Sacred 2 – The Best of Dev Diary part I

Co w Sacred piszczy?

Co w Sacred piszczy?

Co w Sacred piszczy?, Sacred 2 – The Best of Dev Diary part I

Któż może powiedzieć więcej o grze i procesie jej tworzenia niż sami twórcy? Dlatego też, nie wdając się w zbędne dywagacje i przydługawe wstępy, za chwilę oddamy głos kilku przedstawicielom studia Ascaron Entertainment, pracującym aktualnie nad grą Sacred 2: Fallen Angel. Opowiedzą oni zarówno o swojej własnej pracy i osobistym wkładzie w proces tworzenia nowego tytułu, jak również wszystkich zależnościach i wzajemnej współpracy z kolegami z innych działów.

Daniel Balster Jeden z weteranów branży, od ponad dwudziestu lat pracujący przy tworzeniu gier komputerowych i konsolowych. W obecnym projekcie zajmuje się głównie programowaniem systemu zadań.

Skomplikowana fabuła i rozmaitość zadań w Sacred 2 wymagały innowacyjnego podejścia, ponieważ zazwyczaj każda misja jest kodowana oddzielnie. Dlatego opracowaliśmy edytor zadań, dzięki któremu kilka osób może jednocześnie pracować na tej samej bazie danych. Projektanci poziomów są teraz w stanie umieszczać postacie, przedmioty i kwestie dialogowe na swojej mapie (w różnych językach), a także definiować parametry questu i łączyć zadania ze sobą. Ponieważ polega na klikaniu myszą, nie ma mowy o błędach programistycznych.

Najbardziej podoba mi się to, że system zadań łączy w sobie pracę wszystkich moich kolegów. Piękne scenerie projektantów poziomów, świetne modele 3D od grafików, skomplikowana logika gry i ciekawa fabuła – każdy z tych elementów jest potrzebny do opracowania misji. Sam chętnie przyglądam się kolejnym etapom powstawania Sacred 2. Dodaję moduły ukończone przez kolegów, wprowadzam modyfikacje do kodu gry, usuwam błędy i przygotowuję brakujące funkcje programu. Nie jest to może tak "szczytne" zadanie, ale na pewno niezbędne do prawidłowego funkcjonowania całości. Algorytmy, usuwanie błędów, programowanie renderingu, system logiczny, tryb sieciowy, serwer i bazy danych dla systemu Windows, Linux oraz konsol – właśnie taka wybuchowa mieszanka różnych technologii sprawia, że efekt końcowy jest niepowtarzalny!

Jak stworzyć misję w Sacred 2 W pracy nad fabułą i zadaniami w Sacred 2 korzystamy z własnego edytora. W każdej grze misje składają się zazwyczaj z następujących elementów: postaci, przedmiotów i zależności między nimi. Wszystko to można zaprogramować za pomocą skryptów, ale znacznie łatwiej jest wybierać poszczególne składniki za pomocą myszy. Naturalnie, można korzystać z obydwu sposobów, ale zwykle nie jest to konieczne. W momencie, gdy autor misji uruchomi edytor, na monitorze pojawi się rzut na krajobraz gry w niskiej rozdzielczości. Dzięki rozmaitym narzędziom może przemieszczać się po mapie, odnajdywać zadania, postacie i przedmioty. Bałagan, który widzicie na powyższym obrazku, to jeden ze scenariuszy testowych – pomaga mi sprawdzać różne nowe techniki. Wszystkie obiekty umieszczane są w bazie danych SQL połączonej z edytorem. W ten sposób autorzy zadań mogą jednocześnie pracować na całym obszarze gry. Aby misję dawało się przejść, wystarczy wyeksportować bazę danych do folderu z grą.

Na potrzeby tego testu przygotowałem prosty scenariusz: człowiek prosi gracza o uratowanie córki. Aby otrzymać zadanie, bohater musi najpierw wejść w obszar działania wyzwalacza (trigger). Znak zapytania nad głową mężczyzny oznacza, że ten chce powierzyć graczowi misję. Ponieważ postać ta "daje" bohaterowi zlecenie, ciężko nam było uniknąć terminu "quest giver" (dosł. dający zadanie). W ten sposób autor widzi swoją misję w edytorze:

Goblin jest powiększony i obrysowany okręgiem, ponieważ znajduje się nad nim kursor myszy. Strzałki oraz symbole obok postaci oznaczają sposób ich powiązania: znak zapytania dla dającego zadanie, wykrzyknik dla bohatera docelowego, czerwony krzyż dla ofiar, zwykły dla napastników itd. Jeśli klikniesz na ikonie opisanej jako "RESCUE QUEST", otworzy się okno dialogowe misji.

Za pomocą zaprogramowanych wcześniej elementów można stworzyć niezliczone ilości różnych opowieści. Niemal zawsze będzie chodziło o zbieranie przedmiotów, zabijanie, ochronę, handel czy wywoływanie pewnych zdarzeń. W tym wypadku trzeba ocalić dobre postacie przed złymi. Twórca musi jedynie wypełnić formularz i zaznaczyć wszystkie osoby związane z zadaniem. Koniec z ręcznym wpisywaniem współrzędnych (x, y, z) do plików tekstowych, czynnością znacznie bardziej skomplikowaną i często skutkującą powstawaniem nieprzewidzianych błędów. Istnieje również możliwość doprecyzowania poszczególnych ustawień, np. jeśli chcesz dokładnie umieścić wroga na danym obszarze.

Dzięki przepastnej bibliotece zachowań, sprzętu i modeli 3D autor może stworzyć dowolną postać. Jeśli projektant potrzebuje czegoś wyjątkowego, wysyła prośbę do programisty lub grafika. Rezultat pojawia się potem jako pozycja na jednej z rozwijanych list.

Ponieważ każda historia musi zostać jakoś opowiedziana, istnieje możliwość pisania własnych dialogów. Zostaną one zapisane w bazie danych, w której możesz przełączać się pomiędzy dostępnymi językami – nawet chińskim czy rosyjskim, o ile je znasz. Wiele tekstów nie stanowi lektury obowiązkowej i rzadko pojawia się w grze, stąd autorzy mogą je pominąć albo napisać własne, przystające do sytuacji. Przykładowo, okazując swoją sympatię lub wrogość, inne kwestie wygłaszają bohaterki, a inne bohaterowie płci męskiej. Za pomocą edytora tworzy się również księgę zadań i wprowadza do gry pliki dźwiękowe. No dobrze, to was zapewne rozczaruje: obrazki bez gotowego krajobrazu! Jak już wspominałem, podczas testów korzystam z pustej planszy, która przypomina trochę pewną pamiętną scenę z Matriksa. Minąłem już pole z wyzwalaczem, stąd nad głową postaci pojawił się znak zapytania. Jeśli porozmawiam z tą osobą, będę mógł odrzucić albo przyjąć zadanie.

GramTV przedstawia:

Dający zadanie jest postacią stałą, tzn. zawsze obecną w świecie gry. Dziewczynka i potwór zostają umieszczone na planszy tylko wtedy, gdy porozmawiam z tym człowiekiem i zechcę mu pomóc. Czas i sposób pojawienia się postaci na planszy zależą od wyboru autora zadania, który sam buduje napięcie w swojej opowieści. To, czy postać umrze, czy przeżyje przed zakończeniem misji, również zależy od projektanta. Pytanie, czy wtedy fabuła nadal będzie miała sens, nie stanowi problemu: dysponujemy specjalnym narzędziem sprawdzającym spójność rozpoczętych wątków. Jeśli zamysły autora scenariusza wprowadzają jakiś paradoks lub pułapkę logiczną, program automatycznie wyświetla ostrzeżenie.

Naturalnie, te wszystkie minizadania można ze sobą łączyć: znajdź maga, a dostaniesz od niego cenną runę, pozwalającą ci przeżyć na terytorium orków, od których otrzymasz potem przydatne informacje, itd.

Lars Hammer Jest przede wszystkim inżynierem oraz programistą dźwięku w Sacred 2. Zajmuje się równolegle programowaniem kodu sieciowego dla tej gry.

"Hej, znowu idziesz do tego swojego muzycznego lochu?"– Mój kumpel Aarne szczerzy zęby w uśmiechu. "Tak!" – odpowiadam, przechodząc przez podwórko do piwnicy w sąsiednim budynku i otwieram drzwi do małego pomieszczenia odsłuchowego. Mamy tu również dwa biura. Jest koniec maja, za kilka dni przenosimy się do nowego lokalu, dlatego zaczynam sprzątanie.

Chyba będzie mi brakowało tego miejsca. Właśnie tu próbowałem odnaleźć motyw przewodni Sacred 2. Tutaj też zmontowałem sporą część ścieżki dźwiękowej w systemie 5.1. Mój loch odwiedziło wielu gości. Projektant legenda, Bob Bates, wpadł, żeby posłuchać pierwszych utworów do gry. Razem z Mickiem Schnelle (niegdyś pracował dla niemieckiego Gamestara) wymienialiśmy się pomysłami na niepowtarzalne efekty dźwiękowe w grach komputerowych. Ponadto mój kolega, Steve, robił tu "mnóstwo hałasu". Przynajmniej tak twierdzą sąsiedzi.

Na wszystkich pokazach prasowych zawsze podkreślam, że Sacred 2 to jedna z niewielu gier, w których ścieżka dźwiękowa rzeczywiście wykorzystuje system Dolby Digital 5.1. Zazwyczaj ludzie odpowiadają: "Przecież to nic nowego. W grze X zawsze słyszę jakieś dźwięki w tylnych głośnikach". Właśnie dlatego chciałbym powiedzieć wam coś więcej na ten temat.

Trzeba przyznać, że gry od jakiegoś czasu obsługują format dźwięku 5.1, więc można uznać go już za standard. Zastanówmy się jednak, co tak naprawdę rozumiemy przez efekt dźwiękowy nagrany w systemie 5.1. To dźwięk monofoniczny, zdefiniowany w przestrzeni wokół słuchacza, korzystającego z zestawu typu surround (minimum cztery, a najczęściej sześć głośników). Ptak przelatujący za plecami słuchającego to typowy przykład zastosowania tej techniki.

Istnieje kilka sposobów na wykorzystanie dodatkowych głośników w ścieżkach 5.1. Można rozdzielić poszczególne instrumenty na przednie kolumny i wykorzystać tylne tylko do uzyskania efektu przestrzeni (np. w wersji 5.1 utworu Sailing To Philadelphia Marka Knopflera) albo ustalić pozycję każdego z nich w przestrzeni tworzonej przez wszystkie głośniki (DVD The Eagles – Hell Freezes Over DTS). Przykładem "odjechanego" zastosowania techniki 5.1 jest "efekt karuzeli", dzięki któremu wszystkie instrumenty krążą symetrycznie wokół słuchacza (Mike Oldfield – Tubular Bells 2003 5.1). Ten ostatni przykład jest dla odbiorcy dość wyczerpującym przeżyciem i zdecydowanie nie nadaje się do gry komputerowej, w której muzyka powinna być nieodłącznym elementem klimatu.

W Sacred 2 postanowiliśmy połączyć wszystkie powyższe przykłady. Jedne utwory charakteryzują się wyraźną separacją instrumentów, w innych dźwięk przesuwa się w przestrzeni (ale nie wokół słuchacza, jak w przypadku DVD Oldfielda). Tak czy inaczej z miejsca zauważycie różnicę: dźwięk, który zazwyczaj wydobywa się tylko z przednich głośników, nagle, dzięki systemowi 5.1, staje się "trójwymiarowy" i zyskuje niespotykaną wcześniej głębię.

W ostatecznej wersji gry muzyka nie będzie zapisana w formacie WMA, a w plikach OGG Vorbis. Oddzielnie umieścimy też wersję stereo. Zwiększymy tym sposobem wydajność na komputerach z podłączonymi dwoma głośnikami lub słuchawkami. Jednocześnie będziemy mieć pewność, że wersja zmiksowana do dwóch kanałów brzmi dokładnie tak, jak sobie tego życzymy.

To tyle na dziś. Zapraszamy was ponownie jutro, na kolejne spotkanie z twórcami Sacred 2 oraz ich przemyśleniami na temat trudnej i mozolnej, choć niezwykle kreatywnej pracy.

Komentarze
15
Usunięty
Usunięty
06/04/2008 20:46

Heh, system 5.1 to ogólnie nie nowość w grach ale miło, że Niemcy "wstrzyknęli" to w końcu w Sacred 2, choć miedzy Bogiem a prawdą - wiekszość z nas do gier używa i tak standardowego sytemu 2.1, resztę systemów dzwięku przestrzennego począwszy od Dolby: Surround, Digital 5.1, Pro-Logic I, II [EX] THX "odpalamy" zazwyczaj podczas oglądania filmów np z DVD :) więc moim zdaniem nad dźwiękiem samym w sobie w S2 nie ma co się zbytnio podniecać ;)Sprawą natomiast o wiele bardziej mnie nurtującą jest to, że nie ma tu konkretnego opisu dotyczącego systemów rozgrywki w trybie MULTIPLAYER :/ - napisano jedynie o 4 graczach mogących jednocześnie uczestniczyć w jednej grze? tylko 4-ech? Myślałem, że S2 pójdzie już trochę do przodu i wrzuci minimum 32 graczy a tu okazuje sie, że będzie ich mniej niż w zwykłym Sacred Underworld ^^Następne pytanie: co z trybami na multi takimi jak "open" i "close" / softcore i hardcore? Jeżeli będą to ofc jak będzie wyglądał tryb PvP/TvT?I ostatnie - czy Niemcy dalej będą mieli oddzielne i lepiej działające serwery do gry na multiplayer? ;)Pozdrawiam serdecznie z kolorowego świata Ancarii :)

Usunięty
Usunięty
06/04/2008 17:41

Mi osobiście sacred nie spodobał sie. Za długi, misje poboczne ograniczały się do uratowania córki/krowy/żony/syna (niepotrzebne skreślić) biednego wieśniaka. Mam nadzieje, że druga część będzie lepsza. A co do muzy - i tak nie mam głośników 5.1, tylko biedne 2.1 :( . Może niedługo kupię. A system surround najlepiej działał w dwóch ostatnich Silent Hill-ach (horror - wiadomo).

Usunięty
Usunięty
06/04/2008 15:42

Sacred 1 było super i dwójka sie nieżle zapowiada. Już niemoge doczekać się kiedy wyjdzie ;)




Trwa Wczytywanie