Gry bez pradu: karcianki - A Game of Thrones CCG

Lucas the Great
2008/04/17 18:11
1
0

Wszystkie karty w rękawach władców Westeros

Wszystkie karty w rękawach władców Westeros

Wszystkie karty w rękawach władców Westeros, Gry bez pradu: karcianki - A Game of Thrones CCG

Był rok 2002. Rynek gier karcianych już okrzepł i – zdawałoby się – został nasycony. Oprócz klasycznych i popularnych pozycji, takich jak Magic: the Gathering czy Legenda Pięciu Kręgów, na rynku istniało też wiele karcianek mniej lub bardziej eksperymentalnych. Wiele z nich okazało się efemerydami pomimo bardzo ciekawych, nowatorskich zasad i oszałamiającej oprawy graficznej. Na tym rynku bowiem istnieją bardzo brutalne zasady przetrwania. Gra, aby nie trafić do lamusa, musi być cały czas rozwijana oraz oferować liczne bonusy dla fanów oraz rozbudowany system turniejowy. Inaczej mówiąc, wymaga gigantycznych inwestycji. Fantasy Flight Games miało doświadczenie i fundusze. Dlatego do dziś, po sześciu latach, A Game of Thrones CCG jest marką rozpoznawalną i nietrudno znaleźć chętnych do zabawy (największy koszmar posiadaczy unikatowych, wymarłych gier).

Karty z ognia i lodu

Jak zostało na wstępie zaznaczone, odpowiednie podejście biznesowe może zapewnić grze przetrwanie. Rozgłos jednakże trzeba zdobyć nowatorskim podejściem, czymś, co zblazowanych weteranów przyciągnie do zabawy i skłoni do zmiany ulubionej karcianki. W wypadku AGoT na uwagę zasługuje co najmniej kilka rozwiązań, ale o tym opowiemy w swoim czasie. Na początek warto zaznaczyć, że w tej grze zwyciężyć można w zasadzie tylko w jeden sposób, za to przegrać da się na wiele. Jak to możliwe? Otóż do wyznaczenia zwycięzcy służy podliczenie uzbieranych znaczników. Za to wyeliminowanym można zostać na kilka sposobów, z których część zalicza się do kategorii "na własne życzenie", bo dotyczy ryzyka podjętego przy konstrukcji talii kart. Trochę jednak zagłębiliśmy się już w technikalia, a należałoby podać nieco więcej podstawowych informacji...

Gra o tron to przede wszystkim rewelacyjna powieść George’a R. R. Martina. Od niej wszystko się zaczęło. To pierwszy tom epickiego, brutalnego i wielowątkowego cyklu Pieśń Lodu i Ognia. Książki spotkały się z bardzo entuzjastycznym przyjęciem u czytelników na całym świecie, nic więc dziwnego, że pojawiły się pomysły stworzenia na ich kanwie gier. George R. R. Martin jednak postąpił inaczej niż wielu innych twórców – nie dość, że dokładnie analizował zgłaszane projekty, to i w późniejszej fazie nie spuszczał z nich oka. Dlatego właśnie AGoT oprócz tego, iż oferuje ciekawą mechanikę i bogatą rozgrywkę, to na dodatek jest bardzo smakowitym kąskiem dla wielbicieli Pieśni Lodu i Ognia. Na karty trafiły postaci, miejsca, zdarzenia, koncepcje i cytaty z książek Martina – użyte rozsądnie i z zachowaniem szacunku dla literackiego pierwowzoru. Gracze zaś mogą się przenieść do Westeros i poprowadzić wybraną frakcję w morderczej walce o dominację, pełnej starć, intryg i politycznych przepychanek.

W kolejnych artykułach przyjrzymy się rozmaitym elementom gry dużo dokładniej, na razie uporządkujmy pewne podstawowe informacje. Jak w wielu innych karciankach, tak i w AGoT każdy gracz korzysta z własnych kart, z tym że podzielonych na dwie talie. Jedna jest klasyczna (zawierać musi przynajmniej 60 kart w typowej rozgrywce, od 40 w drafcie), druga zaś zawiera siedem kart fabuły (plot cards) – to jedno z unikatowych rozwiązań tej gry. Co rundę wszyscy uczestnicy zabawy wybierają (tak, tak – nie losują) i wykładają jednocześnie karty fabuły i dzięki temu zostają określone tymczasowe zasady specjalne. Gdy te talie się skończą, a nikt jeszcze nie zwyciężył, zostają przetasowane i można używać ich ponownie.

Westeros na kartonikach

Teraz przyjrzyjmy się podstawowym typom kart i najważniejszym informacjom na nich zawartym. Ich praktyczne znaczenie zostanie przybliżone nieco dalej – póki co trzeba od czegoś zacząć. Niezależnie od typu karty zawsze znajdziemy na niej ilustrację, nazwę, przynależność rodową, kilka ikon oraz oznaczeń, tekst dotyczący zasad specjalnych i – czasem – cytat z Pieśni Lodu i Ognia. Zacznijmy od wspomnianych kart fabuły – mamy na nich ikony informujące o dodatkowym dochodzie w danej rundzie, współczynniku inicjatywy i mnożniku strat zadawanych w czasie wyzwań. Przejdźmy do zawartości drugiej z talii. Występują tu postaci (characters), miejsca (locations), zdarzenia (events) i dodatki (attachments). To dosyć szerokie kategorie, więc warto podrążyć temat głębiej. Postaci to bohaterowie książek Martina – a złośliwi twierdzą, że przypominają one momentami książki telefoniczne pełne przyszłych nekrologów – oraz wszelakie armie. Te dwa typy różni kilka elementów (do kart armii zwykle nie wolno dołączać dodatków), ale ogólnie mają wiele wspólnego. Pojawiają się na nich ikony wykorzystywane podczas wyzwań – topór (walka), oko (intryga) i korona (władza) – które określają, do jakiej "roboty" dana osoba lub armia się nadaje. Jej skuteczność znowuż jest podana w formie cyfry na tarczy (dawniej na proporcu). Co ciekawe, ważniejsze postaci z powieści otrzymywały w kolejnych edycjach nowe karty, koncentrujące się na pewnych aspektach ich książkowego wizerunku, więc można dobierać sobie owe wersje zależnie od potrzeb i koncepcji talii.

Karty miejsc odzwierciedlają rozmaite części fikcyjnego świata stworzonego przez Martina – głównie kontynentu zwanego Westeros, ale nie tylko. Część zawiera jedynie specjalne zasady, a część dodatkowe ikony odzwierciedlające dochód czy wpływ, jaki zyskuje się dzięki ich posiadaniu. Kolejnym typem są zdarzenia – generalnie karty do natychmiastowego zagrania, niepozostające później na stole. Potrafią na przykład przeważyć szalę w wyzwaniach, zmienić sytuację w kluczowych momentach – to dość liczna kategoria, o bardzo zróżnicowanym wpływie na rozgrywkę. Znajdziemy tu najwięcej kart nieprzypisanych do konkretnego rodu. Ostatni typ karty to dodatki – również dość szeroka kategoria, w której wydzielonych jest wiele podtypów. Zależnie od zastosowania i zasad specjalnych dołączane one są do kart postaci, miejsc, czy nawet kart rodów (symbolizujących wybór frakcji – o tym na następnej stronie). W rozmaity sposób modyfikują ich działanie na plus lub na minus – gdyż można je dołączać jako elementy osłabiające karty przeciwnika. Klęknij przed swym królem

Jak każda żywa kolekcjonerska gra karciana, A Game of Thrones CCG doczekało się szeregu edycji (zwanych tu blokami) i rozszerzeń (określanych mianem setów). Najnowsze edycje różnią się szatą graficzną, a nie tylko szczegółami mechaniki – stąd taka różnorodność formy. W pewnym momencie po prostu zrezygnowano z wyeksploatowanej formy ramek i okienek, wywodzącej się jeszcze z czasów początków Magic: the Gathering na rzecz bardziej otwartej formuły. Do drugiego bloku włącznie poszerzano liczbę frakcji, w które mogą się wcielić gracze, czyli znanych z kart powieści możnych rodów Westeros. Wybór przynależności określany jest przez osobną kartę rodu, wykładaną na początku gry. Pojawiły się też sojusze dwóch domów. Tę opcję wzbogacono o agendy, czyli dodatkowe karty, powiązane z wydarzeniami historycznymi i fabularnymi konceptami Martina – w dwóch ostatnich blokach (z sześciu) agendy przestały już występować. To razem daje bardzo dużo opcji wyboru strony konfliktu i tematyki talii.

Mimo tej różnorodności możne rody Westeros pozostają najważniejszym wyznacznikiem przy kolekcjonowaniu kart. Sprawia to element mechaniki związany z kosztem zagrywania kart o nadrukowanej przynależności innej niż ta, którą wybraliśmy. Dlatego warto teraz się przyjrzeć specyfice owych frakcji...

Ród Baratheon – po obaleniu króla z rodu Targaryenów to Robert Baratheon, przywódca buntu możnych, włożył na głowę koronę króla całego Westeros. W powieści sieć intryg, które oplotły nowego władcę, doprowadziła do wybuchu gigantycznej wojny i wyłonienia się pięciu zwaśnionych królestw. W grze ród Baratheon charakteryzuje się największymi predyspozycjami do gromadzenia władzy i zwyciężania w wyzwaniach jej dotyczących. Posiada również rozsądny potencjał w walce, ale nieco gorzej sprawdza się w intrygach. To ród dla ceniących przejmowanie inicjatywy i dążenie do wygranej poprzez mniej liczne, ale spektakularne zwycięstwa.

Ród Targaryen – jak zostało wspomniane, możni Westeros obalili dawnych władców, ale... ktoś oszczędził dwójkę dzieci. Wygnańcy nie zapomnieli jednak o swych prawach i teraz, wspierani przez egzotyczne armie najemników z odległych lądów, są gotowi powrócić. Gra tym rodem to gratka dla osób uwielbiających w karciankach „choinki”, czyli podczepianie mnóstwa dodatków pod wybrane, nieliczne główne karty. No i do Targaryenów przypisane są smoki...

Ród Stark – wychowankowie brutalnej Północy, ludzie silni i zdecydowani, ale nienawykli do dworskich zagrywek (zbyt honorowi i prostolinijni). Największa potęga militarna w grze, wyzwania dotyczące walki wygrywają w cuglach, ale za pewną cenę – ikonki intrygi na ich postaciach to zjawisko unikatowe. Wśród kart sporo takich, które pozwalają na natychmiastowe usuwanie wrogich postaci z rozgrywki. Coś dla zwolenników dynamicznej i brutalnej rozgrywki.

Ród Lannister – żądni władzy mieszkańcy Castelry Rock. To ich intrygi doprowadziły do rozniesienia pożogi wojny na całe Westeros. Bogaci, cyniczni i wyrachowani. W grze mają wielki potencjał w rozgrywaniu wyzwań dotyczących intryg. Militarnie wypadają słabo, ale za to nawet ich armie potrafią spiskować. Dobry gracz potrafi za pomocą tego rodu doprowadzić pozostałych do szewskiej pasji – bo tylko on ma dużo kart do zagrania na ręce, inni wciąż je tracą.

Ród Martell – mieszkańcy południa Westeros, przebiegli, mściwi i dumni. De facto nigdy nie klęknęli przed Targaryenami, choć pozornie uznali ich zwierzchność. Dosyć zrównoważony zestaw kart, dający możliwość tworzenia zróżnicowanych talii. Można tu znaleźć kilka unikatowych rozwiązań, polegających na wygrywaniu przez... przegrywanie wyzwań.

GramTV przedstawia:

Ród Greyjoy – brutalni władcy brutalnych Żelaznych Wysp – nieurodzajnych skał wystających z morza na zachodnim pograniczu Westeros. W grze pozornie podobni do Starków (sprofilowanie większości postaci pod wyzwania dotyczące walki), ale ze sporymi różnicami. Dla nich miejscami mogą być okręty, na dodatek specjalizują się w usuwaniu, przejmowaniu, wykorzystywaniu kart miejsc innych graczy. Do tego trudniej wyeliminować ich postaci z gry.

Walka, intryga, władza

Może to nieco dziwna kolejność, ale właśnie teraz zajmiemy się ogólnym zarysem rozgrywki. Przy karciankach zawsze jest ten problem – zabawę trudno jest nakreślić bez przedstawienia kart, a samo przedstawianie kart wygląda bardzo tajemniczo bez opowiedzenia o tym, jak się gra... Trzeba od czegoś zacząć i liczyć, iż czytelniczki oraz czytelnicy wykażą się odrobiną cierpliwości.

W AGoT można się bawić w dwie osoby, ale należy się wtedy liczyć z płytką i prostą rozgrywką. Dopiero większa ilość graczy gwarantuje odpowiedni klimat intryg, przepychanek i tymczasowych sojuszy. Oczywiście, jak w każdej karciance, zasiadając do zabawy w więcej niż pięć osób, należy się liczyć z tym, że prędko się nie wstanie od stołu... Cztery osoby to w zasadzie najlepsze rozwiązanie, zwłaszcza gdy każda dysponuje talią innego rodu. Warto zauważyć, że AGoT posiada bardzo wyczerpującą instrukcję, a na stronie Fantasy Flight Games znajdują się dodatkowe wyjaśnienia i uściślenia. Gdyby oceniać według tego kryterium, jest to jedna z najlepiej wydanych CCG w historii. Oczywiście, konieczna jest znajomość języka angielskiego...

Gra podzielona jest na rundy, z których każda składa się z szeregu faz. Na początku dobierane są z talii karty do ręki (siedem sztuk), a następnie można część z nich od razu wyłożyć na stół (do kosztu 5 sztuk złota łącznie). Dopiero potem zaczyna się normalny obrót tur i faz w oparciu o posiadaną przez graczy inicjatywę (wynika ona z kart fabuły, ale nie tylko). Początkiem jego jest wyłożenie kart fabuły, potem uzupełnia się "rękę". Po dobraniu dodatkowych kart można – w oparciu o posiadane dochody z już wyłożonych – dorzucić je na stół. Potem nadchodzi faza wyzwań, gdy gracze wybierają cel i deklarują swoje "ataki" – zasadniczo po jednym z każdej kategorii (walka, intryga, władza). Jak więc jasno widać, przy większej ilości graczy kwestia inicjatywy i umiejętnego rozdzielenia swych działań jest kluczowa – postaci użyte z reguły "klękają", czyli nie mogą już nic innego robić w tej rundzie. Na koniec podliczane są "stojące" postaci i na tej bazie jedna z osób zyskuje żeton władzy. Owych żetonów trzeba nazbierać – bagatela – 15, z tym że największym ich źródłem są wyzwania oparte właśnie o władzę. W momencie, gdy ktoś posiada już owe 15 żetonów, gra się kończy.

Graficznie aktualna edycja prezentuje się bardzo ładnie. Jak to zwykle bywa w karciankach, ilustracje są na różnym poziomie, ale ogólna średnia wychodzi wyraźnie na plus. W przyszłości poświęcimy więcej uwagi rozmaitym detalom, mamy nadzieję, iż ten wstępny artykuł w miarę przybliżył Wam tę interesującą grę.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
17/04/2008 19:11

Nawet fajne, te karcianki coraz bardziej mi się podobają.