Retrogram – John Romero

Michał Myszasty Nowicki
2008/08/22 19:00
8
0

Dziecko sukcesu, ojciec porażki

Dziecko sukcesu, ojciec porażki

 Dziecko sukcesu, ojciec porażki , Retrogram – John Romero

Nie ma takiej możliwości, aby poruszając temat studia Ion Storm, nie wspomnieć o dwu wyjątkowo zasłużonych dla świata gier osobach. Ich nazwiska przewijały się przez cały poprzedni odcinek naszego kącika wspomnień i zapewne niejednokrotnie tutaj powrócą. Dlatego właśnie warto chyba bliżej się ich sylwetkom i historiom, które obfitują w wyjątkową liczbę kamieni milowych elektronicznej rozrywki. John Romero i Warren Spector. Panie i panowie, dziś zapraszamy na spotkanie z pierwszym z nich.

Źle być Alfonsem Romero to jedna z najbardziej charakterystycznych osobowości w historii gier komputerowych. Człowiek, którego twarz niejednokrotnie zdobiła okładki pism – zresztą nie tylko związanych z branżą. Jeden z nielicznych twórców, którzy niegdyś uwielbiani, przez wielu zostali wręcz znienawidzeni. Bo trzeba przyznać, że pewność siebie Romero, często niebezpiecznie ocierająca się o samouwielbienie, nie jest cechą budzącą powszechną sympatię. Dodajmy do tego swoisty snobizm nowobogackiego i mamy oto przed sobą bardziej przystojnego, zadufanego w sobie playboya, niż programistę i projektanta, który przyczynił się do powstania kilku kultowych tytułów.

Taki właśnie obraz Johna Romero wytworzył się w wyobraźni większości osób mających okazję przeczytać lub zobaczyć kilka wywiadów z tym deweloperem. Jednakże zdecydowanie odrzucamy w naszym Retro politykę Faktu – nie, nie będziemy rozwodzić się nad jego małżeństwem z poznaną w sieci młodą Rumunką – i skupimy się przede wszystkim na faktach związanych z naszą ulubioną branżą. Zacznijmy więc od samego początku, czyli od 28 października 1967 roku, kiedy to w Colorado Springs przychodzi na świat niejaki Alfonso John Romero. Skrzętnie pominiemy okres dzieciństwa rzeczonego osobnika i od razu przeskoczymy o lat kilka, dokładniej zaś do 1984 roku. Wtedy to bowiem, na łamach apple’owskiego magazynu inCider, opublikowana zostaje pierwsza gra bohatera naszej opowieści. To wiekopomne dzieło nosi tytuł Scout Search i składa się z kilkudziesięciu labiryntów, w których prowadzonym przez nas drużynowym (zielony piksel) musimy "zebrać" naszych skautów (białe piksele) i unikać przy tym grizzly-mordercy (żółty piksel).

Tak oto rozpoczęła się kariera Johna Romero, który przy okazji pozbył się mało medialnego pierwszego imienia. Dość szybko zakłada swoją pierwszą firmę, Capitol Ideas Software, pod którą to nazwą ukazuje się pierwsze kilkanaście zaprojektowanych przez niego tytułów. W międzyczasie wygrywa (z pomocą jednej ze swych wczesnych gier, Cavern Crusader) zorganizowany przez magazyn A+ konkurs programistyczny. W 1987 roku młody, utalentowany i przebojowy Romero otrzymuje propozycję od mającej już ugruntowaną pozycję firmy Origin Systems. Początkowo pracuje nad portami gier z Apple II na C-64, jednak po kilku miesiącach trafia do zespołu tworzącego Space Rogue. Główny projektant gry, Paul Neurath, widząc potencjał młodego programisty, proponuje mu nawet po zakończeniu prac miejsce w rodzącym się właśnie nowym studiu deweloperskim – Blue Sky Productions, czyli późniejszym... Looking Glass. Droga do sławy

John zdecydowanie odmawia, mając własną wizję przyszłości. Zostaje współzałożycielem firmy Inside Out Software, która zajmuje się... dokładnie tym samym, czym John w Origin. Zamiast tworzyć nowe tytuły IOS skupia się na konwersji tytułów z Apple na Commodore 64 i vice versa. Romero, wciąż mającego w głowie pomysły na zupełnie nowe gry, szybko jednak nudzi praca nad gotowymi tytułami i wraz z przyjacielem Lanem Roathe zakłada kolejną firmę, Ideas From the Deep. Tą nazwą firmowana jest między innymi wydana na kilka platform gra Zappa Roids. Jednak i to studio nie przetrwało zbyt długo, bo już w marcu 1989 roku John ponownie zmienia zajęcie. Po raz kolejny znajduje zatrudnienie w dużej firmie – zostaje programistą w Softdisk.

To właśnie tam poznaje Johna i Adriana Carmacków – wbrew pozorom nazwisku obydwaj panowie nie byli w żadnym stopniu spokrewnieni. Jego niegdysiejszy wspólnik i przyjaciel Lane Roathe zostaje wydawcą magazynu. Podczas prac nad jedną z gier w trybie awaryjnym na pomoc ściągnięty zostaje pracujący w innym dziale Tom Hall. Współpraca układa się ekipie na tyle dobrze i owocnie, że panowie zaczynają coraz częściej myśleć o pracy na własny rachunek. Poznaliśmy już dobrze zapędy Johna do tworzenia coraz to nowych firm, więc nikogo chyba nie zdziwi fakt, że i tym razem postanowił porzucić dotychczasową pracę, by założyć kolejne studio. O ile jednak nazwy poprzednich jego firm zapewne niewiele cokolwiek wam mówiły, o tyle tę zna chyba każdy bez wyjątku gracz komputerowy – id Software.

Rodzi się legenda

John Romero i John Carmack jako programiści, Tom Hall w roli projektanta i artysta Adrian Carmack to ekipa założycielska nowego studia, a zarazem twórcy kilku tytułów, które na stałe wpisały się do annałów historii gier komputerowych. Po nieudanym starcie, którym była próba przeniesienia na PC trzeciej części Super Mario Bros – pracowali jeszcze wówczas wszyscy w Softdisk – wydali w 1990 roku pierwszą własną grę, inspirowaną powyższym tytułem, czyli Commander Keen. Ekipa pod naciskiem Romero, który wciąż uważał, że "nie tędy droga", przeprowadziła burzę mózgów, podczas której narodził się kolejny pomysł. Tymczasem jednak, zanim doczekał się on realizacji, panowie musieli wywiązać się ze swych obowiązków wobec Softdisk, z którym to kontrakt opiewał na kilka jeszcze numerów elektronicznego periodyku.

Tak więc równolegle do etatowych zajęć, po godzinach, trwały prace nad nowym projektem, który, jak się miało okazać, zawojował wkrótce zarówno serca, jak i dusze graczy. A równolegle do nich - najwyższe miejsca w rankingach najlepiej sprzedających się gier. W lutym 1991 roku id Software wpisana zostaje do amerykańskiego rejestru spółek, a niewiele ponad rok później na półki sklepowe trafia Wolfenstein 3D. Gra, niemalże od samego początku odsądzona przez polityków i dziennikarzy od czci i wiary, sprzedaje się doskonale, wyznaczając nowe pojęcie grywalności. Kolejne uderzenie ekipy Romero ma miejsce osiemnaście miesięcy później. Na półki trafia pierwszy Doom – pozycja jeszcze bardziej krwawa i brutalna od poprzedniczki. Opinia publiczna woła o opamiętanie, w kościołach egzorcyzmują dzieci mające kontakt z grą, a John Carmack kupuje sobie Ferrari Testarossa. Czy potrzeba jeszcze jakiegoś komentarza?

GramTV przedstawia:

Wydawałoby się, że kolejnego, równie wielkiego przełomu nie uda się już Johnowi sprokurować. Nic bardziej mylnego. Przychodzi bowiem rok 1996, a wraz z nim kolejny z kamieni milowych wirtualnej rozrywki – Quake. Pozycja uważana przez zarówno wielu graczy, jak i dziennikarzy za grę mającą największy wpływ na obecny kształt branży. A wszystko to dzięki jednemu, piekielnie genialnemu pomysłowi – dodaniu przemyślanego i grywalnego, choć wyjątkowo prostego w założeniach, trybu multiplayer. Świetna grafika i będąca już znakiem firmowym id Software dokonała optymalizacja kodu to – wedle niektórych źródeł – prawie dwa miliony sprzedanych kopii.

Klęska

Romero pracuje przy wszystkich tych grach, niejako przy okazji udzielając się w roli projektanta i producenta przy takich jeszcze tytułach jak Heretic i Hexen. Chociaż sam zakładał id Software, to jednak jego niespokojny duch nie dał mu dotrwać w szeregach firmy do dnia dzisiejszego. W 1996 roku wyciąga z firmy Toma Halla i namawia go do założenia - ależ jakże by inaczej - kolejnego studia. Tym razem powstaje Ion Storm, a każdy ze współzałożycieli dostaje pełną swobodę w kreowaniu własnego projektu. Pomysł Romero to ambitna i nowoczesna strzelanka, której na imię dał Daikatana. Biedny John nie wiedział jeszcze, że projekt ten, w połączeniu z niesławnym plakatem – którego reprodukcję możecie obejrzeć w naszej galerii - chyba już na zawsze przekreślą go w oczach fanów gier komputerowych. Zawsze był człowiekiem lubiącym wzbudzać kontrowersje, jednak tym razem posunął się nieco za daleko, jednocześnie tracąc zarówno szacunek, jak i zaufanie grającej części społeczeństwa.

Daikatana staje się totalną klęską zarówno komercyjną, jak i deweloperską. Trwająca ponad trzy lata produkcja pochłonęła niewyobrażalne kwoty pieniędzy, zaś butne zapowiedzi Romero nijak się miały do co do najwyżej przeciętnej gry. Zaraz po wydaniu o wiele bardziej udanego projektu Halla - Anachronox - wydawca i współwłaściciel studia Eidos postanawia zamknąć oddział Ion Storm w Dallas. Niezmordowany John nie składa jednak broni, zmieniając wszakże front – w pecetowym światku jest przecież póki co "spalony". Wraz z Tomem Hallem zakłada kolejną firmę, Monkeystone Games, która skupia się na tworzeniu gier na wszelkiego rodzaju przenośne konsolki do gry, czyli popularne handheldy. Przez trzy i pół roku studio tworzy około piętnastu tytułów, w tym między innymi Hyperspace Delivery Boy! czy też wersję Red Faction na N-Gage.

Pod koniec 2003 roku Romero dołącza do zespołu Midway Games pracującego nad konsolowym action-RPG Gauntlet: Seven Sorrows. Nie dotrwał jednak do zakończenia prac nad tytułem, który ostatecznie i tak okazał się sporym niewypałem. Rok 2005 to już kolejne studio – tym razem Slipgate Ironworks. Tym razem daje się wyraźnie odczuć, iż porażka Daikatany nauczyła czegoś zawsze pewnego siebie Johna – zdecydowanie przycichł, w jego rzadkich wypowiedziach brak już wcześniejszych przechwałek. Wręcz przeciwnie, bardzo niechętnie opowiada o swoich najnowszych projektach, zazwyczaj zbywając pytających obietnicą podania jakichkolwiek szczegółów dopiero w chwili, gdy będzie miał pewność, iż słowa znajdą potwierdzenie w faktach. Z uzyskanych dotychczas informacji wynika, iż ostatnio pracował on nad bezimiennym projektem gry MMO.

Co jednak najciekawsze, w grudniu 2006 roku to właśnie Romero zapowiedział powstanie Severity, multiplatformowego projektu sygnowanego przez Cyberathlete Professional League. Tworzona przy ścisłej współpracy z zawodowymi graczami przez studio Escalation produkcja ma być swoistą uniwersalną platformą, „grą idealną”, pozwalającą dzięki modularnej budowie, na szybkie dostosowanie rozgrywki do pożądanej formy. Celem projektu jest stworzenie „produktu wzorcowego” w ramach którego możliwe będzie rozgrywanie przynajmniej kilku różnych dyscyplin, wymagających dotychczas zazwyczaj różnorodnych tytułów. Jaki udział ma w tym wszystkim pan Romero? Powinniśmy już niedługo się o tym przekonać...

Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
23/08/2008 18:56

Mam pytanko czy ten John A. Romero ma coś wspólnego z tym George A. Romero (ojcem zombi)

Usunięty
Usunięty
23/08/2008 10:29
Dnia 22.08.2008 o 21:14, Vojtas napisał:

> Zdecydowanie najbardziej oryginalny pod względem temperamentu twórca w historii branży. Romero to taki Jim Morrison branży elektronicznej rozrywki. ;)

Albo Keith Richards, wdychający prochy własnego tatki jak narkotyki (a przynajmniej twierdzący, że tak robi...) ;)

Dnia 22.08.2008 o 21:14, Vojtas napisał:

> Ale z tym plakatem faktycznie trochę przesadził... No jak to!? Nie chcesz zostać jego suką? Buuu... :(

Z pedałami nie tańczem ;)

Usunięty
Usunięty
22/08/2008 22:10

Pamiętam, że w którymś Gamblerze pojawiło się zdjęcie Johna z dziurą postrzałową w głowie. Przypomni mi ktoś o co wtedy chodziło? Pamiętam tyle, że w Gamblerze wyjaśniali, że John żyje i takie tam...




Trwa Wczytywanie