Daniel Balster
Jeden z weteranów branży, od ponad dwudziestu lat pracujący przy tworzeniu gier komputerowych i konsolowych. W obecnym projekcie zajmuje się głównie programowaniem systemu zadań.![]()
Jak stworzyć misję w Sacred 2 W pracy nad fabułą i zadaniami w Sacred 2 korzystamy z własnego edytora. W każdej grze misje składają się zazwyczaj z następujących elementów: postaci, przedmiotów i zależności między nimi. Wszystko to można zaprogramować za pomocą skryptów, ale znacznie łatwiej jest wybierać poszczególne składniki za pomocą myszy. Naturalnie, można korzystać z obydwu sposobów, ale zwykle nie jest to konieczne. W momencie, gdy autor misji uruchomi edytor, na monitorze pojawi się rzut na krajobraz gry w niskiej rozdzielczości. Dzięki rozmaitym narzędziom może przemieszczać się po mapie, odnajdywać zadania, postacie i przedmioty. Bałagan, który widzicie na powyższym obrazku, to jeden ze scenariuszy testowych – pomaga mi sprawdzać różne nowe techniki. Wszystkie obiekty umieszczane są w bazie danych SQL połączonej z edytorem. W ten sposób autorzy zadań mogą jednocześnie pracować na całym obszarze gry. Aby misję dawało się przejść, wystarczy wyeksportować bazę danych do folderu z grą.
Na potrzeby tego testu przygotowałem prosty scenariusz: człowiek prosi gracza o uratowanie córki. Aby otrzymać zadanie, bohater musi najpierw wejść w obszar działania wyzwalacza (trigger). Znak zapytania nad głową mężczyzny oznacza, że ten chce powierzyć graczowi misję. Ponieważ postać ta "daje" bohaterowi zlecenie, ciężko nam było uniknąć terminu "quest giver" (dosł. dający zadanie). W ten sposób autor widzi swoją misję w edytorze:
Goblin jest powiększony i obrysowany okręgiem, ponieważ znajduje się nad nim kursor myszy. Strzałki oraz symbole obok postaci oznaczają sposób ich powiązania: znak zapytania dla dającego zadanie, wykrzyknik dla bohatera docelowego, czerwony krzyż dla ofiar, zwykły dla napastników itd. Jeśli klikniesz na ikonie opisanej jako "RESCUE QUEST", otworzy się okno dialogowe misji.Za pomocą zaprogramowanych wcześniej elementów można stworzyć niezliczone ilości różnych opowieści. Niemal zawsze będzie chodziło o zbieranie przedmiotów, zabijanie, ochronę, handel czy wywoływanie pewnych zdarzeń. W tym wypadku trzeba ocalić dobre postacie przed złymi. Twórca musi jedynie wypełnić formularz i zaznaczyć wszystkie osoby związane z zadaniem. Koniec z ręcznym wpisywaniem współrzędnych (x, y, z) do plików tekstowych, czynnością znacznie bardziej skomplikowaną i często skutkującą powstawaniem nieprzewidzianych błędów. Istnieje również możliwość doprecyzowania poszczególnych ustawień, np. jeśli chcesz dokładnie umieścić wroga na danym obszarze.
Dzięki przepastnej bibliotece zachowań, sprzętu i modeli 3D autor może stworzyć dowolną postać. Jeśli projektant potrzebuje czegoś wyjątkowego, wysyła prośbę do programisty lub grafika. Rezultat pojawia się potem jako pozycja na jednej z rozwijanych list.Ponieważ każda historia musi zostać jakoś opowiedziana, istnieje możliwość pisania własnych dialogów. Zostaną one zapisane w bazie danych, w której możesz przełączać się pomiędzy dostępnymi językami – nawet chińskim czy rosyjskim, o ile je znasz. Wiele tekstów nie stanowi lektury obowiązkowej i rzadko pojawia się w grze, stąd autorzy mogą je pominąć albo napisać własne, przystające do sytuacji. Przykładowo, okazując swoją sympatię lub wrogość, inne kwestie wygłaszają bohaterki, a inne bohaterowie płci męskiej. Za pomocą edytora tworzy się również księgę zadań i wprowadza do gry pliki dźwiękowe. No dobrze, to was zapewne rozczaruje: obrazki bez gotowego krajobrazu! Jak już wspominałem, podczas testów korzystam z pustej planszy, która przypomina trochę pewną pamiętną scenę z Matriksa. Minąłem już pole z wyzwalaczem, stąd nad głową postaci pojawił się znak zapytania. Jeśli porozmawiam z tą osobą, będę mógł odrzucić albo przyjąć zadanie.
Naturalnie, te wszystkie minizadania można ze sobą łączyć: znajdź maga, a dostaniesz od niego cenną runę, pozwalającą ci przeżyć na terytorium orków, od których otrzymasz potem przydatne informacje, itd.![]()
"Hej, znowu idziesz do tego swojego muzycznego lochu?"– Mój kumpel Aarne szczerzy zęby w uśmiechu. "Tak!" – odpowiadam, przechodząc przez podwórko do piwnicy w sąsiednim budynku i otwieram drzwi do małego pomieszczenia odsłuchowego. Mamy tu również dwa biura. Jest koniec maja, za kilka dni przenosimy się do nowego lokalu, dlatego zaczynam sprzątanie.
Chyba będzie mi brakowało tego miejsca. Właśnie tu próbowałem odnaleźć motyw przewodni Sacred 2. Tutaj też zmontowałem sporą część ścieżki dźwiękowej w systemie 5.1. Mój loch odwiedziło wielu gości. Projektant legenda, Bob Bates, wpadł, żeby posłuchać pierwszych utworów do gry. Razem z Mickiem Schnelle (niegdyś pracował dla niemieckiego Gamestara) wymienialiśmy się pomysłami na niepowtarzalne efekty dźwiękowe w grach komputerowych. Ponadto mój kolega, Steve, robił tu "mnóstwo hałasu". Przynajmniej tak twierdzą sąsiedzi. ![]()
Trzeba przyznać, że gry od jakiegoś czasu obsługują format dźwięku 5.1, więc można uznać go już za standard. Zastanówmy się jednak, co tak naprawdę rozumiemy przez efekt dźwiękowy nagrany w systemie 5.1. To dźwięk monofoniczny, zdefiniowany w przestrzeni wokół słuchacza, korzystającego z zestawu typu surround (minimum cztery, a najczęściej sześć głośników). Ptak przelatujący za plecami słuchającego to typowy przykład zastosowania tej techniki. ![]()
W Sacred 2 postanowiliśmy połączyć wszystkie powyższe przykłady. Jedne utwory charakteryzują się wyraźną separacją instrumentów, w innych dźwięk przesuwa się w przestrzeni (ale nie wokół słuchacza, jak w przypadku DVD Oldfielda). Tak czy inaczej z miejsca zauważycie różnicę: dźwięk, który zazwyczaj wydobywa się tylko z przednich głośników, nagle, dzięki systemowi 5.1, staje się "trójwymiarowy" i zyskuje niespotykaną wcześniej głębię. ![]()
To tyle na dziś. Zapraszamy was ponownie jutro, na kolejne spotkanie z twórcami Sacred 2 oraz ich przemyśleniami na temat trudnej i mozolnej, choć niezwykle kreatywnej pracy.