Narodziny
Zanim jednak dokonał się rzeczony przełom, co miało oczywiście miejsce w chwili wydania gry, projekt pokonać musiał długą i niełatwą drogę od wstępnego pomysłu po gotowy produkt. Zacznijmy więc od tegoż pomysłu, który oczywiście wykluł się w głowie Petera. Otóż w związku z niezwykłą – i chyba do dziś niemalejącą - popularnością tego gatunku, zapragnął on zabłysnąć na rynku gier strategicznych. Jak to jednak Molyneux, nie miał najmniejszego zamiaru podążać po utartych ścieżkach. Tym bardziej, iż w jego głowie powstała już wcześniej koncepcja, która w dobie coraz mocniejszych maszyn zaczęła nabierać realnych kształtów. Owszem, miała to być gra strategiczna, jednak u jej podstaw legły pomysły, które na dobrą sprawę niemalże wywróciły "klasyczne założenia gatunkowe" do góry nogami.
Cóż bowiem umyślił sobie nasz Piotruś? Po pierwsze, całkowicie odrzucił dominującą pod koniec lat osiemdziesiątych konieczność wykonywania poszczególnych działań w systemie turowym. Jak sam stwierdził, było to wyjątkowo nudne i przede wszystkim mało realistyczne. Poniekąd miał sporo racji. Trudno gry turowe nazwać wyjątkowo dynamicznymi, choć w drugiej kwestii wielu miłośników Combat Mission mogłoby – poniekąd również słusznie – oponować. Tak czy inaczej, Molyneux tury zdecydowanie odrzucił, stawiając na rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Nie miał jednak zamiaru oddawać w ręce graczy czegoś, co dziś zwykło się określać jako Real Time Strategy. Kierowanie pojedynczymi jednostkami i wydawanie rozkazów każdemu żołnierzowi z osobna również uznał za dość absurdalne. Pamiętajmy jednak, iż mówimy o końcówce lat osiemdziesiątych; takie klasyki gatunku jak Dune II czy C&C miały nadejść dopiero za kilka lat.
Wszystko to dlatego, iż w jego głowie zrodził się, wydawać by się mogło, szaleńczy pomysł. Wcielać się w zwykłego dowódcę, czy nawet wielkiego imperatora? Jakież to banalne! Zabawmy się lepiej w... boga! Koncepcja była tak samo prosta, jak i genialna. Gracz, uosabiając w czasie zabawy boski majestat, nie będzie kierował ludźmi – będzie wpływał na ich świat z pomocą zestawu "boskich" narzędzi. Z kolei ludzie zasiedlający wirtualną rzeczywistość dostosowując się do zmienianych boską ręką warunków, wykonywać będą w ten sposób "boską" wolę. Wydawać im pojedynczo rozkazy osiedlenia się w nowym miejscu? Czyż nie prościej wyrównać tam teren, aby mogło powstać miasto? Wtedy przecież sami przyjdą i je założą. Proste i w tej prostocie wręcz genialne. W dodatku zaś niespotykane i wyjątkowo odważne.
Złote lata
Do tego stopnia, że poszukiwania wydawcy nowego projektu przedłużały się niemiłosiernie. Żaden z potentatów rynku gier komputerowych nie chciał zaryzykować i zainwestować w nieszablonową, wyjątkową produkcję młodego zespołu. Niemalże wszyscy wyrażali uznanie dla nowej produkcji, marketingowcy jednakże odrzucali ją, jako mogąca potencjalnie zainteresować jedynie garstkę wybrańców. Peter musiał po raz pierwszy użyć swego uroku osobistego i charyzmy, by ostatecznie, po długich negocjacjach, przekonać do wydania gry decydentów z Electronic Arts. Projekt, noszący początkowo nazwę Creation, przemianowano na znany wszystkim Populous i w 1989 roku trafił na półki sklepowe, opatrzony logo Bullfrog i EA.
Reakcje branżowych dziennikarzy były dość skrajne – od zachwytów nad niebanalnym i oryginalnym gameplayem, aż do nazywania gry największym nieporozumieniem w historii. Co jednak najistotniejsze, reakcje pozytywne zdecydowanie przeważały, najważniejszy zaś głos oddali gracze, kupujący nową produkcję ze stajni EA. Warto tu dodać, że do dnia dzisiejszego Populous znalazł około czterech milionów nabywców, co plasuje grę w ścisłej czołówce pecetowych produkcji. To przy okazji dało do myślenia specom od marketingu w EA, od tej chwili zupełnie inaczej patrzących na "nawiedzonego" Molyneux i jego często zwariowane pomysły.