Magią i dywanem
...pod wodą Peter, opętany wciąż swą manią "żyjącego świata", wpadł bowiem na pomysł wykorzystania tego pomysłu na szeroką skalę w dynamicznej grze akcji. Oczywiście sam pomysł nie wystarczał już wtedy, by stworzyć grę – niezbędne było jeszcze odpowiednie zaplecze techniczne. Tutaj inwencją twórczą i zdolnościami programistycznymi wykazać miał się Glenn Corpes, który wcześniej stworzył silnik renderujący teren w Powermongerze. Peter chciał przynajmniej podobnego poziomu interakcji, jak w tej grze, najlepiej jednak, gdyby do pełnego 3D udało się przenieść to, co robić mogliśmy w Populous. Pierwsze próby z nowym silnikiem ukazały słabość ówczesnych maszyn i wymusiły jednak pewne dość drastyczne ograniczenia.
Dlatego też w pierwszej fazie prac grę zdecydowano się umieścić w podwodnych miastach w uniwersum znanym z Syndicate. Zamknięci w olbrzymich podwodnych habitatach wielkości miasteczek, mieszkańcy tychże enklaw zostali zaatakowani przez inteligentne grzyby. Dziwne porosty niewiadomego pochodzenia błyskawicznie adaptują się do nowych warunków i rozpoczynają proces przejmowania kontroli nad społecznością zamieszkującą zamknięte i odizolowane miasta. Prace idą powoli, a Corpes z ekipą cały czas udoskonalają silnik. Na scenie pojawiają się także kosmicznie drogie, ale równie szybkie nowe procesowy Intela z rodziny Pentium. Wydajność silnika przestaje być z czasem problemem, choć wciąż wymaga on naprawdę dobrej maszyny z przynajmniej procesorem 486 na pokładzie. Tak czy inaczej, projekt Creation zmienia się nie do poznania, przy okazji zyskując nową handlową nazwę.
Założenia gry są bardzo proste: wcielamy się w rolę czarodzieja, który porusza się na magicznym, latającym dywanie, gromadzi energię mana potrzebną do rzucania coraz to potężniejszych zaklęć i z ich pomocą eksterminuje hordy zamieszkujących świat potworów oraz konkurencyjnych czarodziejów. Wszystko to natomiast ukazane zostało z perspektywy pierwszej osoby, czyli oczami bohatera, w pełnym środowisku 3D i przy niespotykanym dotychczas poziomie interakcji z nim. Gra ma swoją premierę w 1994 roku i technologicznie nie ma wówczas absolutnie żadnej konkurencji, choć ze względu na oryginalny gameplay wrzucanie jej do tego samego worka, w którym wylądował Doom, jest wobec niej nieco krzywdzące. Sprzedaż natomiast jest absolutnym rozczarowaniem – to według statystyk najgorzej sprzedająca się gra Bullfroga w historii.Mimo wyjątkowo niskiej, jak na produkcje Bullfroga, sprzedaży, grze należy się poczesne miejsce tak w naszym kąciku, jak i we wszelkich zestawieniach najbardziej innowacyjnych produkcji wszech czasów. Fenomen Magic Carpet najprościej określić słowami – gra, która zdecydowanie wyprzedziła swoją epokę. Zarówno pod względem technologicznym, jak i dzięki zastosowaniu kilku elementów, które do dziś stanowią dla wielu programistów nie lada orzech do zgryzienia. Warto tu bowiem dodać, iż mocarny sprzęt potrzebny był nie tylko do obróbki zaawansowanej grafiki, ale również skomplikowanych skryptów zarządzających żyjącym w świecie gry uniwersum. Jak już bowiem na początku wspominaliśmy, choć gra w założeniach przypominać mogła typową strzelankę z magią zamiast nowoczesnych broni, to również zaimplementowano w niej mechanizmy związane z będącym znakiem firmowym Molyneux "żywym światem".
Zacznijmy jednak od warstwy technicznej, silnik Magic Carpet może bowiem budzić podziw do dnia dzisiejszego, oferując rzeczy, jakie nie zawsze spotykamy we współczesnych produkcjach. Oczywiście zapomnijmy o wygładzaniu krawędzi, HDR-ach, rozmyciach obrazu czy wysokiej jakości teksturach. W owym czasie jednak takie elementy, jak olbrzymie, otwarte przestrzenie, dynamiczne odbicia w wodzie czy generowane w czasie rzeczywistym cienie potrafiły wprawić w zachwyt. W porównaniu z "płaskimi" grami id Softu dzieło Bullfroga zachwycało głębią i swobodą. Nie byliśmy bowiem ograniczeni żadnymi ścianami czy drzwiami, w chwili wczytania mapy przed nami stał otworem cały jej obszar, który zwiedzaliśmy przecież... latając na naszym magicznym dywanie na dowolnej wysokości, z dużymi prędkościami i przy niemalże stuprocentowej swobodzie manewru. To po prostu zapierało dech w piersiach, nie przeszkadzała nawet mgła skrywająca ze względu na wydajność silnika dalsze obiekty.
Tym, co jednak budziło szczególny podziw i zachwyt, była podatność otoczenia na transformację. Nie zniszczenie czy deformację, lecz dosłownie transformację. To element, którego do dziś, często bez powodzenia, szukamy w nowych produkcjach. Tymczasem już w 1994 roku w grze Bullfroga zastosowano silnik, który pozwalał na używanie tak potężnych zaklęć, jak Volcano, Crater czy Earthquake. Pozwalały one na drastyczną zmianę wyglądu znajdujących się na mapie lądów; z ich pomocą na płaskim terenie wyrastał nagle tryskający lawą wulkan, tworzyły się potężne rozpadliny, dzielące niekiedy wyspy na kilka części, czy olbrzymie jeziora. Pozwalało to w rzadko do dziś spotykanym stopniu wpływać na życie wirtualnych ludzi zamieszkujących znajdujący się pod nami świat.
![]()
Tu, tam, z powrotem i jeszcze raz to samo Najważniejszą jednak cechą znakomitej większości zabawy jest pełna swoboda działania. Na każdej z map mamy określony cel, którym zazwyczaj bywa zgromadzenie odpowiedniej ilości energii mana. To, w jaki sposób tego dokonamy, zależy już wyłącznie od nas. Możemy po prostu polować na potwory, które po zabiciu pozostawiają po sobie kule z magiczną energią, jak i rosnąć w siłę choćby poprzez zabijanie konkurencyjnych czarodziejów i niszczenie ich zamków, czy też pozyskiwanie mana dzięki mieszkańcom wiosek. Sposobów mamy kilka, możemy je w dowolnych proporcjach łączyć, bądź też skupić się na jednej z metod, na przykład całkowicie poświęcając się obronie mieszkańców zbierających dla nas mana. Mimo ogromu możliwości po jakimś czasie może jednak dopaść nas największa zmora tego tytułu – powtarzalność.
Która zresztą dominuje zarówno w gameplayu, jak i owej niesamowitej oprawie graficznej. Przez pięćdziesiąt poziomów (a w zasadzie 49, gdyż finalny jest potężnie zabugowany, często uniemożliwiając rozgrywkę!) wciąż działamy na podobnych do siebie terenach z identycznym setem budynków i pozostałych elementów scenografii – nie pokuszono się choćby o zastosowanie najprostszej możliwej sztuczki, czyli pokrycie tych samych modeli różnorodnymi teksturami. Po pierwszych zachwytach to samo zaczyna dotyczyć rozgrywki – w zmieniającym się nieco otoczeniu wciąż musimy robić to samo. Może udałoby się uniknąć tego efektu, gdyby w grze zaimplementowano możliwość zapisania jej stanu w trakcie rozgrywki. Niestety, save jest możliwy wyłącznie pomiędzy poszczególnymi misjami, co biorąc pod uwagę czasochłonność niektórych etapów i konieczność powtarzania całości w razie niepowodzenia, mogło bardzo zniechęcać do dalszej rozgrywki. Tym bardziej, że sama zabawa nie należała do najłatwiejszych, wymagała dużego zaangażowania i perfekcyjnego opanowania średnio przejrzystego interfejsu składającego się z mnóstwa niepodpisanych ikon. Magic Carpet 2: The Netherworlds