Playsoft to francuska firma, zajmująca się testowaniem gier, przeznaczonych przede wszystkim na telefony komórkowe, komputery osobiste oraz konsole przenośne: DS i PSP. Obiektem jej działalności są ponadto aplikacje do przenośnego Internetu. Spółka została założona w 2004 roku. Obecnie składają się na nią trzy oddziały (w Paryżu, Gdańsku i Tijuanie), w których pracuje ponad 150 osób. Playsoft ma na swoim koncie prace m.in. nad Pro Evolution Soccer 2008 czy Castlevanią na telefony komórkowe. Firmie zaufali tacy producenci, jak Konami, EA Games, THQ, Namco Bandai, Vivendi Games Mobile czy In-Fusio.
Playsoft to francuska firma, zajmująca się testowaniem gier, przeznaczonych przede wszystkim na telefony komórkowe, komputery osobiste oraz konsole przenośne: DS i PSP. Obiektem jej działalności są ponadto aplikacje do przenośnego Internetu. Spółka została założona w 2004 roku. Obecnie składają się na nią trzy oddziały (w Paryżu, Gdańsku i Tijuanie), w których pracuje ponad 150 osób. Playsoft ma na swoim koncie prace m.in. nad Pro Evolution Soccer 2008 czy Castlevanią na telefony komórkowe. Firmie zaufali tacy producenci, jak Konami, EA Games, THQ, Namco Bandai, Vivendi Games Mobile czy In-Fusio.

Na początek przedstaw się proszę naszym Czytelnikom.
Nazywam się Jakub Grzęda, jestem junior testerem gier i aplikacji w gdańskim oddziale firmy Playsoft.
Od jak dawna pracujesz w Playsofcie?
W Playsofcie pracuję od niespełna roku. Może się to wydawać krótkim okresem, ale zapewniam, ze wystarcza do stania się samodzielnym i uniwersalnym testerem. Zdążyłem przez ten czas zdobyć sporo doświadczenia, oraz pracować nad kilkoma "głośnymi" tytułami, głównie w wersjach na urządzenia mobilne, jak smartphone'y.
Co prawda testerem gier może zostać praktycznie każdy, kto posiada kilka niezbędnych umiejętności, ale utrzymać się w tej branży i awansować jest dość ciężko.
Branża gier jest bardzo specyficzna, zwłaszcza w Polsce, gdzie nie jest tak rozwinięta, jak u naszych zachodnich sąsiadów, choć ciągle ewoluuje.

Czy żeby być dobrym testerem, trzeba być przede wszystkim zapalonym graczem?
Definitywnie znajomość gier przydaje się w tej pracy. Spotkałem kilku testerów, dla których gry komputerowe czy też konsolowe były czarną magią, jednak ich znajomość jest wielkim plusem. Przede wszystkim przydaje się do używania żargonu, który dla większości nie-graczy może się wydać niezrozumiały, a my korzystamy z niego nieustannie. Gracz potrafi podejść do tego, co kocha z większą starannością, bo dla niego to część życia, a nie tylko praca. Jest jednak różnica między graniem dla przyjemności, a testowaniem i niektórzy mają problemy ze zrozumieniem tego, co odbija się na jakości ich testów. Choć graczowi może się to wydać absurdalne, to nie zawsze bug jest przez dewelopera naprawiany. Wymagana jest także elastyczność, którą nie każdy gracz posiada. Testowanie to poważna praca, więc nie zawsze można wybierać sobie tytuł, nad którym spędza się długie godziny - gracz ma taki przywilej. Większość ludzi w tej banży jest jednak zapalonymi graczami, więc łatwiej się z nimi dogadać także na płaszczyźnie nie związanej z pracą.
Jakie cechy szczególne, oprócz zamiłowania do gier, powinien zatem mieć dobry tester?
Cały szereg. Najważniejsza jest chyba cierpliwość, która pomaga przetrwać początek projektu, kiedy same gry mogą być wręcz niegrywalne, a wszystkie bugi trzeba wyłapać i dokładnie opisać. Testerzy nie zawsze pracują tylko nad jedną grą, więc muszą cierpliwie zapoznawać się z materiałami na jej temat. Ważna jest oczywiście spostrzegawczość, która pozwala zauważyć choćby najmniejsze błędy graficzne, czy logiczne. Wspominałem już, że "testernie" są obsadzone w większości przez graczy, a są to firmy często kilkudziesięcioosobowe. Przydaje się też wyrozumiałość dla zwyczajów innych ludzi, na współpracę z którymi jesteśmy skazani, oraz komunikatywność, bo jakoś z tą rzeszą trzeba się dogadywać. Oprócz cech trzeba mieć też trochę umiejętności. Znajomość angielskiego jest niezbędna, przydaje się także władanie innymi jezykami. Kluczowy jest dobry stan zdrowia i możliwosć pracy przed komputerem, gdyż spędzanie przed monitorem co najmniej 8 godzin to konieczność. Wymagana jest ambicja, bo branża jest już teraz gęsto obsadzona, więc trzeba się ciągle wykazywać własną inicjatywą i samodzielnością. Nie ma co prawda obowiązku zostawania po godzinach, ale w czasie deadline'u atmosfera staje się nerwowa. Sam kilka razy zostawałem po 20 godzin w pracy - wymaga to dużej koncentracji i samozaparcia. Oczywiście przydaje się znajomośc nie tylko specyfiki tej branży, ale też bezpośrednie z nią doświadczenia.
Jak wygląda dzień pracy testera?
Mogę wypowiadać się tylko za siebie, ale myślę, że większosć moich współpracowników ma podobne zwyczaje.
Godziny pracy ustala każda firma osobno, choć zaczyna się rano - ja przychodzę na godzinę 8. Po ogarnięciu stanowiska pracy po poprzednim dniu rozpoczynam test. Dowiaduję się jakim tytułem mam się zająć i albo się cieszę, albo płaczę. Instaluję grę, którą mam przetestować. W zależności od jej rodzaju oraz wersji sprawdzam bugi zgłoszone wcześniej i już naprawione. Czas testu waha się od 30 minut do kilku dni. Wolę te dłuższe, bo mogę lepiej skupić się na pracy i poznawać aplikację. Jeśli znajdę coś nowego, co uznaję za błąd, to raportuję na nasze narzędzie do portowania, kontaktuję się z deweloperem, lub producentem. Bug może być albo zgłoszony i poprawiony, albo może uzyskać status "waive", co oznacza, że nie będzie naprawiany z różnych przyczyn. Czasem jest uznawany za zbyt błahy, albo zbyt trudny do naprawienia - zazwyczaj dotyczy to spraw dla gracza bardzo mało istotnych. Samo testowanie nie wypełnia całego dnia pracy. W zależności od producenta, dla którego grę portujemy musimy wypełniać szereg długich i nudnych dokumentów, które jednak są kluczowe dla klienta. Często dostaję zadania innego typu, jak na przykład szkolenie nowicjuszy, co szczerze mówiąc sprawia mi sporo satysfakcji. Dzień testera może skończyć się po 8 godzinach, a może po kilkunastu. Jeśli pracuję standardowo, to wracam do domu i gram dalej - tym razem w coś, co sam wybrałem. Często ze współpracownikami wychodzimy do knajpy, albo zostajemy po godzinach i gramy przez LAN na multiplayer.
Powiedziałeś, że dzień pracy zaczynasz od uprzątnięcia biurka. Co takiego strasznego się na nim dzieje?
Pamiętasz jakiś film z produkcji gry, gdzie twórcy oprowadzali po całej firmie? Pamiętasz biurka pracowników - oklejone plakatami, obsadzone figurkami z ulubionych filmów, pełne starych opakowań po fast foodach? Wychodzi na to, że oni te biurka zawsze sprzątają na czas kręcenia takich materiałów, bo moje wygląda o wiele gorzej. Nie ważne, czy miałem jedno miejsce przy biurku, czy dwa - i tak zawsze jest go za mało. Masa butelek, kilka różnych handheldów, a w komputerze, na pulpicie kilkadziesiąt ikon i kilkanaście okien otwartych na raz. Podobnie wyglądają stanowiska innych testerów, więc mogę to śmiało uogólnić. Wpływ na to ma "indywidualizm gracza", zamiłowanie do konkretnych tytułów, nawał obowiązków z wiecznym dead-line'em na horyzoncie. Samo biuro także jest standardowe - masa różnych pokoi, zajmujących całe piętro kamienicy. Standardowo kuchnia, palarnia, toalety.
Kilka razy w naszej rozmowie padło to jakże osobliwe słowo - deadline. Jak u Was wygląda czas tuż przed deadline'em? Dochodzi do jakichś dramatycznych scen, typu uderzanie głową o biurko, czy próby zjadania własnej twarzy? Jak ogromna jest skala chaosu w tym szczególnym okresie?
Nie demonizujmy aż tak bardzo. Owszem, deadline to ważny termin dla wszystkich testerów i deweloperów, ale jest znany już na początku projektu. Zdarza się, że zostały nam tylko dwa tygodnie, a mamy 10% wymaganego przez klienta postępu i wiadomo, że się nie wyrobimy. Wtedy oddelegowuje się ludzi z innych projektów i zostaje po godzinach, żeby tylko się wyrobić. Wszyscy skupiają się wtedy wyłącznie na pracy, zamiast na próbach zjedzenia własnej twarzy, więc dantejskich scen nie ma. Trzeba pamiętać, że leży to w gestii wszystkich, bo za niedotrzymany deadline deweloperzy ponoszą ustalone koszty. Producent także chce wywiązać się ze swojego planu, a jak wszyscy doskonale wiemy opóźnienia w premierze nie są niczym miłym. Na pewno jeśli wydanie gry przedłuża się o kilka dni, czy nawet miesięcy, to można mieć pewność, że wynikło z przyczyn obiektywnych, jak zmiany wymagań klienta, do których musimy się dostosować, a nie braku mobilizacji wśród testerów.
W jakiej fazie produkcji znajdują się gry, które otrzymujecie do testów?
Gry, które testujemy w Playsofcie dostajemy na każdym etapie produkcji. Wersje 0.0.1 są oczywiście najbardziej zabugowane, więc nad nimi spędzamy najwięcej czasu. Wszystkie kolejne mają już mniej błędów, więc testowanie jest łatwiejsze i szybsze. Jeśli pojawi się bug, który ma zostać naprawiony, to wersja wraca do dewelopera, który ją przebudowuje, aby go wyeliminować i wysyła do testów. Sytuacja powtarza się kilka razy aż do gold testów, podczas których gra powinna być czysta od wszelkich błędów. Często jednak proces wydłuża się, gdyż w strukturze gry klient chce dodać kilka nowych aspektów - opcje, dodatkowe levele lub zmienione rozwiązania.

Jak wygląda Wasz kontakt ze zleceniodawcą?
Większość testerów nie ma kontaktu z klientami, jakimi są największe firmy pokroju Konami, THQ czy EA - do tego oddelegowani są menedżerowie danych projektów i producenci wewnętrzni. Jakkolwiek ustalenia zleceniodawców wpływają na nas bezpośrednio, poprzez zmianę postawionych nam wymagań - jeśli klient zdecyduje się dodać opcję do jakiejś gry, to oczywiście musimy ją należycie przetestować. Często zdarza się, że otrzymujemy zwroty, czyli reklamacje ze strony klienta. Jest to jednak naturalna część procesu testowania - weryfikujemy każdą sprawę zauważoną przez klienta i ustalamy dlaczego nie naprawiliśmy danego buga, lub dlaczego go zwaivowaliśmy.
Gdybyś mógł podzielić się z nami swoją (lub kolegi) największą wpadką, co by to było?
Najczęstszymi błędami popełnianymi przez testerów jest niedokładność opisywanych bugów, dublowanie ich lub po prostu nie sprawdzenie pewnego aspektu gry, który po czasie okaże się zabugowany. Wprowadza to wiele chaosu i spowalnia cały proces. Pozostajemy w kontakcie z deweloperami, którzy na bieżąco zajmują się odkrytymi przez nas sprawami. Jeśli opiszemy coś niedokładnie, lub nie zamieścimy screenshota aby pokazać dany problem, może on zostać przeoczony, albo co gorsza naprawione zostanie zupełnie co innego i pojawią się dwa bugi zamiast jednego. Mieliśmy sytuację, kiedy przydzielono nam nowego producenta. Wprowadziło to dużo zamieszania, bo nagle kilka rzeczy jednak okazało się bugami i trzeba było natychmiast się nimi zająć. Ale nic z czym nie można by sobie dać rady.
Dziękuję za rozmowę.
Pytania zadawał Patryk "Pepsi" Purczyński.