Retrogram: Symulując do samego końca

Wirtualna rzeczywistość

Wirtualna rzeczywistość

Wirtualna rzeczywistość, Retrogram: Symulując do samego końca

Po chwilowej odskoczni, jaką były niezwykle rzadkie w ofercie MicroProse gry z elementami RPG, dziś powracamy do jednego z filarów tego studia, czyli symulatorów. Nawet nie tyle strategie, co właśnie gry tego typu, stały się wizytówką firmy, czemu zresztą trudno się dziwić – od takowych przecież obydwaj panowie zaczynali. Sid Meier dość szybko doszedł do wniosku, że nie można ograniczać się wyłącznie do takich tytułów; co więcej, MicroProse zaczynał w ten sposób powoli połykać własny ogon. Zupełnie przeciwnego zdania był drugi ze współzałożycieli, "Dziki Bill" Stealey, który, jako maniak lotnictwa, uparcie forsował koncepcję bezpiecznego opierania się na sprawdzonych i dobrze sprzedających się tytułach i seriach. Gier tego typu w całej swej historii studio stworzyło kilkadziesiąt – o kilku z nich już wspomnieliśmy w jednym z pierwszych felietonów. Dziś pora na kilka kolejnych pozycji – tych, które okazały się wielkimi hitami lub też były pozycjami na tyle ciekawymi, iż wartymi przypomnienia.

Kennedy Approach (1985)

Na początek jedna z oryginalniejszych gier, które zaliczyć można do kategorii symulatorów. Tym razem jednak stanowi ona niemalże całkowite przeciwieństwo typowego lotniczego sima, gdyż... w ogóle nie usiądziemy za sterami jakiejkolwiek maszyny. A przynajmniej nie dosłownie. Rozpoczynając grę, przyjmujemy bowiem jedną z dostępnych ofert pracy w nadzorze i kontroli lotów. Naszym zadaniem jest rozplanowanie i zapanowanie nad ruchem lotniczym w obrębie naszego miejsca pracy. Gra wydana jedynie na platformy 8 i 16-bitowe, choć była bardzo prosta w obsłudze, wymagała przestrzegania wielu zasad dotyczących ruchu powietrznego. Samoloty musiały utrzymywać odpowiednią wysokość, mijać się w określonej odległości, startować i lądować w odpowiednim czasie. Bez przetrawienia instrukcji nawet nie było co siadać do tego tytułu. Gra potrafiła dostarczyć niemałych emocji, zwłaszcza kiedy w powietrzu zaczynało robić się tłoczno. Na uwagę zasługuje też syntezator mowy. Wszystkie komunikaty, które otrzymywaliśmy od pilotów, można było usłyszeć w głośnikach telewizora (próbki dźwiękowe możecie znaleźć na tej stronie). Jeśli chcielibyście spróbować swoich sił w Kennedy Approach, to klikając tutaj możecie ściągnąć amatorską wersję gry przeznaczoną na pecety.

Seria Gunship (1986, 1991, 1999)

W pierwszej grze z cyklu otrzymywaliśmy jedynie jeden śmigłowiec, AH-64A Apache. Mimo iż tytuł ten miał w sobie wciąż wiele elementów zręcznościowych i trudno było nazwać go hardkorową symulacją, to jednak zdobył sobie grono niezwykle oddanych zwolenników. Bardzo dobra jak na owe czasy była szczegółowa oprawa graficzna, dopracowanie wszystkich elementów rozgrywki czy dobór uzbrojenia przed misją. Najważniejsza jednak była możliwość działania na różnych arenach oraz trójwymiarowe pole walki, pozwalające na stosowanie typowych dla śmigłowców taktyk: niskiego lotu tuż przy ziemi, chowania się za przeszkodami terenowymi, czy też wykorzystywania ich do flankowania przeciwnika. Z tytułem wiąże się też jedna z najbardziej spektakularnych akcji w historii komputerowego piractwa. Aby zdobyć niezabezpieczoną kopię gry, członkowie grupy Eaglesoft... włamali się do mieszkania jednego z twórców, kradnąc dyskietki z nieukończoną jeszcze grą.

W roku 1991 miała miejsce premiera sequela, opatrzonego tytułem Gunship 2000, który całkowicie przyćmił poprzednika. G2000 jest do dziś uważany przez wielu miłośników wirtualnego latania za ucieleśniony ideał tego typu gry. Po pierwsze bowiem znacznie powiększyła się paleta dostępnych śmigłowców – między innymi Longbow Apache, The Blackhawk, Comanche Scout, Comanche Gunship, MD-500 Defender – co miało niebagatelne znaczenie, gdyż w tej odsłonie nie musieliśmy już latać na misje samodzielnie. Po kolejnym awansie do swej dyspozycji otrzymywaliśmy bowiem skrzydłowych, których obecność całkowicie zmieniała taktyczny wymiar walki. W zależności od typu misji ważny był nie tylko dobór uzbrojenia, ale również śmigłowców; wprowadzono możliwość uzupełniania podczas misji szybko zużywającego się paliwa i amunicji. Choć gra wciąż miała sporo arcade’owych elementów, to jednak całość składała się na tytuł niezwykle grywalny, w dodatku dostępny dla szerokiego grona graczy, nie zawsze radzących sobie z ultrarealistycznymi symulacjami.

W 1999 roku próbowano, niestety bezskutecznie, wskrzesić legendę, wydając trzecią część cyklu zatytułowaną Gunship!. Mimo nowoczesnej grafiki nie zyskała ona uznania w oczach fanów – zarzucano jej przede wszystkim wybitnie zręcznościowy charakter. Nie udała się także zapowiadająca się ciekawie integracja z grą M1 Tank Platoon!, której produkcję zarzucono. Gry z serii dysponowały niezwykle ciekawą opcją zapisywania przebiegu całej walki, który następnie mogliśmy odtworzyć z perspektywy każdej z naszych jednostek. Co więcej, jeśli którąś z nich straciliśmy, istniała możliwość ponownego rozpoczęcia gry od wybranego momentu – nowy Race Driver: GRID nie jest jak widać w tej kwestii żadnym prekursorem. Wspominając tę serię, warto powiedzieć o jeszcze jednym elemencie, który dla wielu graczy był równie ważny jak same dyskietki z grami, a jednocześnie stał się znakiem firmowym MicroProse. Chodzi tu o świetnie dopracowane instrukcje, które poza tym , że zawierały informacje na temat rozgrywki niejednokrotnie były istnymi encyklopediami, zawierającymi szczegółowe profile sprzętu pojawiającego się w grze, czy choćby wyjaśnienia skrótów i wyrażeń używanych w odniesieniu do pola walki.

Seria Stealth Fighter (1987, 1991)

Pierwsza gra w tej serii nosiła tytuł F-19 Stealth Fighter, odnosiła się więc do oznaczenia, które nigdy nie zaistniało jako oficjalna nazwa amerykańskiego myśliwca. Dlatego też trudno ją nazwać pełnokrwistym symulatorem – były to raczej spekulacje na temat tego, jak powinien się zachowywać w warunkach pola walki nowoczesny, niewidzialny myśliwiec. Tym, co zdumiewało w grze, było niezwykle realistyczne odwzorowanie pracy radaru, który podczas dominujących w grze nocnych misji był podstawowym narzędziem każdego wirtualnego pilota. Charakterystyczny gameplay, bardziej przypominający skradankowe gry niż typowy symulator myśliwca, sprawił, że gra szybko zdobyła szerokie grono fanów.

Z myślą o nich powstał sequel, zatytułowany teraz Night Hawk: F-117A Stealth Fighter 2.0, który w zasadzie był poprawioną wersją poprzedniej gry. Choć oparta została na charakterystykach owego znanego już wówczas samolotu, pojawił się w niej wyraźny ukłon w kierunku miłośników poprzedniej części. Otóż gra miała zaimplementowane dwa tryby – realistyczny i teoretyczny – które różniła między innymi liczba możliwych do zamontowania modułów uzbrojenia, przy czym w tym drugim było ich, wzorem F-19, aż cztery. Sama struktura rozgrywki czy charakter misji pozostawały jednak wciąż takie same, tak więc poza zwiększonym nieco realizmem i nowymi misjami nie wnosiła ona wiele nowego.

GramTV przedstawia:

Seria M1 Tank Platoon (1989, 1998)

Nietypowa i na swój sposób przełomowa gra, którą nazwać można byłoby taktyczną symulacją. Pod swoje dowództwo dostawaliśmy pluton czterech czołgów Abrams, ale również artylerię polową i przeciwlotniczą, którymi mogliśmy sterować bezpośrednio bądź też za pomocą wcześniej wydanych rozkazów. Oprócz tego, jako wsparcie, otrzymywaliśmy oddziały regularnej piechoty oraz lotnictwo, które to jednostki działały jednakże całkowicie samodzielnie. Przez szereg kampanii należało przebić się do głównego ośrodka dowodzenia przeciwnika, trafiając na coraz bardziej zaciekły opór elitarnych jednostek oraz jednocześnie broniąc własnych baz. Gra, mimo prostej grafiki, oferowała również pełne 3D z możliwością zmiany widoku pomiędzy FPP i TPP, przeciwników wykonanych z polygonów, pełny obrót kamery i teren renderowany na kilka kilometrów w głąb. Były to elementy, jakimi nie mogły się pochwalić niektóre gry stworzone i dziesięć lat później, a pamiętajmy, że tytuł powstał przede wszystkim na platformy 16-bitowe!

Niemalże dekadę później powstał sequel tej gry, opatrzony w nazwie numerem 2. Główne założenia pozostały dokładnie takie same – pluton Abramsów, wsparcie artyleryjskie i lotnicze, kolejne misje zbliżające nas do ostatecznej wygranej. Poważnej zmianie uległa oprawa graficzna, teraz o wiele bardziej realistyczna, nawet przy zastosowaniu software’owego renderowania. Szczególnie dobre wrażenie robił teren działań, pełen drzew, budynków, pozwalający w pełni wykorzystać jego ukształtowanie podczas walki. Za grę odpowiedzialna była już zupełnie inna ekipa, zabrakło między innymi Arnolda Hendricka, współtwórcy takich niezwykle grywalnych hitów, jak Gunship czy F-19. To daje się odczuć, gdyż mimo tego, iż mamy teoretycznie do czynienia z „tym samym, ale lepiej”, ulotniła się gdzieś ta wciągająca magia pierwszej gry. Mimo to jest to wciąż solidna dawka dobrej zabawy. W związku z wydaniem Gunship! planowano trzecią odsłonę serii, w pełni zintegrowaną z tym tytułem i pozwalającą tym samym na jeszcze większą interakcję między graczami. Niestety, z powodu rozlicznych problemów studia prace nad nią zostały wstrzymane.

Seria Grand Prix (1991 – 2002)

Symulatory to jednak nie tylko wszechobecna wojna – MicroProse udowodniło nam również, że potrafi stworzyć cenioną i bardzo dobrą grę wyścigową. Wszystkie części cyklu zaprojektowane zostały przez uznanego już wtedy w branży projektanta gier wyścigowych, Geoffa Crammonda. Na przestrzeni lat powstały cztery odsłony cyklu, z których ostatnia ukazała się już niejako „pośmiertnie”, wydana przez Infogrames w chwili, gdy studio MicroProse praktycznie przestało istnieć. Opatrzenie gry logo nieistniejącej już firmy było nie tylko wyrazem szacunku dla programistów, ale również dobrym zabiegiem marketingowym, gdyż w owym czasie seria ta cieszyła się wciąż – mimo coraz większej konkurencji – niebywałą estymą wśród fanów.

Już pierwsza część – na rynku amerykańskim znana jako World Circuit – zachwyciła wszystkich miłośników Formuły 1 i wirtualnych wyścigów, oferując szereg niezwykle realistycznych elementów rozgrywki. Pełna detali grafika oparta na polygonach, lusterka wsteczne ukazujące to, co dzieje się za prowadzonym przez nas samochodem, wpływ opadów na zachowanie się bolidów, zaimplementowany system uszkodzeń, odrywające się po kolizji elementy pojazdu, dość zaawansowany tuning, replay z kilku kamer... Był to tytuł na wskroś nowoczesny, potrafiący w owym czasie zamęczyć każdy niemalże komputer. Najważniejszy jednak dla wszystkich fanów był niezwykły realizm modelu jazdy – fizyka w grze stała na niewiarygodnie wysokim poziomie, a cały czas mówimy o produkcie, który działał również na komputerach 16-bitowych!

Kolejne odsłony to zazwyczaj pokazy możliwości coraz nowszych i potężniejszych komputerów oraz niezmiennie wysoki realizm oraz grywalność. Ciekawostką było na przykład usunięcie z drugiej części efektów pogodowych. Ci, którym udało się je później odblokować, szybko zrozumieli, czemu tak uczyniono – gra wymagała sprzętu, jakiego nie było jeszcze na rynku. Co najciekawsze, ostatnia, czwarta odsłona cyklu żyje do dziś, dzięki wiernej społeczności fanów, wciąż modyfikujących i ulepszających ulubiony tytuł.

W dziedzinie gier symulacyjnych MicroProse wyrobił sobie na rynku niezwykłą markę – kupno gry opatrzonej logo studia praktycznie zawsze było gwarancją otrzymania dopracowanego, ciekawego tytułu, niejednokrotnie wzbogaconego o elementy, których próżno było szukać u konkurencji.

Komentarze
13

Peter Chwalipięta też... Bo o byczej żabce będzie... ;)

Peter Chwalipięta też... Bo o byczej żabce będzie... ;)

Vojtas
Gramowicz
07/06/2008 14:36
Dnia 07.06.2008 o 09:58, Myszasty napisał:

Vojtas --> W Merchant Prince''a grałem, a jak popatrzyłem, to Machiavelli wiele się od niego nie różnił, przynajmniej interfejs chwilami praktycznie identyczny. No może grafa troszeczkę bardziej szczegółowa. Gameplay bardziej rozbudowany, czy podobnie jak z grafą? Bo z kilku screenów w necie trudno coś wywnioskować. :)

Grafika w Maciavellim byla w wyższej rozdzielczości - szkoda, że nie było tak dużej różnicy jak między Pirates i Pirates Gold. Ale i tak siadało się o 19, potem spoglądało na zegarek i była 3 nad ranem.

Dnia 07.06.2008 o 09:58, Myszasty napisał:

A Gambler był... ech... właśnie te nieodżałowane żółte strony, wypchane po brzegi drobną czcionką z milionami informacji. I nikt nie marudził, że brak tam ilustracji, kolorowych screenów - bo to była giercowa biblia. Robiona przez pasjonatów dla pasjonatów. Pamiętam, że dość szybko "dojrzałem" do doceniania właśnie tej części pisma. I ileż razy uratowały mnie one przed kolejnym rzutem joystickiem, czy myszką o ścianę... :)

Kącik Elite pojawił się jako pierwszy, potem przybył EKG (Elitarny Klub Generałów, który prowadził J. Piekara), Klub 3D (shootery), Aeroklub Gamblera, KC (klub cywilizacyjny), Gildia RPG, Klub Sportowy, Kącik Techniczny. Do wyboru, do koloru. Podawali tam raczej porady niż gotowe rozwiązania. Tips''n''tricks też podawali, ale niejako opcjonalnie - gracz miał wybór i to było świetne. Do tego od czasu do czasu fajne rysunki nadsyłane przez czytelników (choć tu SS był IMO lepszy). Fajne to były czasy. Czytało się o grach, których tytuły były tak egzotyczne, że aż surrealistyczne. A dziś Wikipedia/Mobygames i masz wszystko... Pewnego razu był konkurs, który polegał na wyłapaniu 20 błędów z całego numeru - mnie udało się znaleźć 18 i wygrałem 20 zł. :D

Dnia 07.06.2008 o 09:58, Myszasty napisał:

A potem pod tasak idą twórcy kultowych zabaw w boga i zarządzanie piwnicami. ;)

Czyli Peter?




Trwa Wczytywanie