Zapomnijcie o grze komputerowej. Planszówka Age of Mythology czerpie co prawda pełnymi garściami z wizji twórców z Microsoftu, lecz jest to całkiem inny rodzaj zabawy. Dlatego darujemy sobie porównania i przyjrzymy się jej, jakby pierwowzór w ogóle nie istniał.
Oddaje Tobie, co kryje w sobie.
W sumie nieduże pudełko mieści w sobie naprawdę bardzo wiele. Prawie 300 figurek w 38 wzorach, karty, żetony, drewniane klocki, kostki i 6 plansz. Niestety, wydawca nie ułatwił nam zadania i miniaturki należy powycinać z wyprasek, a żetony z ramek. Przy tych ostatnich naprawdę trzeba uważać, gdyż nie zostały wysztancowane zbyt dokładnie i należy je wyjmować bardzo dokładnie, nierzadko przy użyciu skalpela. Minusem jest fakt, iż na żetonach budynków nie zamieszczono żadnych obrazków - jedynie suchy tekst. Szkoda, bo wyglądałyby o wiele ładniej. Tych, którzy chcieliby pomalować swoje figurki, niestety czeka zawód. Miękki plastik, z jakiego je wykonano, nie sprzyja takiemu pomysłowi - farba może odchodzić. Poza tym trzeba poświecić naprawdę sporo czasu, by usunąć nadlewki, które powstały podczas produkcji. Nie znaczy, że są one złe. Wręcz przeciwnie, wykonane są z całkiem dużą ilością szczegółów i w miarę wiernie oddają postaci, które przedstawiają (o ile można powiedzieć, że coś wiernie oddaje np. hydrę), naprawdę cieszą oko podczas rozgrywki i pozwalają bez problemów ocenić siłę armii przeciwnika. Jeśli już wytykamy wady w wykonaniu AoM, dodajmy jeszcze dwie - kiepską jakość papieru na jakim wydrukowano karty i brak wypraski na elementy w pudelku. Za to drugie projektantów powinno się skazać na dożywotnie segregowanie części składowych gry przed każdą rozgrywką. Może wtedy pomyśleliby o jakimś sensownym rozwiązaniu. Z drugiej jednak strony AoM pojawiło się na rynku około 5 lat temu, więc standardy były inne, a od tego czasu poszły mocno w górę.
Instrukcja to ok 16 stron formatu A4. Przystępnie napisana, z dużą ilością przykładów, nie powinna sprawić jakiś większych problemów. Oczywiście, przy pierwszej partii nie unikniemy zerkania do niej, by doczytać jakieś niejasne reguły, lecz później gra powinna przebiegać bez zastojów. To, że zasady wydają się proste nie oznacza, iż rozgrywka jest tak samo mało skomplikowana. Z każdą grą odkrywamy nowe możliwości, uczymy się silnych i słabych stron każdej z nacji, a podczas tury naprawdę musimy ostro główkować nad naszymi poczynaniami.
O kurna, połap się w tym wszystkim...
Żeby zrozumieć istotę rozgrywki, trzeba przybliżyć nieco reguły nią rządzące. Tym, co między innymi odróżnia Age of Mythology od innych planszówek, jest fakt, iż każdy gracz posiada własną planszę. Na niej zaznaczamy tereny naszego państwa, wybudowane budynki, zebrane zasoby i utworzoną armię.
Każda z cywilizacji w rzeczywistości rozwijała się na innych obszarach. Zostało to uwzględnione przez twórców gry, dlatego też np. Egipcjanie będą mogli dokonywać ekspansji w większości na tereny pustynne, gdy w tym czasie Nordycy wyprawią się w góry. Takie rozróżnienie poniekąd determinuje taktykę, jaką przyjmiemy podczas gry. Także koszty jednostek zależą od nacji, z których się wywodzą. O ile ilość zasobów potrzebnych do ich produkcji jest praktycznie jednakowa, to ich rodzaj zależy od tego, z jakiej cywilizacji pochodzą.
Cel gry jest prosty - zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Możemy je uzyskać na cztery sposoby. Pod koniec gry, posiadając najliczniejszą armię, mając najwięcej wybudowanych budynków lub stawiając cud w swoim mieście. Także wygrywając poszczególne pojedynki, zyskujemy dodatkowe punkty, a gdy brzydzimy sie przemocą, możemy po spełnieniu określonych warunków je kupować.
Ilość punktów za poszczególne osiągnięcia zależy od samych graczy - to oni zaznaczają na początku każdej tury, co i ile będzie warte. Dlatego też ważne jest obstawianie takich warunków, które mamy szansę spełnić, aby nie okazało się, że właśnie inwestujemy w zwycięstwo przeciwnika.
Podczas tury zazwyczaj możemy wykonać 3 akcje. Sami na początku determinujemy, jakie one będą. Wybieramy je spośród 7 podstawowych, ewentualnie możemy zaryzykować i dociągnąć kartę losową - o wiele potężniejszą od zwykłych, lecz nie zawsze potrzebną w danej chwili. Ilość kart na ręku zależy od epoki, w jakiej się znajdujemy. Jeżeli zainwestujemy w rozwój, może ona zwiększyć się z 4 do 5 czy nawet 7. Mając ich tyle, spokojniej możemy planować nasze poczynania podczas tury, a także na bieżąco reagować na poczynania przeciwników.
W naszej turze możemy:
- dokonać eksploracji nowych terenów,
- zebrać zasoby,
- wybudować budynki,
- zrekrutować nowe jednostki do naszej armii,
- zaatakować przeciwnika,
- przejść do nowej ery,
- przeprowadzić handel wymienny.

Z dobrodziejstw 2 pierwszych akcji korzystają także nasi wrogowie. Mimo, że mamy pierwszeństwo w dobieraniu kafelka terenu i podczas zbiorów, chcąc nie chcąc, pomagamy przeciwnikom. Oczywiście, po naszym wyborze może się okazać, że wylosowane żetony nie pasują innym graczom, a zasoby, które pozostały w puli nie starczą dla każdego. Ale kto powiedział, że musimy być mili i uprzejmi?
Budowa nowych budynków co prawda kosztuje sporo naszych zasobów, ale daje wymierne korzyści. Możemy odgrodzić się murem od naszych sąsiadów, dzięki czemu zyskamy bonusy, kiedy wróg zaatakuje nasze miasto. Wieża pozwoli na wcześniejsze ostrzeżenie przed przeciwnikiem, który będzie chciał najechać na nasze tereny, co zaowocuje także dodatkowymi punktami podczas walki. Jednak jeśli nieprzyjaciel posiada w swoim mieście warsztat maszyn oblężniczych na nic nie zdadzą się te zabezpieczenia. Jedynym pocieszeniem pozostanie fakt, iż budując zbrojownie, gdy nadejdzie czas bitwy, wystawimy dodatkowo jedną jednostkę więcej. Magazyn natomiast pozwoli nam zachować dodatkową ilość zasobów pomiędzy turami, gdyż normalnie może ich zostać jednie po pięć każdego rodzaju, a tak uchowa się o trzy więcej. 
Gdy zdecydujemy się na akcję zbierania zasobów, budując mennicę, spichlerz, pomnik czy stolarnię, otrzymamy po dwa żetony odpowiedniego rodzaju, w zależności od typu budynku. Kiedy chcemy oszczędzić na rozbudowie naszego miasta, należy postawić kamieniołom - obniża on koszty o jeden bloczek.
Wiadomo, że w życiu nie ma nic za darmo, więc akcja handlu pochłania określoną liczbę surowców. Rynek pozwoli nam uniknąć płacenia dodatkowych kosztów podczas takiej wymiany.
O tym, że religia jest ważnym elementem rozwoju każdej cywilizacji, zdaje sobie sprawę prawie każdy. Jako, że w tamtym okresie raczej nie możemy liczyć na postawienie przyklasztornej rozgłośni radiowej, musimy się zadowolić wielką świątynią. Co prawda, nie daje ona przyrostu zasobu złota w naszym skarbcu, lecz dzięki niej możemy kupić punkty zwycięstwa.
Postawienie domu zaowocuje pojawieniem się wieśniaka. Wysyłając go na tereny zajęte przez naszą cywilizację, otrzymamy dodatkową kostkę odpowiedniego zasobu. Jako jedyny typ budowli, dom może być postawiony wielokrotnie do maksymalnej ilości 10.
Kiedy nasza cywilizacja osiągnie odpowiednio wysoki etap rozwoju, możemy wybudować cud. Akcja ta kończy natychmiast rozgrywkę i gracz otrzymuje wszystkie punkty zwycięstwa, które zostały przeznaczone podczas rozgrywki na ten cel.
Decydując się przejść do nowej ery, zyskujemy dzięki temu możliwość zwiększenia ilości kart na ręce, a także szansę wystawiania herosów z danego okresu. Wyższe stopnie rozwoju kosztują jednak większe ilości zasobów.
Zdarza się jednak tak, iż nie posiadamy odpowiedniej ilości surowców, by zapłacić za niektóre rzeczy. Rozwiązaniem może być handel, który pozwoli na wymianę nadwyżki zasobów na te, których aktualnie najbardziej potrzebujemy. Oczywiście będziemy musieli zapłacić za tę akcję kilka dodatkowych surowców.
Aby wybić z głowy sąsiadom pomysł najazdu na nasze ziemie, warto wykupić polisę ubezpieczeniową w postaci potężnej armii. Niestety, jako że raczej ochotników do służby wojskowej nie ma, musimy przeprowadzić rekrutację. Oprócz klasycznych jednostek, możemy wspomóc się mitycznymi stworami, które znacząco zwiększą naszą siłę, ale i skutecznie wyczyszczą nasz skarbiec.
Kiedy już uzbroimy się po zęby, warto się zainteresować, czy nasi sąsiedzi nie mają jakiś zbędnych terenów do oddania lub może posiadają nadwyżki zasobów, które akurat nam są potrzebne. Także niepokoić może nas fakt, iż ktoś za bardzo się rozbudował, a za zrealizowanie celu, jakim jest postawienie największej ilości budynków, czeka spora nagroda, która może pozbawić nas zwycięstwa. Bardzo rzadko zdarza się tak, iż nasi przeciwnicy bez problemów spełnią nasze żądania.
Wtedy też należy wysłać kilku wojowników, którzy odbiorą to, co nam się "należy".
Bij potwora po kałdunie…
Walka w Age of Mythology nie należy do trudnych. W zależności od tego, jaka cyfra widnieje na karcie ataku, tyle jednostek w tajemnicy przed wrogiem wybieramy. On oczywiście ze swojej puli dostępnych wojowników robi to samo. Liczba ta może być modyfikowana np. przez fakt posiadania zbrojowni, co zwiększa liczebność naszej armii o 1. Po tej fazie należy wybrać karty odpowiadające naszym jednostkom.
Następnie każdy gracz w tajemnicy dokonuje wyboru wojownika czy potwora, który będzie walczył w danej rundzie. Do tego celu stosuje się właśnie karty. Na nich zawarte są informacje o rodzaju danej jednostki, jej sile i bonusach za walkę z określonym typem wroga – np. łucznikami, mitycznymi stworami czy kawalerią. 
Gdy już określimy całkowitą wartość ataku (siła plus ewentualne bonusy), rzucamy kostkami za każdy jej punkt. Ta strona, która wyrzuci więcej szóstek, wygrywa. Przegrany usuwany jest z planszy i pojedynki toczą się do chwili wyłonienia zwycięzcy lub poddania się jednej ze stron. Oczywiście każda jednostka jest inna, może posiadać specyficzne zdolności lub specjalizować się w potyczkach z określonym typem przeciwników. Odpowiedni dobór jednostek jest kluczem do sukcesu. Wykorzystanie ich mocnych stron, specjalizacji czy umiejętności, znacząco może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Musimy także starać się przewidzieć, jaką jednostkę przeciwnik chce wystawić w danej turze i dobrać z naszej strony odpowiednią, by skutecznie posłać wroga do piachu. Ale nawet największy heros polegnie, gdy los mu nie będzie sprzyjał. Kiedy np. rzucamy 10 kostkami przeciwko 3, prawdopodobieństwo naszego zwycięstwa jest niewielkie. Wystarczy jedna wyrzucona 6 przez przeciwnika, gdy my nie wyrzuciliśmy żadnej, a nasz gigant może zejść z tego świata, zabity przez zwykłego włócznika.
Praktycznie potyczki sprowadzają się do turlania kostkami i oczekiwania, kto wyrzuci odpowiednią liczbę szóstek. Z drugiej strony wprowadza to element nieprzewidywalności i humoru do gry. Naprawdę, nie ma nic lepszego jak obserwowanie miny przeciwnika, gdy jego najpotężniejsze jednostki zostają powalone przez chuderlaka, który ledwo potrafi miecz utrzymać w ręku.
Następnym elementem losowym w AoM są dodatkowe talie akcji, które posiada każda z cywilizacji. Są to karty, które można dociągnąć na początku swojej tury, zamiast wybierać z 7 standardowych. Należy korzystać z nich z rozwagą, ponieważ mimo tego, iż dają one większe możliwości i są potężniejsze od tych podstawowych, nie zawsze "podchodzą" te właściwe. Ograniczenia, jakie posiadamy w związku z liczbą kart, mogą spowodować, że opierając się na tych losowych, nie będziemy mogli nic wykonać aż do końca tury, gdy odrzucimy te zbędne. Z drugiej strony, dzięki nim możliwe jest np. wybudowanie do 3 budynków podczas jednej fazy, gdy normalnie dozwolone jest postawienie tylko jednego. Niektóre karty pozwalają skorzystać dodatkowo z "boskiej interwencji", jeszcze bardziej wzmacniając jej działanie. Mimo że zawsze wiąże się to z określonym kosztem, pozwala nam to np. do zagrania dodatkowej karty akcji podczas tury.
Zady i walety
Age of Mythology przeznaczone jest od 2 do 4 graczy. Okazuje się jednak, że jeśli chcemy zagrać w nią w pięć lub sześć osób, wystarczy zdobyć dodatkowe drewniane klocki zasobów i żetony. Jeśli Wasze grono znajomych jest liczniejsze, to w wersji dla 7-8 graczy niezbędne są zakupy figurek, kart i plansz.
Z naszych doświadczeń wynika, iż najlepszym rozwiązaniem jest gra w 3 osoby, gdy każda z nich prowadzi inną nację. W sumie podczas rozgrywki jest najmniej przestojów związanych z walką czy rekrutacją jednostek. Niestety, te dwie rzeczy potrafią lekko zwolnić tempo gry, szczególnie gdy jeden z graczy za długo zastanawia się nad każdym ruchem. Dla czworga polecamy rozwiązanie "drużyn" - wtedy w grze biorą udział tylko 2 cywilizacje.
>
Pewnie po przeczytaniu tego tekstu większość z Was uważa, iż kupno tej gry to pieniądze wyrzucone w błoto. Nic bardziej mylnego. Te kilka niedogodności przy przygotowaniu gry nie jest tak bardzo istotnych. Nie podobają Ci się żetony budynków bez ilustracji? Ściągnij sobie te wykonane przez fanów ze screenami z gry komputerowej. Na WWW.boardgamegeek.com znajdziecie masę materiałów przygotowanych przez użytkowników - karty, plansze z opcjonalnymi grafikami, a także warianty zasad.
Ci, którzy nie lubią zbyt dużej losowości, rzeczywiście mogą trzymać się od tej gry z daleka. Z drugiej strony takie nieprzewidziane sytuacje powodują, iż rozgrywka w Age of Mythology za każdym razem wygląda inaczej. Nigdy nie wiemy, z jakim początkowym ustawieniem terenu zaczniemy, jak potoczy się eksploracja i czy uda nam się wylosować żetony z brakującymi zasobami. Bitwy, w których pewny zwycięzca wraca do domu z podkulonym ogonem, dodają smaczku tej grze. Losowe karty, które mogą pomóc w beznadziejnej sytuacji, w innym momencie będą tylko przeszkadzały. Dobór odpowiedniej taktyki do zmieniających się warunków wymaga nie lada wysiłku umysłowego.
Praktycznie każdy element gry jest w jakiś sposób powiązany z innym. Zaniedbania w rozwoju miasta mogą się mścić w późniejszych etapach gry. Gdy zdecydujemy się na szybsze przechodzenie w następną epokę, pozbawi nas ono zasobów potrzebnych np. do rozbudowy armii, ale pozwoli na zwiększenie liczby kart na ręku. Te nie pomogą nam, gdy z naszych terenów nie będziemy mogli ściągnąć odpowiedniej ilości surowców. Czasami ma się wrażenie, iż trzy możliwe akcje do wykonania podczas tury, to naprawdę jest bardzo mało. Zawsze będziemy musieli dokonywać wyboru, co w danej chwili jest dla nas najważniejsze. Odpowiednie rozmieszczanie punktów zwycięstwa na określonych celach także wymaga nie lada rozwagi i planowania naszego rozwoju w przyszłości.