Retrogram – Benchmark na latającym dywanie

Michał Myszasty Nowicki
2008/12/12 19:00
4
0

Magią i dywanem

Magią i dywanem

Magią i dywanem, Retrogram – Benchmark na latającym dywanie

Rok 1994 to dla Petera Molyneux okres wytężonej, tytanicznej wręcz pracy na kilku frontach jednocześnie. W ciągu dnia zajmował się prowadzeniem studia, rozmowami biznesowymi, równocześnie pracując przy najnowszym projekcie, skrywającym się pod tradycyjnym kryptonimem Creation. Wieczorami natomiast, już w domu, projektował i programował drugą ze swych ówczesnych gier, Theme Park. Dzisiejszy odcinek kącika retro poświęcimy jednak temu pierwszemu projektowi, który wyewoluował powoli w jedną z najbardziej przełomowych i... najgorzej sprzedających się gier Bullfroga. Zacznijmy jednak od początku, który ma miejsce...

...pod wodą Peter, opętany wciąż swą manią "żyjącego świata", wpadł bowiem na pomysł wykorzystania tego pomysłu na szeroką skalę w dynamicznej grze akcji. Oczywiście sam pomysł nie wystarczał już wtedy, by stworzyć grę – niezbędne było jeszcze odpowiednie zaplecze techniczne. Tutaj inwencją twórczą i zdolnościami programistycznymi wykazać miał się Glenn Corpes, który wcześniej stworzył silnik renderujący teren w Powermongerze. Peter chciał przynajmniej podobnego poziomu interakcji, jak w tej grze, najlepiej jednak, gdyby do pełnego 3D udało się przenieść to, co robić mogliśmy w Populous. Pierwsze próby z nowym silnikiem ukazały słabość ówczesnych maszyn i wymusiły jednak pewne dość drastyczne ograniczenia.

Dlatego też w pierwszej fazie prac grę zdecydowano się umieścić w podwodnych miastach w uniwersum znanym z Syndicate. Zamknięci w olbrzymich podwodnych habitatach wielkości miasteczek, mieszkańcy tychże enklaw zostali zaatakowani przez inteligentne grzyby. Dziwne porosty niewiadomego pochodzenia błyskawicznie adaptują się do nowych warunków i rozpoczynają proces przejmowania kontroli nad społecznością zamieszkującą zamknięte i odizolowane miasta. Prace idą powoli, a Corpes z ekipą cały czas udoskonalają silnik. Na scenie pojawiają się także kosmicznie drogie, ale równie szybkie nowe procesowy Intela z rodziny Pentium. Wydajność silnika przestaje być z czasem problemem, choć wciąż wymaga on naprawdę dobrej maszyny z przynajmniej procesorem 486 na pokładzie. Tak czy inaczej, projekt Creation zmienia się nie do poznania, przy okazji zyskując nową handlową nazwę.

Magic Carpet

Założenia gry są bardzo proste: wcielamy się w rolę czarodzieja, który porusza się na magicznym, latającym dywanie, gromadzi energię mana potrzebną do rzucania coraz to potężniejszych zaklęć i z ich pomocą eksterminuje hordy zamieszkujących świat potworów oraz konkurencyjnych czarodziejów. Wszystko to natomiast ukazane zostało z perspektywy pierwszej osoby, czyli oczami bohatera, w pełnym środowisku 3D i przy niespotykanym dotychczas poziomie interakcji z nim. Gra ma swoją premierę w 1994 roku i technologicznie nie ma wówczas absolutnie żadnej konkurencji, choć ze względu na oryginalny gameplay wrzucanie jej do tego samego worka, w którym wylądował Doom, jest wobec niej nieco krzywdzące. Sprzedaż natomiast jest absolutnym rozczarowaniem – to według statystyk najgorzej sprzedająca się gra Bullfroga w historii.

Przyczyna takiego stanu rzeczy leży przede wszystkim właśnie w wyjątkowym zaawansowaniu technologicznym tytułu. 1994 rok to wciąż jeszcze dominacja procesorów z rodziny 386, które wystarczały w zupełności, by cieszyć się płynną rozgrywką w 99% ówczesnych gier. Magic Carpet nie dość, iż do uruchomienia wymagał przynajmniej procesora 486, to dodatkowo zoptymalizowany był... pod wciąż horrendalnie drogie Pentium. Dodatkowo gra zajmowała tak dużo miejsca, że wydano ją w czasach, kiedy niepodzielnie królowały jeszcze dyskietki, na również mało popularnym wówczas nośniku – płycie CD-ROM. Oczywiście dostępna była również wersja na dyskietkach, jednak większość nakładu gry nagrana została właśnie na srebrnych dyskach.

Mimo wyjątkowo niskiej, jak na produkcje Bullfroga, sprzedaży, grze należy się poczesne miejsce tak w naszym kąciku, jak i we wszelkich zestawieniach najbardziej innowacyjnych produkcji wszech czasów. Fenomen Magic Carpet najprościej określić słowami – gra, która zdecydowanie wyprzedziła swoją epokę. Zarówno pod względem technologicznym, jak i dzięki zastosowaniu kilku elementów, które do dziś stanowią dla wielu programistów nie lada orzech do zgryzienia. Warto tu bowiem dodać, iż mocarny sprzęt potrzebny był nie tylko do obróbki zaawansowanej grafiki, ale również skomplikowanych skryptów zarządzających żyjącym w świecie gry uniwersum. Jak już bowiem na początku wspominaliśmy, choć gra w założeniach przypominać mogła typową strzelankę z magią zamiast nowoczesnych broni, to również zaimplementowano w niej mechanizmy związane z będącym znakiem firmowym Molyneux "żywym światem".

A teraz zrobimy z jednej dwie wyspy…

Zacznijmy jednak od warstwy technicznej, silnik Magic Carpet może bowiem budzić podziw do dnia dzisiejszego, oferując rzeczy, jakie nie zawsze spotykamy we współczesnych produkcjach. Oczywiście zapomnijmy o wygładzaniu krawędzi, HDR-ach, rozmyciach obrazu czy wysokiej jakości teksturach. W owym czasie jednak takie elementy, jak olbrzymie, otwarte przestrzenie, dynamiczne odbicia w wodzie czy generowane w czasie rzeczywistym cienie potrafiły wprawić w zachwyt. W porównaniu z "płaskimi" grami id Softu dzieło Bullfroga zachwycało głębią i swobodą. Nie byliśmy bowiem ograniczeni żadnymi ścianami czy drzwiami, w chwili wczytania mapy przed nami stał otworem cały jej obszar, który zwiedzaliśmy przecież... latając na naszym magicznym dywanie na dowolnej wysokości, z dużymi prędkościami i przy niemalże stuprocentowej swobodzie manewru. To po prostu zapierało dech w piersiach, nie przeszkadzała nawet mgła skrywająca ze względu na wydajność silnika dalsze obiekty.

GramTV przedstawia:

Tym, co jednak budziło szczególny podziw i zachwyt, była podatność otoczenia na transformację. Nie zniszczenie czy deformację, lecz dosłownie transformację. To element, którego do dziś, często bez powodzenia, szukamy w nowych produkcjach. Tymczasem już w 1994 roku w grze Bullfroga zastosowano silnik, który pozwalał na używanie tak potężnych zaklęć, jak Volcano, Crater czy Earthquake. Pozwalały one na drastyczną zmianę wyglądu znajdujących się na mapie lądów; z ich pomocą na płaskim terenie wyrastał nagle tryskający lawą wulkan, tworzyły się potężne rozpadliny, dzielące niekiedy wyspy na kilka części, czy olbrzymie jeziora. Pozwalało to w rzadko do dziś spotykanym stopniu wpływać na życie wirtualnych ludzi zamieszkujących znajdujący się pod nami świat.

Świat ten bowiem to nie tylko wrodzy czarodzieje i potwory, to także neutralni, zwykli mieszkańcy, którzy mogą stać się zarówno naszymi sojusznikami, jak i zapamiętałymi wrogami. Podobnie jak reszta stworzeń, funkcjonują oni pozostawieni w spokoju zupełnie niezależnie od naszych działań – czasem można się złapać na tym, iż miast zdobywać kule mana czy szukać nowych zaklęć, obserwuje się z rosnącym zaciekawieniem ich wirtualne życie. Nie są oni bowiem, podobnie jak potwory, bierni wobec zastanej "rzeczywistości". Często zdarza się obserwować walki zarówno między samymi stworzeniami, jak i desperackie próby obrony ludzkich osad przed potworami, czy nawet zorganizowane wyprawy mające na celu... zdobycie naszego lub należącego do konkurentów zamku. Budowa nowych domów czy handel między wioskami również stanowią nieodłączny element ich wirtualnego życia. Świat gry rzeczywiście żyje i rozwija się niezależnie od nas, czego najlepszym przykładem mogą być choćby kultowe kraby. Stworzenia te mają bowiem unikalną zdolność pożerania mana, dzięki czemu zwiększają wydatnie swoje rozmiary. Dorosły krab natomiast ma możliwość złożenia jaj, z których – jak łatwo się domyślić – wylęgają się kolejne.

Tu, tam, z powrotem i jeszcze raz to samo Najważniejszą jednak cechą znakomitej większości zabawy jest pełna swoboda działania. Na każdej z map mamy określony cel, którym zazwyczaj bywa zgromadzenie odpowiedniej ilości energii mana. To, w jaki sposób tego dokonamy, zależy już wyłącznie od nas. Możemy po prostu polować na potwory, które po zabiciu pozostawiają po sobie kule z magiczną energią, jak i rosnąć w siłę choćby poprzez zabijanie konkurencyjnych czarodziejów i niszczenie ich zamków, czy też pozyskiwanie mana dzięki mieszkańcom wiosek. Sposobów mamy kilka, możemy je w dowolnych proporcjach łączyć, bądź też skupić się na jednej z metod, na przykład całkowicie poświęcając się obronie mieszkańców zbierających dla nas mana. Mimo ogromu możliwości po jakimś czasie może jednak dopaść nas największa zmora tego tytułu – powtarzalność.

Która zresztą dominuje zarówno w gameplayu, jak i owej niesamowitej oprawie graficznej. Przez pięćdziesiąt poziomów (a w zasadzie 49, gdyż finalny jest potężnie zabugowany, często uniemożliwiając rozgrywkę!) wciąż działamy na podobnych do siebie terenach z identycznym setem budynków i pozostałych elementów scenografii – nie pokuszono się choćby o zastosowanie najprostszej możliwej sztuczki, czyli pokrycie tych samych modeli różnorodnymi teksturami. Po pierwszych zachwytach to samo zaczyna dotyczyć rozgrywki – w zmieniającym się nieco otoczeniu wciąż musimy robić to samo. Może udałoby się uniknąć tego efektu, gdyby w grze zaimplementowano możliwość zapisania jej stanu w trakcie rozgrywki. Niestety, save jest możliwy wyłącznie pomiędzy poszczególnymi misjami, co biorąc pod uwagę czasochłonność niektórych etapów i konieczność powtarzania całości w razie niepowodzenia, mogło bardzo zniechęcać do dalszej rozgrywki. Tym bardziej, że sama zabawa nie należała do najłatwiejszych, wymagała dużego zaangażowania i perfekcyjnego opanowania średnio przejrzystego interfejsu składającego się z mnóstwa niepodpisanych ikon. Magic Carpet 2: The Netherworlds

Tymczasem, mimo słabej sprzedaży pierwszej części, w 1995 roku ukazuje się druga część gry, opatrzona podtytułem The Netherworlds. Do dyspozycji otrzymujemy tym razem jedynie dwadzieścia pięć poziomów (plus pięć ukrytych), co w połączeniu z nazwą pliku uruchamiającego grę, netherw.exe, zrodziło spekulacje, jakoby nowy tytuł miał być pierwotnie jedynie samodzielnym dodatkiem. W samych mechanizmach rozgrywki – poza nowymi potworami i zaklęciami podzielonymi na trzy poziomy – nie pojawiło się zbyt wiele zmian. Jednymi z podstawowych zmian były natomiast: dodanie możliwości zapisania gry podczas misji oraz mocno krytykowane przez nieliczne grono zagorzałych fanów obniżenie ogólnego poziomu trudności. Dodano również misje nocne oraz podziemia, które jednak szybko okazały się jednym z najbardziej frustrujących elementów rozgrywki. Z powtarzalnością będącą udręką poprzedniej gry starano się również walczyć, wprowadzając różnorodne typy misji – tym razem nie tylko gromadzimy manę, ale również musimy często zniszczyć określonego potwora czy budynek, tudzież rozbudować swój zamek do określonego poziomu.

Dla starych fanów gra okazywała się zbyt łatwa i szybka, dla casualowych zbyt skomplikowana, co po raz kolejny zaowocowało bardzo kiepską sprzedażą. Widać również, iż wydana została naprędce, bez należytego szlifu, bo choć daleko jej do współczesnych produkcji, jak na grę Bullfroga, wręcz ociekała błędami. Na szczęście większość z nich znikała samoistnie po ponownym załadowaniu mapy, często jednak zdarzało się, że znajdowaliśmy na mapie niewidzialne potwory, wrodzy czarodzieje potrafili zablokować się gdzieś w przestrzeni, zyskując nieśmiertelność, czy też byliśmy atakowani przez ściany w niesławnych jaskiniach.

Każda z dwu odsłon Magic Carpet okazała się niesamowitą porażką komercyjną, czemu trudno się dziwić, zważywszy na kosmiczne wręcz wymagania sprzętowe tych tytułów. Ci jednak, którzy mieli szansę i możliwość odpalenia gry w owym czasie, bardzo często do dzisiejszego dnia potrafią do niej powrócić, to co było bowiem wtedy w warstwie technologicznej istnym wyprzedzeniem epoki, do dziś potrafi zrobić naprawdę duże wrażenie. Tutaj można pokusić się o stwierdzenie, że Magic Carpet był swoistym Crysisem swoich czasów. Mógł służyć jako benchmark dla każdej maszyny, oferował wyjątkową swobodę i jakość doznań szczęśliwcom posiadającym najnowocześniejsze pecety, wciąż jednak pozostawiał dziwne wrażenie nie do końca wykorzystanego potencjału. Górował wszakże nad rzeczonym Crysisem zdecydowanie w jednej kwestii – w grze Cryteku nie da się podzielić wyspy na dwie części jednym zaklęciem...

Komentarze
4
Usunięty
Usunięty
17/12/2008 15:44

Dobrze że retrogram wrócił po 3 tygodniach przerwy. Lubiłem co tydzień poczytać o starych dorych czasach

Usunięty
Usunięty
14/12/2008 16:23

Po zakończeniu omawiania Bullfroga proponował bym New World Computing

Usunięty
Usunięty
12/12/2008 19:38

Jest błędny adres w buttonie "Przeczytaj artykuł na gram.pl", otwiera się główna strona retrogram. Dobry link: http://www.gram.pl/art_8AjhHu7_Retrogram_Benchmark_na_latajacym_dywanie.html




Trwa Wczytywanie