Wywiad z Wojciechem Ozimkiem, prezesem studia one2tribe

Mejste
2008/09/06 17:06
5
0

Wywiad z Wojciechem Ozimkiem, prezesem studia one2tribe

Łukasz Berliński, gram.pl: Skąd wziął się pomysł na to, żeby stworzyć przeglądarkową wersję Wiedźmina?

Wojciech Ozimek, one2tribe: Pierwotnie ta gra miała reklamować "oryginalnego" Wiedźmina wydanego na PC, ale w trakcie prac okazało się, że rzeczywistość przerosła mocno nasze oczekiwania. Wspólnie z CD Projekt RED postanowiliśmy zatem, że Versus będzie osobną linią produktową, takim wieloosobowym, przeglądarkowym Wiedźminem. Stało się tak głównie dzięki olbrzymiemu zainteresowaniu użytkowników, których liczba w chwili obecnej wynosi już około sześćdziesięciu tysięcy, ale również dzięki temu, że udało nam się wrzucić w posiadaną technologię, czyli we Flasha, dużo więcej animacji, grafiki i dźwięku, niż na początku myśleliśmy.

ŁB: W fazie beta-testów przeglądarkowy Wiedźmin funkcjonował pod nazwą Duel Mail. Co, prócz nazwy oczywiście, zostało zmienione w porównaniu z testową wersją?

WO: Zmiana nazwy na Versus pokazuje ewolucję gry, dlatego że początkowo, o czym wcześniej wspomniałem, myśleliśmy o tym tytule jako o prostej grze, która ma głównie znaczenie promocyjne, a gracze wysyłają sobie wyzwania mailem. W momencie, kiedy jednak okazało się, że ta gra wędruje w kierunku pełnoprawnego MMO, okazało się, że de facto musimy pomyśleć o szerszej nazwie, która dużo lepiej będzie oddawać specyfikę rozgrywki, i wymyśliliśmy, że to będzie Versus, co akcentuje pomysł pojedynków między graczami. Co zaś zostało zmienione od bety, kiedy to jeszcze gra funkcjonowała jako Duel Mail? Przede wszystkim została poprawiona grafika, zostało dodane więcej skilli, umiejętności oraz przedmiotów. Wprowadziliśmy także więcej rzeczy społecznościowych, jak choćby zaimplementowanie najróżniejszych form wysyłania pojedynków, włączając w to także fora dyskusyjne.

Dużą zmianą, która jest widoczna dla każdego i która wprowadza bardzo dużo życia do gry, jest shoutbox, czyli możliwość komunikowania się pomiędzy graczami w dowolnym momencie i czasie. Jest to opcja niesamowicie wykorzystywana przez graczy, którzy w zasadzie przez cały czas gry komunikują się ze sobą, wysyłają wyzwania oraz mają możliwość, tak jak w przypadku IRC, rozmawiania przy użyciu wielu kanałów. Jednak największa różnica pomiędzy wersją beta a wersją komercyjną to duża zmiana w jakości materiałów graficznych i ilości animacji oraz kolejna próba przekroczenia granic możliwości Flasha i komunikację pomiędzy wieloma osobami. Z każdą następną wersją staramy się podnieść jakość materiałów graficznych, podnieść wydajność gry, przenieść to wszystko na kolejny poziom. W chwili obecnej zastanawiamy się nad stworzeniem Versusa dla urządzeń mobilnych i można się tego spodziewać w najbliższym czasie, ale także myślimy nad wykorzystaniem możliwości 3D Flasha, które pojawiły się wraz z ostatnimi wersjami. Chcemy, by nasi gracze dostawali to, co jest w przeglądarce aktualnie najbardziej "hot & sexy", bowiem ten element sprawia, że Versus wyróżnia się pośród większości produkcji przeglądarkowych, które zazwyczaj są bardzo proste, tekstowe albo z małą ilością grafiki.

ŁB: W Versusa gra około sześćdziesięciu tysięcy użytkowników, jednak z pewnością wśród naszych czytelników są osoby, które nigdy wcześniej nie słyszały o tym projekcie. Czy mógłbyś zatem im przybliżyć charakter rozgrywki oraz na czym polegają tytułowe "kontry"?

WO: W chwili obecnej Versus został pomyślany jako gra "easy to learn, hard to master". Od reszty odróżnia nas asynchroniczny charakter rozgrywki, czyli mówiąc prościej, system "graj, kiedy chcesz". Wyjaśnię, o co w tym wszystkim chodzi. Gra polega na tym, że gracz buduje wyzwanie złożone z określonej liczby ruchów, następnie wysyła je do drugiego użytkownika, a ten ma możliwość odpowiedzenia na to wyzwanie również układając odpowiednią sekwencję ataków i obron. Można powiedzieć, że na początku jest to pojedynek typu "kamień, nożyce, papier", w którym nie wiedząc, co wymyślił mój przeciwnik, muszę mu odpowiedzieć w jakiś sensowny sposób. Jednak w miarę rozwoju postaci graczy Versus zaczyna być grą, w której zarówno taktyka, psychologia walki, jak i odpowiedni dobór kolejnych ruchów tworzących niszczące kombosy ma bardzo duże znaczenie. Ale to, co jest najciekawsze, to że ten charakter "easy to learn, hard to master" pozwala na wzięcie udziału w grze bardzo dużej ilości osób. Nieważne, co robi gracz na co dzień. Mogą to być ludzie siedzący w biurach, którzy nie grają w klasyczne gry MMO lub też w ogóle nie parają się klasycznymi RPG-ami – takie osoby mogą spokojnie wejść w tę grę i rozpocząć swoją zabawę, a z czasem po prostu nauczyć się, jak stać się mistrzami. Dzięki temu nie musimy wprowadzać żadnego „noob protection”, po prostu kiedy użytkownicy zmieniają swój poziom postaci, trafiają na coraz silniejszych przeciwników oraz mogą używać coraz bardziej skomplikowanych kombosów itp., uczą się tej gry sami. Kolejnym aspektem, który odróżnia nas jeszcze bardziej od innych gier przeglądarkowych, jest możliwość grania w takim czasie, który nam najbardziej odpowiada. Ze względu na charakter rozgrywki na każde wyzwanie, które do mnie przychodzi, mogę odpowiedzieć, kiedy mam ochotę. Jestem w biurze – rzucam komuś wyzwanie. Wracam do domu i odbieram ripostę. Mam chęć, to wyzywam kolejnych graczy. Nie muszę budzić się o trzeciej w nocy, żeby sprawdzić, czy obca flota spustoszyła moją planetę, nie muszę bać się, że jak pojadę na wakacje, to moi koledzy zrujnują mi moje miasto. Po prostu gra ma charakter „graj, kiedy chcesz” i jej mechanika jest do tego dostosowana. Jeśli ktoś w danym momencie nie chce odsyłać wyzwania, to nie musi tego robić. W ten sposób gra jest przyjazna dla ludzi, którzy się uczą i na przerwach wysyłają wyzwania, czy osób pracujących, które będą grać w wolnej chwili pomiędzy swoimi obowiązkami.

ŁB: Czy w związku z tym istnieje jakiś dzienny limit wysyłania wyzwań, czy możemy po prostu wysyłać, ile nam się żywnie podoba, a w późniejszym czasie jedynie odbierać riposty naszych przeciwników?

WO: Nie można wysłać dwóch wyzwań jednocześnie do tej samej osoby, czyli nie można spamować osoby wyzwaniami. Jeśli ona nie odpowiada, to system nie pozwoli drugi raz wysłać pojedynku do tego samego gracza. Natomiast żadnego limitu w chwili obecnej nie ma. Tych wyzwań możemy odebrać naprawdę bardzo dużo i odsyłać je, kiedy chcemy. Oczywiście pojawia się pewne zagrożenie w momencie, kiedy gracz permanentnie nie odpowiada na wyzwania albo je odrzuca, bowiem wyzwanie można odrzucić. W tym celu, żeby uniknąć takiego zachowania, w którym uciekam przez cały czas, ustaliliśmy punkty honoru. Działają one w taki sposób, że jeśli gracz odrzuca wyzwania albo jeśli się one zdezaktualizują, to po prostu traci punkty honoru, co powoduje, że gorzej wypada w rankingach. Jest to mechanizm zabezpieczający nas przed graczami, którzy działają w sposób aspołeczny. Oczywiście nie jest on strasznie restrykcyjny, ale pomaga zwiększyć dynamikę gry.

ŁB: Opowiedz nam o postaciach, jakimi możemy walczyć w Versusie.

WO: W chwili obecnej gra posiada trzy klasy postaci: czarodziejkę, wiedźmina i przerazę. Chyba najciekawszą postacią aktualnie jest przeraza, bowiem rzadko kiedy w jakiejkolwiek grze się zdarza, żeby można było grać potworem. Wprowadziliśmy takie trzy klasy postaci, ponieważ wydawało nam się, że będą one najbardziej zróżnicowane. Wiedźmin oczywiście walczy mieczem, ma do dyspozycji także amulety wiedźmińskie, alchemię oraz magię, czyli to, co znamy z produkcji PC-towej. Czarodziejka walczy w oczywisty sposób czarami. Ma tych czarów kilka rodzajów, może je także wykorzystać do podnoszenia swoich możliwości na pewien krótki okres. Ostatnią postacią jest przeraza, którą można mutować w dowolny sposób, rozbudowywać jej pancerz, możliwości ataku, czyli to, co potwory lubią najbardziej. Każda z tych postaci jest pomyślana do innego stylu walki, ale oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by rozwijać czarodziejkę, która specjalizuje się w silnych ciosach, i wiedźmina, który najlepiej daje sobie radę z magią. To wszystko zależy wyłącznie od użytkowników.

ŁB: Jakie profity uzyskuje gracz po pokonaniu oponenta, a co go czeka w przypadku doznania porażki?

WO: W momencie, kiedy walka się rozstrzyga, użytkownik dostaje punkty doświadczenia, a w momencie awansowania może je zamienić na umiejętności. Po skończonym pojedynku zwycięzca otrzymuje również oreny, czyli monetę znaną ze świata Wiedźmina, którą może przeznaczyć na zakup przedmiotów. Oczywiście przy doznaniu porażki przeciwnik może stracić oreny, ale nie zawsze to się dzieje. Czasami nawet przy dobrej walce, nawet jeśli jest ona przegrana, możemy dostać kilka orenów w nagrodę. Jeśli chodzi natomiast o punkty doświadczenia, to przegrana walka nie powoduje ich utraty, dzięki czemu nie zniechęcamy graczy do próbowania kolejnych ustawień postaci, sekwencji ataku i obrony itd.

GramTV przedstawia:

ŁB: Czy w związku z ciągłym rozwojem naszej postaci istnieje jakiś maksymalny poziom, na który możemy awansować, i czy tylko obecny level ma znaczenie przy naszej pozycji rankingowej?

WO: O rankingu decydują punkty rankingowe, które są wyliczane wedle dość skomplikowanego algorytmu, gdyż tam jest brany pod uwagę nie tylko poziom postaci, nie tylko punkty doświadczenia, ale także ilość przegranych oraz wygranych walk, punkty honoru itd. Zdecydowanie w chwili obecnej w grze bardzo istotne znaczenie ma ranking i gracze rywalizują o to, żeby mieć jak najlepszą w nim pozycję i utrzymywać się na niej jak najdłużej. Natomiast aktualnie, i to już było widać po wprowadzeniu pełnej wersji gry, zaczynamy wprowadzać funkcjonalności dla innych rodzajów graczy niż tylko popularnych statsiarzy. Nie zapominamy także o graczach, którzy chcą się socjalizować, łączyć w grupy czy dyskutować między sobą. Jest obecnie shoutbox, ale myślimy o wprowadzeniu gildii tudzież klanów, w których gracze będą mogli się zrzeszać. Zresztą użytkownicy sami już sobie zakładają własne klany, więc to jest w zasadzie uzupełnienie możliwości gry o to, co już w grze tak de facto się stało.

Natomiast mówiąc o levelach, to w chwili obecnej nie chciałbym zdradzać szczegółów dotyczących przyszłości gry, ale te poziomy będą przez cały czas dodawane, będą nowe przedmioty, tak że tutaj, jak w każdej grze online’owej, nie będzie takiego punktu, w którym gra się zatrzyma i nie będzie możliwości dalszego rozwoju. Chciałbym zwrócić uwagę na jedną rzecz – level nie determinuje pozycji w rankingu, można być graczem o niższym poziomie doświadczenia i też mieć dość wysoką pozycję. Wszystko zależy od tego, jak gramy, ile staczamy walk, jak honorowi jesteśmy i w jaki sposób walczymy. Oczywiście będą tworzone również inne rankingi. Obecny już może być sortowany według różnych cech, natomiast będą tworzone nowe, które będą na przykład rankingami eventowymi czy też dotyczącymi pewnego okresu wydarzeń w grze. Chodzi o to, żeby gracze nie zniechęcali się tym, że gdzieś tam pięć czy dziesięć tysięcy miejsc przed nimi jest to niedoścignione pierwsze miejsce, tylko brali udział w kolejnych konkurencjach, w eventach, wydarzeniach.

ŁB: Versus jest przed wszystkim nastawiony na akcję i pojedynki między graczami. Czy jednak w przyszłości będziemy mogli w trakcie gry eksplorować świat, buszować po miastach, wioskach, wykonywać jakieś specjalne zadania od NPC-y lub walczyć ze sztuczną inteligencją?

WO: Aktualnie Versus to są tylko pojedynki między graczami, natomiast w planie rozwoju gry i już częściowo w realizacji jest praca nad mapą świata Wiedźmina, przy której możemy korzystać z bogatego doświadczenia CD Projekt RED. Wraz z pojawieniem się mapy pojawią się NPC, czyli będzie możliwość walczenia z przeciwnikami ze sztuczną inteligencją, a także pojawi się sposobność do wyszukiwania i pozyskiwania dodatkowych przedmiotów. W Versusie dość proste jest koncepcyjne dodanie mapy, dlatego że o ile w chwili obecnej wybór areny, na której toczy się walka, wynika z tego, jaka klasa postaci nas wyzwie, tak chcemy wprowadzić możliwość przemieszczania się między miastami, gdzie każde z tych miast będzie mogło być scenerią walki dla innych pojedynków. Nie chciałbym zdradzać tajemnic, ale oczywiście zmiana miasta to będzie dużo, dużo więcej. To, co jest ciekawe, to że planowana przez nas mechanika nie zakłada, że będziemy rezygnować z modelu, który przyjęliśmy sobie za wyznacznik. Modelu, w którym w Versusa można grać w dowolnym momencie. Czyli, mimo wprowadzenia mapy, dalej to będzie gra, której można będzie poświęcić dowolną ilość wolnego czasu, a nie ciągle obserwować i czekać, aż coś się wydarzy.

ŁB: Wiemy, że Versus jest grą darmową, jednak czy planujecie wprowadzić realne opłaty za na przykład bonusowe przedmioty zwiększające siłę naszego bohatera niedostępne w zwykły sposób?.

WO: Przewidujemy wprowadzenie elementów płatnych, natomiast aktualnie nie jestem w stanie powiedzieć nic więcej poza tym, że planujemy zaimplementować je w taki sposób, żeby nie stwarzały dużej przewagi pomiędzy graczami, którzy płacą, a graczami, którzy grają za darmo. Zakładamy, że dla większości użytkowników Versus pozostanie nadal grą darmową, a elementy płatne dotyczyć będą ułatwień w zarządzaniu grą czy postacią. Za prawdziwą gotówkę będzie można nabyć nowe przedmioty, ale niekoniecznie takie, które są jakoś strasznie mocne – raczej takie, które mogą wyróżniać gracza, który będzie chciał za nie zapłacić. Generalnie wprowadzenie modelu płatnego pozwoli nam rozwijać grę jeszcze bardziej dynamicznie. Aktualnie idziemy w kierunku pełnego MMO z mapami, podróżami, NPC-ami, więc z pewnością szukamy modelu biznesowego. Natomiast z drugiej strony nie chcielibyśmy, żeby wprowadzenie elementów płatnych przeszkodziło nam w pozyskiwaniu graczy, w utrzymywaniu community i w komunikacji z całą społecznością tej gry, która jest dla nas wielkim natchnieniem.

ŁB: Ile wersji językowych przewidujecie wprowadzić do Versusa? Czy będzie możliwość wspólnego mierzenia się w rankingu również z zagranicznymi graczami?

WO: W chwili obecnej ranking jest już wspólny, można grać z ludźmi z całego świata. Oprócz Polski mamy bardzo dużo graczy z Rosji, Niemiec, Czech, Węgier, Wielkiej Brytanii czy Stanów Zjednoczonych – to są aktualnie główne kraje, które grają w tę grę, ale oczywiście zdarzają się gracze również z egzotycznych skrawków Ziemi, jak chociażby z Dalekiego Wschodu czy z Afryki. Versus jest grą bardzo międzynarodową dlatego, że funkcjonuje w otwartym Internecie. Jeśli chodzi o wersje językowe, to aktualnie mamy przygotowane pełne wersje: polską, angielską i rosyjską. Wersja polska i angielska zostały zrobione w Polsce, natomiast wersja rosyjska została stworzona przy współpracy firmy Novy Disk oraz społeczności fanów Wiedźmina z Rosji, którzy są silną i wpływową grupą, jeżeli chodzi o graczy. W chwili obecnej w takim modelu tłumaczenia przez fanów pracujemy także z fanami Wiedźmina z Niemiec, Czech i Węgier i takie wersje językowe pojawią się w najbliższym czasie. Wprowadzenie nowej wersji w naszym przypadku to nie tylko tłumaczenie. Otwieramy również kanały językowe do chata, dzięki którym gracze mogą komunikować się w swoim natywnym języku, z wykorzystaniem własnego alfabetu. Jest to ważne, bowiem Rosjanie posługują się cyrylicą, zupełnie innym alfabetem od naszego. Wydaje nam się, że dodawanie nowych wersji językowych jest warunkiem koniecznym, żeby Versus zaistniał na arenie międzynarodowej, a my mamy ambicje, żeby być jedną z najpopularniejszych gier online’owych na świecie. Dlatego też lokalizacje następują wraz z rozwojem gry.

ŁB: Wspomniałeś wcześniej, że planujecie wydać Versusa w wersji mobilnej na telefony komórkowe. Czy mógłbyś zdradzić, kiedy zamierzacie to wprowadzić i czy będziemy mogli grać na obojętnie jakim telefonie z przeglądarką internetową i dostępem do sieci, czy też będą wymagane jakieś specjalne detale technologiczne, niezbędne do uruchomienia na swoim telefonie Versusa?

WO: Póki co nie chciałbym zdradzać jeszcze szczegółów technicznych, natomiast chcemy, żeby gra była dostępna maksymalnie szeroko, tam gdzie to możliwe, z uwzględnieniem przede wszystkim urządzeń, które mają naprawdę imponujące możliwości. Nie będę zdradzał nazw czy producentów telefonów, na których można będzie ujrzeć pełny potencjał materiałów przygotowanych wspólnie z CD Projekt RED, czyli grafiki trójwymiarowej, animacji, gameplaya itd. Chcemy jednocześnie dotrzeć do użytkowników słabszych telefonów. Zakładamy, że mobilny Versus zaczynać się będzie od bardzo prostych wyzwań tekstowych na prostych komórkach, a kończyć na zaawansowanej wersji komórkowej przeznaczonej na urządzenia mocno rozwinięte. Tutaj akurat one2tribe ma duże doświadczenia, ponieważ wszystkie nasze dotychczasowe gry MMO były wersjami mobilnymi i zamierzamy to doświadczenie wykorzystać, by jak największej liczbie ludzi zapewnić dostęp do Versusa z poziomu urządzenia mobilnego. Przy czym chcemy to rozwiązać w ten sposób, żeby jeśli ktoś ma naprawdę fajne i dobre urządzenie mógł w pełni podziwiać Versusa, natomiast nie chcemy też ograniczać funkcjonalności dla tych ludzi, którzy korzystają tylko z prostego telefonu ze zwykłą Javą bądź nawet, być może, z obsługą wyłącznie zwykłych SMS-ów.

ŁB: Dziękuję serdecznie za rozmowę i nie pozostaje mi nic innego, jak tylko życzyć dalszych sukcesów.

WO: Również dziękuję i pozdrawiam wszystkich czytelników gram.pl.

Komentarze
5
kahzad
Gramowicz
07/09/2008 01:17

Gra świetna z potencjałem. Może być nuda, ale w sumie zależy to tylko od gracza. Gdy mnie zaczyna nudzić przerywam i wracam, gdy czuję, że znów mogę się wciągnąć. A co najlepsze - nie wpływa to właściwie na moje możliwości. I właśnie za to Versus ma dużego plusa.Koniec z siedzeniem non stop przy kompie!

Usunięty
Usunięty
07/09/2008 00:59

Zgadzam się z przedmówcami - Versus na średnim lvlu (13-18) staje się very booooring. Na dodatek patrząc jak moja przeraza obrywa 4 krytyk z rzędu od czarodziejki na tym samym lvlu odechciało mi się kogokolwiek wyzywać. Jak dadzą te miasta to zobaczę jak to wygląda, ale na razie nie mam zamiaru do tej "gry" powrócić.

Usunięty
Usunięty
06/09/2008 18:31

Zmiany są potrzebne, czasem gram ale powoli mi się nudzi.




Trwa Wczytywanie