura.

Stworzenie takiego klimatu pracy wynikało w owym okresie również ze specyficznej „polityki zatrudnienia”. Do ekipy wstęp mieli w zasadzie tylko zapaleni gracze, nie trafiały do niej przypadkowe osoby „z ulicy”, które z grami miały tyle wspólnego, co redakcja gram.pl z poszukiwaniami gazu łupkowego. Jeszcze w 1991 roku Allen Adham mówił: „Jesteśmy firmą zajmującą się grami, zatrudniamy wyłącznie graczy i na każdym poziomie jesteśmy zarządzani przez graczy. Wszystkie strategiczne decyzje podejmujemy z punktu widzenia graczy.” Biorąc pod uwagę rzadko spotykaną w tej branży bezkompromisowość zarówno w odniesieniu do własnych produktów, jak i odbiorców, słowa te brzmią niezwykle wiarygodnie.

Zawieje i zamiecie

Tymczasem nadszedł czas zmian. I to zmian dość istotnych, dotyczących bowiem... nazwy studia. Marka Silicon & Synapse zaczęła już coś znaczyć w świecie gier, jednak trzej wspólnicy szybko zdali sobie sprawę, że nazwa jest trudna do zapamiętania i mało charakterystyczna. Dlatego w 1994 roku oficjalnie zarejestrowali zmianę nazwy spółki na Chaos Studios. Nie nacieszyli się nią jednak zbyt długo. Zaledwie po kilku tygodniach okazało się, że firma deweloperska o dokładnie takiej samej nazwie została zarejestrowana na długo przed ich decyzją. Nie pozostawało nic innego, jak poszukać innej alternatywy. Mija kolejne kilka tygodni i oto w branży pojawia się nowa-stara firma, której nazwa jest obecnie znana chyba każdej osobie, mającej cokolwiek wspólnego z grami komputerowymi – Blizzard Entertainment.

W tym samym okresie powstają kolejne dwie produkcje studia. Pierwszą z nich jest platformowo-przygodowa gra, zatytułowana Blackthorne. Dziś już nieco zapomniana i szybko przyćmiona przez kolejne, słynne produkcje Blizzarda, wśród miłośników gatunku uważana za jedną z najlepszych gier tego typu; często porównywano ją do kultowego Another World. Klasyczną fabułę opowiadająca o powracającym po swe dziedzictwo, uzbrojonym w shotguna księciu Kyle’u Vlarosie poznawaliśmy podczas pokonywania kolejnych poziomów gry, utrzymanych w typowym, platformowym stylu. Ciekawostką była możliwość chowania się za przeszkodami, aby unikać dystansowych ataków przeciwników.

Również w 1994 roku na sklepowe półki trafiła gra The Death and Return of Superman, będąca... konsolową bijatyką typu „beat’em up” z Supermanem i kilkoma innymi bohaterami komiksów w roli głównej. Gracz mógł grę przejść zarówno tytułowym superbohaterem, jak i Cyborgiem, Eradicatorem, Superboyem i Johnem Henry Ironem, znanym również, jako Steel. Pięć dostępnych postaci reprezentowało różnorodne style walki, choć za każdym razem mieliśmy do pokonania tych samych przeciwników, którzy nie byli zresztą zbyt zróżnicowani; właśnie tą monotonnie walk z wciąż tymi samymi lub bardzo podobnymi wrogami wymieniano najczęściej wśród wad tej produkcji. Mimo tego, była to całkiem grywalna i niezwykle starannie wykonana (co stawało się powoli znakiem firmowym Blizzarda) pozycja, która w większości przypadków zbierała pozytywne oceny.

Jednak żaden z tych tytułów nie zapewniłby z pewnością Blizzardowi statusu i sławy, jaka stała się udziałem studia jeszcze w tym samym roku. Był to jeden z tych natchnionych pomysłów, które powstały podczas niekończących się dyskusji prowadzonych na podłodze biura. A imię jego było Warcraft...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!