Gry bez prądu: strategiczne - The Lord of the Rings Strategy Battle Game

Finnegan
2008/04/11 18:08
7
0

The Lord of the Rings Strategy Battle Game czyli Władca Pierścieni: Gry strategiczne w Śródziemiu

Boromir i Faramir bronią wspólnie Osgiliath

The Lord of the Rings Strategy Battle Game czyli Władca Pierścieni: Gry strategiczne w Śródziemiu

The Lord of the Rings Strategy Battle Game czyli Władca Pierścieni: Gry strategiczne w Śródziemiu, Gry bez prądu: strategiczne - The Lord of the Rings Strategy Battle Game

The Lord of the Rings Strategy Battle Game to trzeci pod względem popularności system bitewny autorstwa firmy Games Workshop. W Polsce wydano go pod tytułem: Władca Pierścieni: Gry strategiczne w Śródziemiu. System powstał na fali popularności filmowej ekranizacji trylogii Władca Pierścieni autorstwa J.R.R. Tolkiena, wyreżyserowanej przez Petera Jacksona. Epickie, przedstawione z rozmachem bitwy, oddziałująca na wyobraźnię scenografia i kostiumy kilkunastu, jeśli nie kilkudziesięciu rodzajów wojowników różnych ras i frakcji stanowiły idealny materiał na grę figurkową. Nic więc dziwnego, że przodująca w tej dziedzinie na rynku firma, jaką jest brytyjskie GW, nie przegapiła takiej okazji i wykorzystała niepowtarzalną szansę, jaką było uzyskanie praw do wydania systemu bitewnego na tej podstawie.

Nieco faktów

Pierwsza edycja figurkowego LOTR-a, The Fellowship of the Ring, ukazała się w 2001 roku i jej wydanie zgrano oczywiście z premierą pierwszej części filmu. Trzeba przyznać, że pod względem marketingowym całość projektu była strzałem w dziesiątkę. Zawartość podręcznika, a wraz z nią dostępne w sklepach metalowe i plastikowe figurki przedstawiające jednostki i bohaterów były zgodne z tym, co ukazało się w filmowej wersji Drużyny Pierścienia. Głównymi armiami były te z czasów Ostatniego Przymierza – żołnierze Gondoru pod wodzą Elendila i Isildura oraz elfy z Drugiej Ery prowadzone przez Gil-galada. Położono nacisk na bohaterów, między innymi opisano dziewięciu członków Drużyny Pierścienia, Nazgule, Elronda oraz tak potężne istoty, jak Sauron i Balrog. Byli oczywiście także orkowie z Mordoru, którzy walczyli na stokach Góry Przeznaczenia. Nie zabrakło również goblinów z Morii, Jaskiniowego Trolla, a także opisanych pobieżnie krasnoludów, Uruk-hai i elfów z Lorien.

Kolejne edycje ukazywały się w tym samym czasie, co ekranizacje kolejnych części literackiego pierwowzoru. The Two Towers oraz The Return of the King wprowadzały niewielkie zmiany w zasadach, ale przede wszystkim prezentowały nowe typy jednostek i istot, które można było zobaczyć w filmie. Pojawili się więc między innymi Jeźdźcy Rohanu i związane z nimi postacie, siły Isengardu z Sarumanem na czele, wojska Gondoru z Trzeciej Ery, Nazgule na latających bestiach, trolle z Mordoru, armia upiorów, Easterlingowie, wojownicy z Haradu, mumakile oraz Szeloba. Po zekranizowaniu ostatniej części i zakończeniu filmowego cyklu Games Workshop nie spoczęło na laurach i kontynuowało wydawanie kolejnych suplementów.

Shadow and Flame zawierał opisy i zasady dla postaci z literackiego pierwowzoru niepojawiających się w filmie. The Siege of Gondor skupiał się na Minas Tirith i zasadach dotyczących oblegania umocnień oraz użycia machin oblężniczych. Osobne dodatki poświęcono także wydarzeniom opisanym lub wspomnianym w różnych miejscach w książkach Tolkiena. Jeden skupia się na walce hobbitów z poplecznikami Sarumana w Shire. Inny opowiada o inwazji Easterlingów i jej powstrzymaniu przez Eorla Młodego, pierwszego króla Rohirrimów. Kolejny poświęcony jest zniszczeniu Dol Guldur przez leśne elfy i Białą Radę, a jeszcze inny mówi o upadku Arnoru – północnego królestwa Numenorejczyków, najechanego przez siły Czarnoksiężnika z Angmaru. Opisano także szerzej krasnoludy z Samotnej Góry oraz z Khazad-dum, a także smoki. W międzyczasie, w 2005 roku, wydana została czwarta edycja systemu pt. One Book to Rule Them All. Rok później pojawił się dodatek The Legions of Middle-earth, który nie jest nową edycją, a dodatkiem opisującym zasady tworzenia tematycznych armii oraz zawierającym konkretne, współgrające z nimi scenariusze.

W Polsce Władca Pierścieni: Gry bitewne w Śródziemiu ukazał się między innymi nakładem wydawnictwa DeAgostini jako seria kolekcjonerskich broszur. Wydawane przez nie zeszyty wprowadzały kolejne elementy systemu, opisywały świat, zasady, konkretnych bohaterów i związane z nimi wydarzenia. Zawierały także porady dotyczące malowania figurek, modelowania budynków i elementów terenu. Do zeszytów dodawane były między innymi metalowe lub plastikowe figurki, a także farbki i kostki do gry.

Rozgrywka

Bitwy we Władcy Pierścieni rozgrywa się standardowo na stole o wymiarach około 120 cm na 120 cm. Początkowe ustawienie dyktowane jest zazwyczaj scenariuszem, a oddziały rozstawiane są w wyznaczonych strefach. Tak samo jak w Warhammerze Fantasy Battle i w większości innych systemów bitewnych każdy model ma przypisaną wartość punktową, aby gracze, mieszcząc się w określonych ramach, mogli złożyć zbalansowane względem siebie armie. Zazwyczaj bitwy rozgrywane są na mniejszą ilość modeli niż bitwy w WFB. Z reguły wartość sił każdej ze stron nie przekracza 600 punktów, co kontrastuje z Warhammerem, gdzie armia za 1000 punktów uważana jest raczej za "bazę". Nie ma jednak odgórnych ograniczeń co do skali lub założeń rozgrywki. Natomiast ważną cechą LOTR-a jest to, że kładzie on o wiele większy nacisk na konkretne scenariusze. Zwykle oparte są na jakimś wydarzeniu z książki lub filmu. Przeważnie zakładają one użycie określonych sił, wyznaczają rozstawienie elementów terenu, a niekiedy zawierają także specjalne reguły mające zastosowanie w danym scenariuszu. Takie rozwiązanie zupełnie zmienia klimat gry. Obecność fabularnego tła i operowanie mniejszą ilością modeli sprawiają, że bitwy są o wiele bardziej plastyczne i przemawiają do wyobraźni w większym stopniu niż starcia polegające na złożeniu równych armii i popularnej w tym gatunku gier "ustawce". Scenariusze są bardzo różne – od bitwy Ostatniego Przymierza i epickiego starcia Saurona z Elendilem, Gil-galadem, Isildurem i Elrondem począwszy, poprzez walkę w Komnacie Mazarbul w Morii czy ucieczkę Froda, na pojmaniu Merry’ego i Pippina i śmierci Boromira skończywszy. Są i takie, które nie pojawiły się w ekranizacji, a w książce zostały tylko wspomniane. Obrona Dal i Ereboru przed siłami Saurona, bitwa pod Fornostem, próba odzyskania Morii przez wyprawę Balina, bitwa u brodu na Isenie oraz wiele innych. Chyba każde, nawet mało znaczące starcie wspomniane u Tolkiena stało się kanwą do firmowego lub autorskiego scenariusza, możliwego do rozegrania dzięki zamieszczonym w którymś suplemencie zasadom.

GramTV przedstawia:

Mechanika pola walki

Każdy z modeli posiada kilka określających go współczynników. Walka opisuje skuteczność w boju, Siła wpływa na prawdopodobieństwo zadania obrażeń, a Obrona (modyfikowana niekiedy przez pancerz) – na szansę ich uniknięcia. Atak to ilość ciosów, które jest w stanie zadać dana postać w czasie starcia, a Żywotność – ilość ran, które jest w stanie odnieść. Pozostałe współczynniki to Męstwo i Ruch, a także posiadane wyłącznie przez bohaterów Potęga, Wola i Los. Te ostatnie służą między innymi do heroicznych czynów lub wyjątkowego unikania obrażeń, a także (tym, którzy to potrafią) do rzucania zaklęć.

Inaczej niż ma to miejsce w dwóch pozostałych systemach bitewnych Games Workshop, gra nie jest podzielona na tury poszczególnych graczy. Zamiast tego są one wspólne. Tura składa się z czterech faz. Każda z nich wykonywana jest przez obu uczestników w określonym uprzednio porządku. Dopiero wtedy rozgrywana jest kolejna, i tak aż do ostatniej z nich.

Tura rozpoczyna się od Fazy Pierwszeństwa. Otrzymuje je ten gracz, który w rzucie kostką osiągnie wyższy wynik. W kolejnych fazach będzie on jako pierwszy wykonywać wszystkie posunięcia. W wypadku remisu pierwszeństwo przypada temu z grających, który nie posiadał go w poprzedniej turze.

Następnie przychodzi kolej na Fazę Ruchu. W zależności od posiadanej wartości cechy Ruch, figurkę można poruszyć na określoną odległość. Niektóre czynniki, takie jak wyjątkowo trudny teren, mogą zmniejszyć zasięg ruchu jednostki lub w ogóle go uniemożliwić. Pierwszy porusza swoje modele gracz z pierwszeństwem. Może on przemieścić dowolną ilość spośród swych sił lub nie poruszać ich w ogóle. Następnie te same czynności wykonuje przeciwnik. Jeśli figurka znajdzie się w zasięgu 2 cm od wrogiego modelu (w tzw. strefie kontroli), uznaje się, że wojownik zaszarżował i będzie brał udział w walce. Wojownicy będący w starciu nie mogą się poruszać.

Po zakończeniu ruchu przychodzi kolej na Fazę Strzelania. Tak jak i inne, rozpoczyna ją gracz z pierwszeństwem. Jeśli dany żołnierz dysponuje bronią strzelecką i nie uczestniczy w walce wręcz, może zaatakować przeciwnika, o ile znajduje się on na linii wzroku modelu oraz w maksymalnym zasięgu broni strzelającego. Rzuty kością określają celność ataku. W przypadku sukcesu należy sprawdzić, czy pocisk zadał obrażenia, czy też odbił się od pancerza. Istnieje opcja strzelania do walczących modeli, jednak ciekawostką jest, że z reguły tej mogą skorzystać jedynie gracze prowadzący siły zła, gdyż strona dobra nie podejmie ryzyka zranienia swoich żołnierzy. W takim wypadku bowiem cel jest wyznaczany losowo spośród walczących w zwarciu modeli.

Gdy fazę strzelania zakończy drugi z graczy, nadchodzi czas na Walkę. Najpierw gracz z pierwszeństwem dzieli uczestniczące w bezpośrednim starciu modele na tzw. pary. Jeśli na przykład podstawkami styka się pięć figurek, z których trzy są Gondorczykami, a dwie orkami, należy podzielić je na dwie osobne walki. W jednej walczy jeden ork i Gondorczyk, a w drugiej dwóch pozostałych przeciw pojedynczemu orkowi. Oczywiście wszystkie jednostki, które stykają się z konkretnym przeciwnikiem, muszą walczyć właśnie z nim. Broń drzewcowa umożliwia walkę z drugiego szeregu i wspieranie w ten sposób stojących w pierwszej linii sojuszników. Kiedy pary (lub trójki) zostaną wyznaczone, starcia rozgrywane są po kolei w porządku wyznaczonym przez gracza mającego przewagę. Każdy uczestnik rzuca jedną kostką za każdego swojego wojownika biorącego udział w starciu. Postaci z większą wartością współczynnika Atak rzucają dodatkowymi kośćmi. Najwyższy z wyników określa zwycięzcę w starciu. W przypadku remisu wygrywa wojownik z największą wartością cechy Walka. Jeśli nadal będzie remis, gracze rzucają kostką aż do momentu, gdy któryś osiągnie wyższy wynik. Modele walczących zostają rozsunięte na 2 cm. Zwycięzca ponownie rzuca kostką za każdy z ataków jego modeli, wybierając uprzednio ich cele. Szansa na zadanie rany zależy od Siły atakującego i Obrony ofiary. Na starcie mają również wpływ inne czynniki. Są to między innymi osaczenie, czyli brak możliwości ruchu ze względu na wrogów lub przeszkody terenowe, obalenie na ziemię, obrona muru lub barykady, zadeklarowanie obrony tarczą lub obecność sojuszniczego sztandaru w zasięgu ośmiu centymetrów od danego żołnierza. Zaplanowanie rozstawienia konkretnych wojowników i kolejność przeprowadzania walk mają naprawdę duże znaczenie. Gorszy...? Lepszy...? Zdecydowanie inny

LOTR koncentruje się się na zupełnie odmiennej skali niż Warhammer Fantasy Battle czy Warhammer 40 000. Oczywiście, można rozgrywać w nim olbrzymie batalie w rodzaju Bitwy na Polach Pelennoru, ale najlepiej sprawdza się w potyczkach na kilkanaście do kilkudziesięciu figurek po każdej ze stron. Nie ma wymogu poruszania się formacjami. Postawiono zdecydowanie na znaczenie pojedynczych żołnierzy, chociaż tak jak i w tamtych systemach postacie bohaterów są bardzo potężne i z łatwością przeważają szalę bitwy. Jeśli chodzi o kolejne różnice, to obejmują one również samą estetykę gry. Figurki we Władcy Pierścieni mają o wiele bardziej realistyczne proporcje. Zasady w porównaniu ze wspomnianymi systemami są także nieco mniej skomplikowane. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest zawarcie we współczynniku Obrony zarówno naturalnej wytrzymałości postaci, jak i jej opancerzenia. W porównaniu z chociażby WFB, gdzie lekka zbroja nawet w połączeniu z tarczą jest często nieopłacalna, tutaj nawet lekki pancerz zaczyna się wreszcie liczyć, a tarcza, dzięki zasadzie jej defensywnego użycia, staje się czasem nieoceniona. Takie rasy, jak Elfy Wysokiego Rodu czy Krasnoludy, które stawiają na lepsze wyszkolenie i wyekwipowanie kosztem liczebności, dzięki swoim pancerzom stają się faktyczną elitą pola bitwy, a nie armatnim mięsem. Z drugiej strony Uruk-hai nie ustępują im wiele, jeśli chodzi o wartości bojowe, a przewaga liczebna sił zła, nawet zwykłych goblinów z Morii, może być kluczowa dla osiągnięcia zwycięstwa.

Inna jest także taktyka przeprowadzania starć. Siły dobra bardzo rzadko mogą pozwolić sobie na spisanie na straty jakiejś jednostki tylko po to, by osiągnąć taktyczną przewagę. Tu liczy się każdy żołnierz. Z drugiej strony siły ciemności rzucać mogą do walki kolejnych wojowników, a strata nawet dwóch czy trzech słabszych sług jest opłacalna, gdy pod ich naporem padnie w końcu krasnoludzki gwardzista czy gondorski strażnik Białego Drzewa. Nie można nie wspomnieć również o kwestiach finansowych. Cena za model waha się od kilku złotych za plastikowego goblina kupowanego na Allegro do kilkudziesięciu za metalowe figurki bohaterów. Nieliczne modele, takie jak olbrzymi mumakil, kosztować mogą dużo więcej, jednak używane są tylko w największych bitwach. Generalnie do rozegrania bitwy modeli do LOTR-a potrzeba zdecydowanie mniej figurek niż WFB czy WH40k, co ma przełożenie na nieco mniejszy koszt hobby, chyba że ktoś (co często się zdarza) nie poprzestanie na zakupie jednej armii.

Nie znaczy to, że system znajdzie uznanie każdego miłośnika gier bitewnych w konwencji fantasy. Ci, którzy cenią sobie epicki rozmach starcia, widok równych czworoboków oddziałów i prowadzenie do bitwy większej ilości modeli w skali 25 mm, sięgną z pewnością po Warhammer Fantasy Battle. Jednak dla wszystkich fanów scen batalistycznych opisanych w trylogii J.R.R. Tolkiena i zekranizowanych przez Petera Jacksona, którzy chcieliby rozegrać inspirowane nimi scenariusze, Władca Pierścieni: Gry strategiczne w Śródziemiu będzie na pewno doskonałym wyborem.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
12/04/2008 16:04

No dla mnie spoko zbieram od 4 lat (z przerwami) i nie narzekam..Naprawdę Fajny i Ciekawy system. POLECAM!!!

Usunięty
Usunięty
11/04/2008 20:16
Dnia 11.04.2008 o 19:26, Lord Ya napisał:

/CIACH/

Widzę, że nie tylko ja zwracam na to uwagę. Co do powodów wydania, to główną przyczyną była cena papieru, który w ówczesnej Anglii był bardzo drogi. Jedynie film możemy nazwać trylogią.Ja często zwracam na to uwag i informuje ludzi o ich błędzie... Kiedyś jak zwróciłem uwagę mojej polonistce to ona z wielkim oburzeniem stwierdziła, że to nie jest prawda itp. itd.Co do figurek to wyglądają całkiem nieźle. Chyba się skusze i kilka sobie kupie.

Usunięty
Usunięty
11/04/2008 19:52

Syste m generalnie sympatyczny, ale potrzebne do tego pieniądze i czas...




Trwa Wczytywanie