Zrobię to lepiej!
Podczas przerwy wraz z innymi pracownikami urządzili zawody na stojącym w korytarzu automacie ATARI z grą Red Baron. Stealey pokonywał po kolei wszystkich konkurentów, uzyskując najlepsze wyniki i tłumacząc to swoim doświadczeniem w lotach prawdziwym samolotem. Ostatnim z zawodników był obserwujący bacznie rozgrywkę Meier, który ku zdziwieniu wszystkich pobił na głowę Stealeya. Zapytany o tajemnicę sukcesu odpowiedział, że w tej grze najmniej ważne jest doświadczenie lotnicze. On po prostu przypatrywał się uważnie wcześniejszym rozgrywkom i rozpracował system zachowywania się sterowanych przez komputer pilotów, przez co przewidywał bez problemu ich ruchy. Swój wywód zakończył stwierdzeniem, że jest w stanie stworzyć lepszą grę w ciągu tygodnia.
Oczywiście tydzień nie wystarczył, jednak po kilku miesiącach Sid zgłosił się ponownie do kolegi, wręczając mu dyskietkę ze słowami: „Jest tutaj, nazywa się Hellcat Ace”. Stealey, początkowo sceptycznie nastawiony, po zapoznaniu się z programem stwierdził, że jest to gra, którą jak najszybciej należy wydać i zacząć zarabiać na tym pieniądze, a automat z nią powinien znaleźć się w każdym klubie oficerskim lotnictwa. W ten oto sposób rozpoczęła się współpraca tych dwóch panów, której owocem było powstanie studia MicroProse Software. Jego nazwa pochodzi zaś od... imienia samolotu treningowego T-28 Trojan, na którym latał Stealey. Wciąż mamy rok 1982, kiedy MicroProse rozpoczyna swą działalność.
Jeszcze w tym samym roku powstaje kolejna gra oparta na tym samym pomyśle, Spitfire Ace. Pierwszy okres działalności firmy mija pod znakiem wszechobecnych komputerów 8-bitowych, gry powstają przede wszystkim na takie platformy, jak ATARI, Commodore 64 i Apple II. Oprócz symulatorów firma zaczęła również wydawać gry strategiczne, takie jak NATO Commander czy cykl Command Series, w skład którego wchodziły gry Crusade in Europe, Decision in the Desert i Conflict in Vietnam.
Gry te, mimo wieku i pozornej prostoty, do dziś cechuje zadziwiający realizm pola walki, z uwzględnieniem takich czynników, jak warunki pogodowe czy pora dnia. Jednak nadal większość produkcji stanowiły coraz doskonalsze i lepiej odwzorowujące rzeczywistość symulatory, wśród których znalazły się takie tytuły, jak Silent Service, F-15 Strike Eagle, F-19 Stealth Fighter, Dogfight, Gunship, czy zgrabnie łączący strategię z symulatorem Red Storm Rising. Dopracowanie najmniejszych szczegółów i dbałość o realizm sprawiły, że gry MicroProse przez długi czas nie miały na tym polu niemalże żadnej konkurencji.
Po pojawieniu się oferujących dużo większe możliwości maszyn z 16 i 32-bitowymi procesorami większość produkcji powstawać zaczęła z myślą właśnie o tym sprzęcie. Ostatnią, a zarazem niebywale popularną i legendarną już grą stworzoną na 8-bitowce byli słynni Pirates!, których sukces zadziwił samych autorów. Gra oferowała rzadko spotykaną w grach na te maszyny swobodę działania, wielki, otwarty świat i kilka możliwości rozwoju kariery. Gracz, wcielając się w rolę młodego kapitana, mógł dowolnie wybierać kierunek swej kariery, stając się łowcą piratów, zwykłym kupcem lub nawet wyjętym spod prawa piratem.
Dwa wielkie zwycięstwa
W roku 1988 MicroProse kupuje od British Telecom studia deweloperskie Firebird i Rainbird, wcielając je do swych struktur. Nadchodzi pamiętny rok 1990, kiedy to Sid Meier – coraz częściej niezgadzający się z polityką wydawniczą firmy, skupiającej się na grach wojennych – proponuje coś zupełnie odmiennego. Zamiast symulacji wojny, samolotu czy okrętu podwodnego gracze dostają w swe ręce olbrzymie mapy, na których ich zadaniem jest... budować tory kolejowe. Railroad Tycoon zrewolucjonizował podejście do gier ekonomicznych, bez problemu detronizując nie mniej znane SimCity. Po raz kolejny okazało się, że odważna wizja Meiera idealnie trafiła w gusta graczy. Duża w tym również zasługa jednego ze znaków firmowych gier MicroProse, czyli perfekcyjnego dopracowania tytułu i małej ilości błędów.
Ambitny i wciąż pełen pomysłów Meier nie spoczywa na laurach, lecz rozpoczyna zintensyfikowane prace nad projektem swego życia. Grą, której koncepcja zrodziła się lata temu, dopiero jednak możliwości nowych komputerów pozwoliły na realizację projektu. W roku 1991 ma swą światową premierę tytuł, który przez wielu do dziś uznawany jest za grę wszech czasów, nie tylko w kategorii komputerowych strategii. Civilization całkowicie przewartościowuje pojęcie gry strategicznej, oferując rozgrywkę o bogactwie i kompleksowości dotąd niespotykanej. Powodzenie tej gry jest tak ogromne, że zaskakuje nawet samego Meiera, który liczył na powodzenie nowego tytułu, nie marzył jednak o tak wielkiej skali sukcesu. Gra do dziś znajduje się na pierwszym miejscu najlepiej sprzedających się gier wszech czasów. MicroProse odnotowuje niemal dwukrotny wzrost przychodów, akcje firmy idą cały czas w górę...
Gorzki smak pierwszej porażki
Firma zaczęła jednak powoli zjadać własny ogon – wydawanie licznych tytułów opartych na tych samych schematach i pomysłach sprawiło, iż rynek przesycił się nimi mocno w połowie lat dziewięćdziesiątych. To zaś spowodowało drastyczny spadek sprzedaży nowych produkcji, a w efekcie początek problemów finansowych MicroProse. Oznaki kryzysu pojawiły się wszakże o wiele wcześniej, bo już na początku dekady. Znakomita sprzedaż Railroad Tycoon i Civilization sprawiły, że firma postanowiła rozpocząć kolejne inwestycje. W 1992 kupuje studio Vektor Grafix oraz postanawia zaistnieć na rynku gier arcade. Specjalnie stworzono w tym celu osobny oddział zajmujący się tego typu produkcjami i przystąpiono do prac nad pierwszymi grami. Niestety, dwie – jak na owe czasy high-endowe – produkcje F-15 Strike Eagle The Arcade Game i B.O.T.T.S okazały się całkowitą klapą finansową. Jedną z głównych przyczyn tego stanu rzeczy było... przedobrzenie z wymaganiami sprzętowymi. Przeciętny pecet z owych czasów miał raczej małe szanse, by poradzić sobie z zaawansowaną grafiką, w wyniku czego sprzedaż obydwu tytułów stała na niezwykle niskim poziomie. Ta poważna wpadka była pierwszą zapowiedzią kłopotów finansowych firmy.
Póki co firma miała jeszcze spory zapas środków, co pozwoliło jej uniknąć wchodzenia na coraz dynamiczniej rozwijający się i dochodowy rynek gier konsolowych. W 1993 roku studio wykupione zostaje przez Spectrum HoloByte, którego szef, Gilman Louie, jest dobrym znajomym Stealeya. W tym samym roku firma zamyka dwa satelickie studia w północnej Anglii, przenosząc pracowników do głównego biura w Chipping Sodbury. Rok później z firmy odchodzi Bill Stealey, który sprzedaje swe udziały Spectrum HoloByte, sam zaś zakłada zajmujące się głównie tworzeniem symulatorów studio Interactive Magic. MicroProse wciąż tworzy udane tytuły, dziś mające już status klasyków, czego przykładem może być choćby seria X-COM, znana też jako UFO. W 1996 roku firma kupuje kolejne studio, Simtex, które stworzyło między innymi wydane przez MicroProse i świetnie przyjęte gry z cyklu Master of Orion. Simtex staje się integralną częścią firmy, zaś jego nazwa zostaje zmieniona na MicroProse Texas.
Tonący GT się chwyta
W tym samym roku Gilman Louie, na co znaczący wpływ mają kłopoty finansowe jego macierzystej firmy, postanawia zwolnić część pracowników MicroProse. Redukcje etatów stają się faktem, lecz pociąga to za sobą zgoła niespodziewaną reakcję kilku pozostałych pracowników studia. Między innymi sam Sid Meier, wybitnie niezadowolony ze zwolnienia potrzebnych przy pracach nad nowymi projektami ludzi, postanawia odejść i założyć własne studio deweloperskie. Wraz z dwoma innymi sławnymi projektantami z MicroProse, Brianem Reynoldsem i Jeffem Briggsem, składają oficjalne wymówienia i zakładają własną firmę, znaną do dziś pod nazwą Firaxis Games. W tym samym czasie podobna sytuacja ma miejsce w angielskim oddziale firmy, którego pracownicy składają rezygnację, od razu znajdując zatrudnienie w nowo powstałym studiu Psygnosis. Odejście tak utytułowanych pracowników, w tym Meiera, którego nazwisko stało się już powszechnie rozpoznawaną marką, było początkiem końca firmy.
Pogłębiająca się zapaść finansowa MicroProse sprawia, że w 1997 roku Gilman Louie próbuje ratować firmę, wchodząc w bliżej niesprecyzowany układ z dynamicznie rozwijającym się GT Interactive. Sytuacja wydaje się być opanowana, kiedy nagle świat obiega informacja o rezygnacji GT Interactive z jakiegokolwiek układu z MicroProse. W oficjalnym oświadczeniu podana zostaje informacja o tym, że wszelkie negocjacje zostają przerwane ze względu na o wiele gorszą sytuację finansową MicroProse, niż początkowo sądzono. Dokładna i niezależna analiza prawdziwej sytuacji finansowej firmy, przeprowadzona na zlecenie GT Interactive wykazała bowiem, że jakkolwiek fuzja byłaby finansowym samobójstwem dla dobrze prosperującej kompanii.
Połknięci, przerzuci i wypluci
Ceny akcji MicroProse po chwilowym skoku do góry znów spadają w lawinowym tempie. Szefowie firmy podejmują decyzję o zamknięciu studia w Teksasie (dawnego Simtex) oraz przygotowują się do przejęcia jej przez Hasbro Interactive. W międzyczasie toczą jeszcze walkę o markę Civilization, do której prawa roszczą sobie zarówno posiadająca prawa do nazwy na terenie USA firma wydająca gry planszowe, Avalon Hill, jak i planujący wydawanie gier z tej serii Activision. Ostatecznie dochodzi do porozumienia, na mocy którego prawa pozostają przy MicroProse, a stworzona przez Activision Civilization: Call to Power wydana zostaje na prawach licencji. Rok 1999 to już bardzo wyraźne oznaki zbliżającego się końca – zamknięte zostają kolejne satelickie studia w Alamedzie i Chapel Hill. Ten nadchodzi dwa lata później, kiedy Hasbro wykupione zostaje przez francuskiego potentata, Infogrames. Po kolei zamyka on kolejne studia założone przez MicroProse, zaś marka ta pojawia się po raz ostatni na wydanym w 2002 roku Grand Prix 4 – głównie zresztą ze względu na szacunek, jakim darzona była przez fanów serii. Większość pracowników, będących prawdziwymi weteranami branży, odchodzi do meierowskiego Firaxis i BreakAway Games.
Tak oto dokonał się żywot jednego z największych gigantów branży, mającego na swym koncie – wliczając w to różne antologie – około 170 wyprodukowanych i wydanych gier. Omawianie każdej z nich z osobna zajęłoby nam kilka lat, z pewnością jednak – przez najbliższe kilka tygodni – możecie liczyć na bliższe spotkania trzeciego stopnia z kilkoma najbardziej przełomowymi i kultowymi grami tego studia. 