Tydzień z grą King's Bounty: Legenda - dzień czwarty

Lucas the Great
2008/10/09 20:00

Elfi wilkołak i krasnal w zeppelinie

Elfi wilkołak i krasnal w zeppelinie

Sprawa rozmaitych nacji i ich jednostek była w King’s Bounty rozwiązana nieco inaczej niż w serii Heroes of Might and Magic. Dlatego King’s Bounty: Legenda również oferuje podejście mogące z początku nieco zaskoczyć „hirołsowców”. Wybór bohatera nie determinuje bowiem jednostek, które będą dostępne na początku gry. Nie posiadamy własnego zamku, więc nasze wojska składają się z tego, co aktualnie możemy zakupić. W Darionie oznacza to głównie oddziały ludzi oraz rozmaite bestie i osobników wyjętych spod prawa. Tak więc Krasnoludów dołączymy do swojej armii dopiero w Kordarze, a Elfy w Ellinii. Jeśli się postaramy (wygramy pokazową walkę), to orkowe jednostki możemy posiadać nieco wcześniej, korzystając z ichniej enklawy na Wyspach Wolności. W dalszej części artykułu opowiemy o tych czterech nacjach i przybliżymy ich jednostki. Aby nie zdradzać wszystkiego, sztywne siły truposzy oraz demoniczne hordy pozostawimy w tajemnicy...

Ludzie z Darionu Elfi wilkołak i krasnal w zeppelinie, Tydzień z grą King's Bounty: Legenda - dzień czwarty

Jak wiadomo, zgodnie z kanonem fantasy krótkowieczna rasa ludzka jest najbardziej wszechstronna i adaptuje się doskonale do wszelakich warunków. W świecie Endorii jedyne, czego dotąd jeszcze nie skopiowali mieszkańcy Darionu, to krasnoludzka inżynieria. Pewnie prace już trwają, ale póki co zaawansowanych technologicznie jednostek nie ma na usługach króla, nawet piraci nie przerzucili się dotąd na broń palną (poza działami nabrzeżnymi na Wyspach Wolności). Wojska rekrutowane w Darionie mogą z powodzeniem posłużyć do stworzenia wielofunkcyjnej armii, która będzie skuteczna do końca gry, choć z czasem zakup wyspecjalizowanych wojsk innych nacji z pewnością skusi graczy... Przejdź do przeglądu jednostek ludzkich

Krasnoludy z Kordaru

Błędem byłoby uważać, że Krasnoludy nie potrafią używać magii. Po prostu po incydencie ze stworzeniem pierwszej Bramy, która okazała się portalem do demonicznego świata, magia się u nich zdyskredytowała. Kryzys związany z rebelią nekromantów też nie wpłynął pozytywnie na postrzeganie czarostwa. Gdy Demony plądrowały Kordar, to wynalazki technologiczne pomogły je odeprzeć, a nawet zaplombować i zabezpieczyć magiczną Bramę. Dlatego mało Krasnoludów szkoli się w rzucaniu czarów, chętniej idą do szkół inżynieryjnych czy alchemicznych. Oczywiście ich wojska należą do najbardziej odpornych i wytrwałych w świecie Endorii.

Przejdź do przeglądu jednostek krasnoludzkich

Elfy z Ellinii

Jako rasa blisko związana z lasem, Elfy nie mają żadnych ciągotek ku technologii. Te długowieczne, kochające muzykę i śpiew istoty są jednak w stanie w krótkim czasie zorganizować obronę swych ziem. Chroni je bowiem ich własny las, czyli magiczne stworzenia go zamieszkujące. Sami z siebie są doskonałymi łucznikami, ale również i w bezpośredniej walce potrafią być niezwykle skuteczni, dzięki swej więzi z naturą. Wojownicy Elfów mają w sobie bowiem aspekt wilczy, pozwalający im przemieniać się w te drapieżniki. Oddział takich wilkołaków to naprawdę niebezpieczny przeciwnik.

Przejdź do przeglądu jednostek elfickich

Orkowie z Murok

Elfy mówią o Orkach jako o rasie niedoskonałej. Uważają, że tylko Bogowie mogą wykreować kompletne istoty, więc dzieło Tytanów od początku było skazane na porażkę. Mimo tego, że pod względem intelektualnym czy społecznym ta rasa wygląda na niewiarygodnie prymitywną, walory fizyczne i reprodukcyjne pozwoliły jej przetrwać. Co więcej, Orkowie są realnym zagrożeniem dla innych ras. Zepchnięci na Murok, w dzikie i niegościnne okolice, powoli próbują nawiązywać kontakty z pozostałymi kontynentami. Czego nie potrafią zdziałać swą nieporadną dyplomacją, osiągają siłą. W tym są najlepsi.

Przejdź do przeglądu jednostek orkowych Wojska ludzi

Łucznik – podstawowa jednostka zasięgowa w armii Darionu. Choć niezbyt wytrzymali, Łucznicy okazują się bardzo przydatni, zwłaszcza gdy poprzez wykupienie odpowiednich umiejętności zadbamy o to, by bohater mógł ich rekrutować większą ilość i by byli zdolni do wystrzeliwania płonących strzał. Sami z siebie potrafią razić strzałami spowalniającymi przeciwnika.

Gwardzista – piechurzy, którymi w pewnym momencie można zastąpić zwykłych Mieczników (pominiętych w tym zestawieniu). Dosyć wytrzymali na fizyczne obrażenia dzięki noszonej zbroi, potrafią okazać się bardzo przydatni, zwłaszcza gdy bohater wyszkoli ich w zadawaniu silnych ciosów. Ich obecność w armii poprawia morale Łuczników i Mieczników.

Kapłan – jednostka zasięgowa używająca świętej magii. Kapłani są bardzo przydatni zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki, dzięki zdolności leczenia towarzyszy broni. Przy wykupieniu odpowiedniej umiejętności zwiększa się zdolność rekrutowania ich przez bohatera, inna umiejętność potrafi przeszkolić Kapłanów na Inkwizytorów – jednostkę dysponującą większym zasięgiem i mogącą wskrzeszać poległych.

Arcymag – potężna jednostka zasięgowa i jednocześnie wspierająca. Jego magiczny atak nie podlega ograniczeniom zasięgu, można go też czasowo wzmocnić poprzez szał bojowy. Potrafi rzucić na sojuszniczą jednostkę magiczną tarczę, zmniejszającą o połowę otrzymywane obrażenia, lub przemieścić ją na polu walki. Wykupując odpowiednią umiejętność, zwiększamy zdolność rekrutacji Arcymagów.

Konny – doskonała mobilna jednostka walcząca w bezpośrednim starciu. Odziani w pancerz Konni są bardzo wytrzymali, a duża ilość punktów akcji pozwala im uderzać w krytycznych miejscach. Gdy mają kilka heksów na rozpędzenie się, zadają zwiększone obrażenia. Kolejnym ich atutem jest wysoka inicjatywa, pozwalająca ubiec działania przeciwnika.

Rycerz – najpotężniejsza piesza jednostka w armii ludzkiej. To zakuta w stal ruchoma twierdza. Jedyną wadą Rycerzy jest mała pula punktów akcji, ale wytrzymałość i zadawane obrażenia rekompensują małą mobilność. Ich zdolność bojową można dodatkowo zwiększyć, wykupując umiejętność pozwalającą na wyuczenie Rycerzy ataku zadającego obrażenia wszystkim wrogom dookoła.

Ze względu na to, że polska wersja językowa gry jest na ukończeniu, ale nie wszystkie drobne błędy zostały jeszcze wyłapane, w porozumieniu z firmą Cenega zdecydowaliśmy się zamieścić angielskojęzyczne profile jednostek. Nie chcemy, by nasi Czytelnicy wyrobili sobie mylne mniemanie o jakości polonizacji na podstawie obrazków z roboczej wersji lokalizacji.

Wojska Krasnoludów

Górnik – podstawowa jednostka piesza Kordaru. Błędem byłoby jednak porównywanie ich do (pominiętych w zestawieniu) dariońskich chłopów. Górnicy są znacznie bardziej wytrzymali i skuteczni w walce. Lata spędzone w kopalniach przyzwyczaiły ich wzrok do ciemności, więc są skuteczni w walkach pod ziemią oraz nocą. Niewielką mobilność potrafią nadrobić jednorazowym krótkim sprintem w kierunku wroga.

Krasnolud – nic dodać, nic ująć – ot, Krasnolud, który od dzieciństwa nie zajmował się górnictwem, a wojaczką. Bardzo wytrzymała, silna jednostka, jak na swoją cenę w pieniądzach i punktach dowodzenia. Doskonale się sprawdzają jako żywe tarcze przed jednostkami zasięgowymi, ale potrafią również podbiec do wroga (podobnie jak wymienieni wcześniej Górnicy).

Kanonier – doskonała jednostka zasięgowa, niepodlegająca ograniczeniom podczas walki w zwarciu. Kanonierzy są w stanie raz na kilka tur oddać morderczy strzał seryjny ze swych przenośnych armatek. Największą ich zaletą jest jednak specjalizacja w niszczeniu umocnień, sprawdzająca się zwłaszcza przy niszczeniu gremlińskich wież podczas opanowywania lub ulepszania przedmiotów magicznych.

Alchemik – jednostka bardzo specyficzna i wszechstronna, choć czasem niebezpieczna dla towarzyszy broni. Podstawowy atak Alchemików to strumień kwasu, który na odległość kilku pól rani wszystkie jednostki w linii. Oprócz tego mogą używać rozmaitych flakonów działających jak granaty. Do dyspozycji mamy tu truciznę (działa obszarowo), substancję palną i wodę święconą.

Olbrzym – jedna z najpotężniejszych w grze jednostek walczących w bezpośrednim starciu. Choć dość powolny, Olbrzym jest niezwykle wytrzymały i zadaje potężne obrażenia. Jednak najciekawszą jego cechą jest umiejętność podskoczenia i wzbudzenia niewielkiego trzęsienia ziemi, rażącego wszystkich wrogów na polu bitwy. Może tego dokonywać co drugą rundę.

Transport – ponieważ wojska Krasnoludów są mało zróżnicowane, postanowiliśmy uzupełnić listę o specjalność tej rasy: technologię. Konkretnie zaś rozwiązania transportowe. Machiny latające Krasnoludów umożliwiają sprawne przemieszczanie się z kontynentu na kontynent, w swej ojczyźnie zaś rozwijają oni kolej żelazną (działa już prototypowa linia podmorska).

Ze względu na to, że polska wersja językowa gry jest na ukończeniu, ale nie wszystkie drobne błędy zostały jeszcze wyłapane, w porozumieniu z firmą Cenega zdecydowaliśmy się zamieścić angielskojęzyczne profile jednostek. Nie chcemy, by nasi Czytelnicy wyrobili sobie mylne mniemanie o jakości polonizacji na podstawie obrazków z roboczej wersji lokalizacji.

Wojska Elfów

Elf – podstawowa jednostka zasięgowa armii Ellinii. Dalece skuteczniejsi od ludzkich Łuczników, choć nie potrafią wystrzelić strzał spowalniających. Przede wszystkim ich długie łuki sprawiają, że nie podlegają ograniczeniom zasięgowym. Dodatkowo mogą też używać specjalnego ataku, polegającego na wystrzeleniu dwóch strzał na raz. Podlegają pod wspomnianą umiejętność bohatera zwiększającą zdolność rekrutacji Łuczników.

Wilkoelf – bardzo sprawna jednostka do walki wręcz. Ostrza na jego rękach zadają obrażenia ograniczające zdolność bojową przeciwnika. W postaci wilka może poruszać się nadzwyczaj szybko oraz paraliżować wyciem co tchórzliwszych wrogów. Na końcu każdej rundy regeneruje swe rany. Chodząca (lub biegająca na czterech łapach) maszynka do zabijania.

Duszek – delikatna i mało wytrzymała (zwłaszcza na obrażenia od ognia) istotka. Mimo to potrafi być przydatna na polu walki, gdyż jej małe rozmiary oraz szybkość nie pozwalają wrogowi odpowiadać na zadane ciosy. Potrafi usuwać zaklęcia, zarówno te negatywne z sojuszników, jak i te pozytywne z wrogów. Niski koszt rekrutacji sprawia, że można używać ich w zastraszających ilościach.

Driada – piękna i niebezpieczna wojowniczka. Jej uroda sprawia, że mężczyźni często nie potrafią jej trafić, zapatrzeni i rozkochani – bywa, że nawet zdradzają swych dowódców i stają po stronie Driady. Jej obecność na polu walki dobrze wpływa na morale Entów, a przepiękna pieśń wspiera wszystkie Elfy. Driady potrafią też kazać roślinom wyrosnąć z ziemi i atakować przeciwnika.

Druid – jednostka zasięgowa używająca magii lasu. Druidzi są bardzo wielofunkcyjni, potrafią zadawać obrażenia obszarowe i zwiększać liczebność wojsk. To drugie czynią poprzez przyzwanie niedźwiedzi lub przejęcie władzy nad zwierzętami z wrogiej armii. Sama obecność Druidów na polu walki doskonale wpływa na morale Elfów.

Ent – jednostka walcząca wręcz, ale zdolna też do wysyłania os, by zadawały obrażenia odległym wrogom. Entowie są bardzo wytrzymali, choć ogień potrafi zadać im mordercze szkody. Oczywiście nikt po nich nie może oczekiwać dużej mobilności ani wysokiej inicjatywy, ale nadrabiają to odpornością. Można także spotkać dużo potężniejszych Sędziwych Entów, pamiętających pradawne czasy...

Ze względu na to, że polska wersja językowa gry jest na ukończeniu, ale nie wszystkie drobne błędy zostały jeszcze wyłapane, w porozumieniu z firmą Cenega zdecydowaliśmy się zamieścić angielskojęzyczne profile jednostek. Nie chcemy, by nasi Czytelnicy wyrobili sobie mylne mniemanie o jakości polonizacji na podstawie obrazków z roboczej wersji lokalizacji.

Wojska Orków

Goblin – jednostka zasięgowa o znośnej skuteczności. Po Goblinach nie można oczekiwać wiele, ale nadrabiają to liczebnością. Dodatkowo, jak na jednostkę zasięgową, są całkiem odporni na obrażenia. Co najważniejsze, ich rekrutacja nie jest zbyt droga, więc można wystawiać ich na polu walki spore ilości.

Wściekły Goblin – typowe mięso armatnie armii Orków, ale bardzo zajadłe. Trzeba pamiętać, że chociaż Gobliny uważane są przez Orków za słabeuszy, to z punktu widzenia innych ras sprawa nie jest już tak oczywista. W połączeniu z liczebnością ich całkiem rozsądne umiejętności bojowe i umiejętność biegu dają mordercze połączenie.

GramTV przedstawia:

Ork – typowy wojownik z rasy wojowników. Pozbawiony specjalnych zdolności (poza możliwością biegu), ale morderczo skuteczny. Duża wytrzymałość i zdolność zadawania poważnych obrażeń czynią ze zwykłego szeregowego Orka groźnego przeciwnika. Wyspecjalizowane jednostki Weteranów są jeszcze potężniejsze.

Katapulta – prymitywna broń oblężnicza o absurdalnym wyglądzie. Goblin obsługujący taką przenośną Katapultę wygląda trochę jak staruszka poruszająca się za pomocą „balkoniku”, ale nie należy go nie doceniać. Potężny atak zasięgowy, możliwość miotania zapalających pocisków działających obszarowo i bonus przy niszczeniu umocnień to poważne atuty. Minusem jest łatwopalność.

Szaman – wszechstronna jednostka operująca magią. Szamani Orków specjalizują się w umieszczaniu w dowolnym miejscu pola walki Totemów. Jedne z nich wspierają zielonoskórych, inne szkodzą wrogom. Dodatkowo ta bardzo wytrzymała i dość mobilna jednostka może magią okaleczać wrogów na odległość.

Ogr – potężny wojownik traktowany przez Orków jako naturalny dowódca. Posiada duże zdolności bojowe i jest bardzo odporny, ale jego największą zaletą jest wpływ na oddziały zielonoskórych. Sama jego obecność na polu walki zwiększa morale orkowych wojsk.

Ze względu na to, że polska wersja językowa gry jest na ukończeniu, ale nie wszystkie drobne błędy zostały jeszcze wyłapane, w porozumieniu z firmą Cenega zdecydowaliśmy się zamieścić angielskojęzyczne profile jednostek. Nie chcemy, by nasi Czytelnicy wyrobili sobie mylne mniemanie o jakości polonizacji na podstawie obrazków z roboczej wersji lokalizacji.

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
10/10/2008 16:33

Trochę dystansu, kolego ;)

Usunięty
Usunięty
10/10/2008 13:24
Dnia 09.10.2008 o 20:32, Lucas the Great napisał:

Czujność obywatelska nie zgasła! Dzięki, poprawione.

Melduję się posłusznie z kolejną uwagą - jednostki są dystansowe, nie zasięgowe. Może innych nie, ale mnie to razi.:)

Usunięty
Usunięty
10/10/2008 09:10

Po opisach jednostek innych niż ludzie ras widzę pewne braki w umiejętnościach bohaterów, np. wojownik posiada możliwość obdarzenia pewnych jednostek (zbrojni, łucznicy i konni) specjalnymi zdolnościami. Ale co z innymi rasami? Czy tylko dlatego, że bohater jest człowiekiem (niestety...) potrafi wspomagać jedynie własną rasę?




Trwa Wczytywanie