Retrogram - Populous, czyli trudno być bogiem

Michał Myszasty Nowicki
2008/10/10 18:30
8
0

I stworzył Piotruś grę. I stwierdził, że dobrą jest grą...

I stworzył Piotruś grę. I stwierdził, że dobrą jest grą...

I stworzył Piotruś grę. I stwierdził, że dobrą jest grą..., Retrogram - Populous, czyli trudno być bogiem

Jak mogliście przeczytać w poprzednim felietonie, pierwszym tytułem wykreowanym od podstaw w nowopowstałym studiu Bullfrog była gra Fusion, wydana w 1988 roku. Temu tytułowi, stworzonemu na komputery ATARI ST i Amiga, nie będziemy jednak poświęcać zbyt wiele miejsca, gdyż dużo ważniejszą pozycją był kolejny projekt sympatycznego pana Molyneux i jego ekipy. Nie tylko zresztą ważniejszą. To jeden z tych przypadków, w których bez zbytnich obaw, z czystym sumieniem, użyć można określenia – był grą przełomową. Mowa tu oczywiście o Populous, autorskim projekcie Petera, który przyniósł zasłużoną sławę młodemu studiu, a zarazem stał się dla pomysłodawcy wyznacznikiem niemalże wszystkich jego przyszłych koncepcji.

Narodziny

Zanim jednak dokonał się rzeczony przełom, co miało oczywiście miejsce w chwili wydania gry, projekt pokonać musiał długą i niełatwą drogę od wstępnego pomysłu po gotowy produkt. Zacznijmy więc od tegoż pomysłu, który oczywiście wykluł się w głowie Petera. Otóż w związku z niezwykłą – i chyba do dziś niemalejącą - popularnością tego gatunku, zapragnął on zabłysnąć na rynku gier strategicznych. Jak to jednak Molyneux, nie miał najmniejszego zamiaru podążać po utartych ścieżkach. Tym bardziej, iż w jego głowie powstała już wcześniej koncepcja, która w dobie coraz mocniejszych maszyn zaczęła nabierać realnych kształtów. Owszem, miała to być gra strategiczna, jednak u jej podstaw legły pomysły, które na dobrą sprawę niemalże wywróciły "klasyczne założenia gatunkowe" do góry nogami.

Cóż bowiem umyślił sobie nasz Piotruś? Po pierwsze, całkowicie odrzucił dominującą pod koniec lat osiemdziesiątych konieczność wykonywania poszczególnych działań w systemie turowym. Jak sam stwierdził, było to wyjątkowo nudne i przede wszystkim mało realistyczne. Poniekąd miał sporo racji. Trudno gry turowe nazwać wyjątkowo dynamicznymi, choć w drugiej kwestii wielu miłośników Combat Mission mogłoby – poniekąd również słusznie – oponować. Tak czy inaczej, Molyneux tury zdecydowanie odrzucił, stawiając na rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Nie miał jednak zamiaru oddawać w ręce graczy czegoś, co dziś zwykło się określać jako Real Time Strategy. Kierowanie pojedynczymi jednostkami i wydawanie rozkazów każdemu żołnierzowi z osobna również uznał za dość absurdalne. Pamiętajmy jednak, iż mówimy o końcówce lat osiemdziesiątych; takie klasyki gatunku jak Dune II czy C&C miały nadejść dopiero za kilka lat.

Wszystko to dlatego, iż w jego głowie zrodził się, wydawać by się mogło, szaleńczy pomysł. Wcielać się w zwykłego dowódcę, czy nawet wielkiego imperatora? Jakież to banalne! Zabawmy się lepiej w... boga! Koncepcja była tak samo prosta, jak i genialna. Gracz, uosabiając w czasie zabawy boski majestat, nie będzie kierował ludźmi – będzie wpływał na ich świat z pomocą zestawu "boskich" narzędzi. Z kolei ludzie zasiedlający wirtualną rzeczywistość dostosowując się do zmienianych boską ręką warunków, wykonywać będą w ten sposób "boską" wolę. Wydawać im pojedynczo rozkazy osiedlenia się w nowym miejscu? Czyż nie prościej wyrównać tam teren, aby mogło powstać miasto? Wtedy przecież sami przyjdą i je założą. Proste i w tej prostocie wręcz genialne. W dodatku zaś niespotykane i wyjątkowo odważne.

Złote lata

Do tego stopnia, że poszukiwania wydawcy nowego projektu przedłużały się niemiłosiernie. Żaden z potentatów rynku gier komputerowych nie chciał zaryzykować i zainwestować w nieszablonową, wyjątkową produkcję młodego zespołu. Niemalże wszyscy wyrażali uznanie dla nowej produkcji, marketingowcy jednakże odrzucali ją, jako mogąca potencjalnie zainteresować jedynie garstkę wybrańców. Peter musiał po raz pierwszy użyć swego uroku osobistego i charyzmy, by ostatecznie, po długich negocjacjach, przekonać do wydania gry decydentów z Electronic Arts. Projekt, noszący początkowo nazwę Creation, przemianowano na znany wszystkim Populous i w 1989 roku trafił na półki sklepowe, opatrzony logo Bullfrog i EA.

Reakcje branżowych dziennikarzy były dość skrajne – od zachwytów nad niebanalnym i oryginalnym gameplayem, aż do nazywania gry największym nieporozumieniem w historii. Co jednak najistotniejsze, reakcje pozytywne zdecydowanie przeważały, najważniejszy zaś głos oddali gracze, kupujący nową produkcję ze stajni EA. Warto tu dodać, że do dnia dzisiejszego Populous znalazł około czterech milionów nabywców, co plasuje grę w ścisłej czołówce pecetowych produkcji. To przy okazji dało do myślenia specom od marketingu w EA, od tej chwili zupełnie inaczej patrzących na "nawiedzonego" Molyneux i jego często zwariowane pomysły.

GramTV przedstawia:

Tutaj jako ciekawostkę przytoczyć można opowiedzianą przez Petera w wywiadzie dla serwisu GameSpot anegdotę. Otóż, nie będąc pewnym prawdziwych reakcji ludzi z branży na swoje najnowsze dziecko, zaprosił do pubu znanego angielskiego dziennikarza Boba White’a, aby tam w luźnej i koleżeńskiej atmosferze wybadać grunt. Choć niektórym może się to wydać dziwne, Molyneux nie miał wówczas nawet jednej setnej obecnej pewności siebie i bardzo bał się reakcji szanowanego dziennikarza. Na odwagę zdobył się dopiero, kiedy obydwaj panowie mieli już dobrze w czubie. "Co sądzisz o Populous?" zapytał niby od niechcenia Peter. Odpowiedź niemalże pozbawiła go przytomności: "To najlepsza gra w jaką kiedykolwiek grałem!" Wkrótce potem słowa dziennikarza potwierdziły miliony graczy, kupujących produkcję niczym świeże bułeczki. Trudno się temu dziwić, gdyż po dziś dzień Populous uchodzi za jedną z najlepiej dopracowanych i niemalże perfekcyjnie zbalansowanych gier. Jak widać, zwariowana atmosfera nie zawsze kontrolowanego chaosu w biurze "żabiastych" sprzyjała nie tylko pracy kreatywnej, ale i perfekcjnej.

Wraz z sukcesem Populousa Piotruś opętany został manią stworzenia gry jak najdoskonalej symulującej rzeczywistość i jej wpływ na życie ludzi/bohatera. Nie bez kozery uważany jest za prekursora i głównego przedstawiciela całkowicie nowego gatunku gier, znanych jako "god games". To produkcje, w których gracz wciela się w rolę boga, mającego absolutną władzę nad wirtualnym światem. Wystarczy pobieżne spojrzenie na listę dokonań Molyneux, by w mniejszym lub większym stopniu dostrzec te elementy w praktycznie każdej z jego produkcji. Sam zresztą stwierdził kiedyś z rozbrajającą szczerością, iż w zasadzie od czasu Populous wciąż pracuje nad tą samą grą. Zmienia formuły, perspektywę, zakres czy kompleksowość, jednak wciąż jest to ta sama idea, którą stara się doszlifować do perfekcji.

Sukces gry zaowocował wydanymi naprędce dodatkami - które tak naprawdę były zestawami nowych map – opatrzonych odpowiednio podtytułami The Final Frontier i The Promised Lands. Na początku lat dziewięćdziesiątych świat zapomniał już nieco o Populous, spece z EA doszli więc do wniosku, iż jest to doskonały moment na pojawienie się sequela. Zespół Bullfroga otrzymał więc nowe zadanie – stworzyć równie udaną co pierwowzór kontynuację. Jak stwierdził Peter, było to zadanie znacznie trudniejsze, niż wyprodukowanie gry od podstaw. W pierwszą grę wkłada się bowiem wszystkie najlepsze pomysły i kreatywność, a następnie ciężko pracuje nad zbalansowaniem każdego elementu. Opracowuje się coś bardzo dobrego, a następnie ktoś prosi, aby cały proces powtórzyć od początku. Trzeba stworzyć produkt podobny do poprzedniego, ale przecież nie może on być identyczny. Spadkobiercy

Tak czy inaczej, w 1991 roku ma swoją premierę Populous II: Trials of the Olympian Gods. Ogólna koncepcja gry pozostała dokładnie taka sama. Znów przyszło nam wcielić się w "boga", który z pomocą zestawu odpowiednich narzędzi może wpływać na zamieszkały przez wirtualne byty świat. Tym razem jednak zamiast w bliżej nieokreślonej rzeczywistości, przychodziło nam działać w świecie znanym z greckiej mitologii, zaś paleta naszych boskich możliwości uległa znacznemu poszerzeniu, przy jednoczesnym poprawieniu zachowań SI. Cel jednakowoż pozostał taki sam – doprowadzić do sytuacji, kiedy "nasi" ludzie zapanują nad całym światem. Nowa-stara gra okazała się ponownie hitem, choć trudno w tym wypadku mówić o spektakularnym sukcesie, porównywalnym do pierwszego tytułu. Tymczasem Piotruś zaczyna pracować nad nowymi projektami, awansuje w strukturach EA, po czym opuszcza macierzyste studio, zakładając kolejną firmę deweloperską. Nie oznacza to jednak wcale końca marki Populous.

Już bez Molyneux zespół Bullfroga rozpoczął pod koniec lat dziewięćdziesiątych prace nad nową grą, opartą na elementach zaczerpniętych z dwóch pierwszych części. Choć gra zostaje wydana w 1998 roku pod tą samą marką z podtytułem The Beginning, różnic jest naprawdę wiele. Po pierwsze, zmienia się środowisko gry, które dzięki nowoczesnym technologiom staje się w pełni trójwymiarowe. Najważniejsze zmiany daje się zauważyć w mechanizmach rozgrywki – mamy tu do czynienia ze znacznym odejściem od "boskości", co sprytnie uzasadniono w wątku fabularnym. Przede wszystkim jednak gracz posiada na ziemi swego awatara w postaci szamanki będącej główną bohaterką; równie istotną zmianą jest odrzucona wcześniej przez Molyneux możliwość wydawania rozkazów pojedynczym jednostkom. Obszarem działania stał się cały układ słoneczny, nad którym panują wrogie plemiona, zaś naszym zadaniem jest przejąć kontrolę nad nimi i doprowadzić do nadania boskiego statusu naszej bohaterce.

Mimo dość znacznego odejścia od wyznaczonych przez Petera założeń, gra zostaje pozytywnie przyjęta zarówno przez branżowych dziennikarzy, jak i graczy. Chwalone jest świeże podejście do tematu – choć z drugiej strony jest to przecież "druga świeżość" koncepcji znanych z RTS-ów – oraz umiejętne zastosowanie nowoczesnych technologii, przy jednoczesnym zachowaniu dużej dawki grywalności. Krytykowane są przede wszystkim SI, mało skomplikowany gameplay pozbawiony różnorakich "boskich smaczków" oraz powtarzalność. Większość recenzentów zgadza się jednak, iż mimo niebezpiecznego zbliżenia się do RTS-ów, Populous: The Beginning wciąż pozostaje grą opartą na oryginalnych pomysłach i założeniach. W zakończeniu gry widzimy kolejną szamankę, w którą... przyjdzie nam wcielić się w wydanym rok później dodatku Undiscovered Worlds, będącym w zasadzie nową kampanią.

Pierwszy Populous to tytuł, który na pewno zostałby wpisany został złotymi zgłoskami do Księgi Największych Dokonań Deweloperskich Wszechczasów, gdyby takowa księga kiedykolwiek powstała. To jedna z gier, które przecierały szlaki dla nieszablonowych pomysłów, udowadniając, że oryginalność również potrafi przełożyć się na całkiem wymierną i pokaźną kupkę "zielonych". To także pierwsze z "boskich objawień" Molyneux, które odcisnęło swoje piętno na całej jego barwnej karierze, na zawsze skażając syndromem "boskości" wszystkie jego kolejne pomysły. Przede wszystkim zaś, to bardzo dobra i perfekcyjnie dopracowana gra, która w dobie niezliczonych patchy i hot-fixów wciąż może stanowić wzór do naśladowania.

Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
01/11/2008 17:51

zagrajcie w multi.Wejdzcie na www.populous3forum.yoyo.pl

Usunięty
Usunięty
11/10/2008 00:59

Hah ja jeszcze mam nawet płytkę oryginalną i to i w wersji na PC i na PSX :)Gra cudo, nigdy nie zapomnę tych dni spędzanych na rzucaniu czarów i nawalaniu się z cudzymi wioskami :)Need remake ASAP :)!

Usunięty
Usunięty
10/10/2008 21:16

Ta gra jest wiecznie żywa - polecam tryb multi!




Trwa Wczytywanie