Gry bez prądu - Warhammer Fantasy Battle

Finnegan
2008/03/30 20:02
9
0

Renesans fantasy

Renesans fantasyGry bez prądu - Warhammer Fantasy Battle

Warhammer Fantasy Battle to jedna z najbardziej znanych gier figurowych na świecie. Stworzona została przez brytyjską firmę Games Workshop i wspólnie z Warhammer 40 000 zalicza się bezsprzecznie do klasyki figurowych gier bitewnych. Bitwy toczone są za pomocą metalowych lub plastikowych figurek przedstawiających żołnierzy, bestie i machiny wojenne, a wyniki poszczególnych starć rozstrzyga się rzutami kości. W ciągu ponad dwudziestu lat swojej historii system doczekał się siedmiu edycji, z których ostatnia ukazała się w 2006 roku. Wprowadzały one zmiany nie tylko do samych zasad, głównie dotyczących magii i doboru jednostek, ale także ujednolicały opis świata i eliminowały niektóre armie, jak i wprowadzały nowe.

Obecnie jest dostępnych ponad czternaście grywanych armii, oferujących możliwość wyboru takiego klimatu i taktyki walki, jaką preferuje dany gracz. Raczej każda osoba lubiąca ten typ rozrywki i konwencję fantasy powinna znaleźć coś dla siebie.

Królestwa ludzi, królestwo Ogrów

Imperium jest największym ludzkim państwem Starego Świata. Swoją stylistyką przypomina Niemcy w okresie renesansu. Jego armia także utrzymana jest w tej konwencji. Składają się na nią oddziały piechoty w półpancerzach i charakterystycznych beretach ozdobionych piórami, uzbrojone w dwuręczne miecze lub halabardy, strzelcy z arkebuzami, a także kusznicy. Imperialna konnica to zarówno ciężkie, zakute w stal rycerstwo, takie jak templariusze Zakonu Białego Wilka, jak i oddziały lżejszej jazdy uzbrojone w pistolety. Broń palna stanowi bowiem jedną z głównych sił tej armii i jest w niej powszechnie wykorzystywana. Imperialna Szkoła Artylerii zapewnia wsparcie w postaci dział, moździerzy oraz bardziej eksperymentalnego uzbrojenia. Jednym z nich jest napędzany parą czołg, wyglądający jak projekt włoskich wynalazców z okresu renesansu.

Armia Bretonii, południowo-zachodniego sąsiada Imperium, przedstawia sobą zupełnie odmienną koncepcję. W świecie Warhammera państwo to jest odpowiednikiem Francji. Na przestrzeni kolejnych edycji zaszły w niej bardzo duże zmiany. Pierwotnie w jej skład również wchodziły oddziały kuszników oraz artylerii. Do czasu trzeciej edycji istniały wyraźne nawiązania do dworu Ludwika XIV. Bretońska szlachta nosiła pudrowane peruki i podróżowała na rzeźbionych krzesłach, noszonych przez służących. W miarę kolejnych edycji kładziono coraz większy nacisk na rycerstwo. Coraz silniejsze były nawiązania do klimatów arturiańskiej Anglii i mitu o Świętym Graalu. Obecnie jest to główny wyznacznik Bretonii. Posiada ona najsilniejszą konnicę ze wszystkich armii w świecie Warhammera. Zakuci w stal rycerze uzbrojeni są w kopie i dwuręczne miecze. Rycerstwo walczy w unikalnym szyku klina, zwanym lancą, co daje dużą przewagę nad innymi konnymi armiami. Wspomagane jest przez formacje giermków i zbrojnych oraz egzotyczne stworzenia, takie jak pegazy czy jednorożce. Oddziały strzelców uzbrojone są w łuki, a jedyną machiną, jakiej Bretończycy używają na polu walki, jest trebusz.

Armia Kislevu, wysuniętego najbardziej na północny wschód ludzkiego państwa Starego Świata, opisana została w osobnym podręczniku dodanym do jednego z wydań magazynu White Dwarf. Kislev nawiązuje do szeroko pojętego wschodniosłowiańskiego klimatu. Rządy sprawuje w nim Caryca, a jego oddziały to między innymi zarówno jazda wzorowana wyglądem na siedemnastowiecznej polskiej husarii, kozacy, jak i ungolscy konni łucznicy.

Na wschód od Kislevu, za górami Krańca Świata rozciąga się pasmo Gór Żałoby. Tam właśnie leżą Królestwa Ogrów. Te wielkie humanoidy często najmowane były przez ludzi oraz inne rasy jako najemnicy, jednak szósta edycja WFB wprowadziła ich jako niezależną, odrębną armię. Te potężne humanoidy tworzą społeczności skupiające się wokół ideologii jedzenia, podniesionego do rangi religii jako kult Przepastnych Trzewi. Szamani Ogrów zwani Rzeźnikami uprawiają Magię Jelit, a przywódcą plemienia zostaje ten, który wyzwie na pojedynek poprzedniego wodza, a następnie go pożre. Ogrze armie składają się zarówno z samych Ogrów, jak i z ich sprzymierzeńców bądź sług. Jednostki są raczej mało liczebne, jednak dysponują niesamowitą siłą i dużą wytrzymałością. Oprócz kilku rodzajów ogrzych wojowników na polu walki walczą także po stronie swych panów będące odmianą Goblinów Gnoblary, olbrzymy schwytane jako niewolnicy, kudłate, podobne do nosorożców rinoxeny i wiele innych istot, które są unikalne dla tej właśnie frakcji.

Pierworodni Elfy to jedna z najstarszych ras w świecie Warhammera. Podzielona jest na trzy osobne nacje, różniące się między sobą tak wyglądem i kulturą, jak i sztuką wojenną. Ich jednostki są nieco szybsze od ludzkich, jednak nie są one tak wytrzymałe. Znane są także umiejętności magiczne elfów, a czarodzieje tej rasy należą do najpotężniejszych magów na polach bitew.

Elfy Wysokiego Rodu zamieszkujące archipelag Ulthuan to najszlachetniejsi przedstawiciele swego ludu. Wzorowani są nieco na stereotypie tolkienowskich elfów z czasów Pierwszej i Drugiej Ery. Do bitwy idą ubrani w lśniące zbroje i w charakterystyczne wysokie hełmy. Mimo iż do bitwy nie wystawiają zbyt licznych oddziałów, każdy z nich stanowi doskonale wyszkoloną siłę bojową. Podstawę armii stanowią łucznicy i włócznicy oraz Morska Straż z Lothern, jednak jej prawdziwą siłą są elitarne jednostki Straży Feniksa, Białych Lwów czy Mistrzów Miecza z Hoeth. Elfia jazda to zarówno ciężko opancerzeni Smoczy Książęta lub Srebrne Hełmy, jak i Jeźdźcy Ellyrionu – lekka kawaleria uzbrojona we włócznie i łuki. Dowódcy Elfów Wysokiego Rodu dosiadają w bitwach potężnych bestii, takich jak smoki lub gryfy, a ich magowie nie mają sobie równych w swej sztuce.

Mroczne Elfy to odłam tego ludu, który zbuntował się przeciw władcom Ulthuanu. Po długiej wojnie domowej zakończonej zniszczeniem części elfich królestw uciekli oni na kontynent Nowego Świata będący odpowiednikiem Ameryki Północnej. W uniwersum Warhammera to mroźna, pokryta w większości górami i sosnowymi lasami kraina, zwana Naggaroth. Mroczne Elfy to okrutna rasa, lubująca się w zadawaniu cierpienia i śmierci. Na pokładach swych okrętów, między innymi niesławnych pływających cytadeli, Czarnych Arek, urządzają łupieżcze rajdy zarówno na swych krewniaków z Ulthuanu, jak i na wybrzeża Starego i Nowego Świata. Oprócz piechoty, uzbrojonej we włócznie i charakterystyczne repetujące kusze, w skład armii wchodzą między innymi odziani w płaszcze ze skóry morskich bestii Korsarze czy Elfie Wiedźmy – wojowniczki służące Khaela Mensha Khaine – Bogu o Skrwawionych Dłoniach. Do walki Mroczne Elfy wykorzystują wiele bestii i różnej maści potworów. Ich ciężka jazda dosiada pokrytych grubą łuską gadów, a uzbrojeni w bicze nadzorcy dosiadają mantikor lub gnają do walki wielogłowe hydry.

Leśne Elfy to pozostałości kolonii Elfów Wysokiego Rodu w Starym Świecie. Po przegranej wojnie z Krasnoludami większość elfów powróciła na Ulthuan, by bronić go przed swymi mrocznymi krewniakami. Część jednak pozostała w osadach ukrytych w głębi prastarych puszcz. Są oni niezależni od swych współbraci z wysp i na przestrzeni setek lat stworzyli oni odrębną kulturę. Leśne Elfy nie używają już niemal metalu, za wyjątkiem oręża. Ich wojownicy noszą lekkie, skórzane pancerze lub walczą bez żadnej osłony. Jednak ich atutem jest szybkość i biegłość, z jaką potrafią poruszać się w lesie – ich naturalnym terenie. Nawet Elfy Wysokiego Rodu nie dorównują kunsztem ich łucznikom, a zwiadowcy Leśnych Elfów stanowią jedne z ich najbardziej elitarnych jednostek obok Tancerzy Wojny – nieznających strachu wojowników, poruszających się z niewyobrażalną szybkością i gracją. W boju elfów wspomagają Driady – leśne istoty uosabiające zarówno piękno, jak i dzikość natury, a także olbrzymie, potężne Drzewce czy gigantyczne orły. Część wojowników dosiada także olbrzymich jastrzębi, które niosą ich do bitwy na swych grzbietach.

GramTV przedstawia:

Mały lud i ich odwieczni wrogowie

Krasnoludy to kolejna rasa, której armie nie są zbyt liczne i polega ona raczej na wyszkoleniu i wyposażeniu indywidualnych żołnierzy. Ich armia naziemna oparta jest wyłącznie na piechocie i zdecydowanie dysponują oni najlepiej opancerzonymi jednostkami tego typu. Oddziały piesze to zarówno kilka różnych formacji elitarnych wojowników do walki wręcz, jak i kusznicy oraz strzelcy wyposażeni w broń palną. To Krasnoludy są bowiem prekursorami w tej dziedzinie, jak również i w dziedzinie inżynierii i technologii. W skład ich arsenału wchodzą działa, balisty, katapulty, a także bardziej egzotyczne urządzenia, jak latające Żyrokoptery, Ogniste Działo wypluwające z siebie strugę płynnego ognia czy też wielolufowe Działo Organkowe. Krasnoludy nie używają magii i nie posiadają czarodziejów. Zamiast tego potrafią zaklinać potężną moc w wykuwanych przez siebie runach, które nanoszą na broń, zbroje oraz machiny, nadając im potężną moc. Niezbyt szybcy w ataku, stanowią doskonałą armię defensywną.

Orkowie i Gobliny, potocznie zwani zielonoskórymi, to brutalne, prymitywne rasy toczące wojny tak między sobą, jak i z każdym, kto stanie im na drodze. Orkowie to muskularne istoty, górujące nad ludźmi masą i wielkością. Oprócz wspomnianego koloru skóry charakteryzują ich płaskie twarze, szerokie szczęki z wystającymi dolnymi kłami i długie ramiona. Ich twarze mają grubo ciosane rysy. Gobliny są z kolei nieco mniejsze niż ludzie, mają złe, wykrzywione w złośliwym grymasie twarze oraz długie, ostro zakończone nosy i uszy. Orkowie i Gobliny nie tworzą jednej społeczności i podzieleni są na liczne plemiona. Ich broń jest prosta i prymitywna, a większość z nich jest dość tchórzliwa w pojedynkę. Jednak braki w uzbrojeniu nadrabiają przewagą liczebną, a w dużej grupie są niemal nie do pokonania. Ich szamani praktykują potężną, choć nieobliczalną magię. Najgroźniejszymi wojownikami są Czarni Orkowie, którzy zwykle przewodzą innym na polu bitwy. Inne jednostki to między innymi Fanatycy –napojone toksycznym wywarem Gobliny, wymachujące żelaznymi kulami na łańcuchu. Część z nich dosiada Squigów – kulistych stworów o paszczach pełnych ostrych zębów, będących w istocie rodzajem mięsożernych grzybów. W skład tej frakcji wchodzą także Trolle oraz Giganci, jak również Snotlingi – wyglądające jak goblińskie dzieci, najmniejsze spośród swych współbraci. Do walki idą w olbrzymich grupach i często pędzi się je przed sobą jako mięso armatnie, są bowiem za głupie, by odczuwać strach czy martwić się o swoje bezpieczeństwo. Nie znajdziesz wytchnienia w śmierci

Nieumarłe istoty reprezentowane są przez dwie osobne frakcje. Jedną z nich są Vampire Counts (nie ukazało się jeszcze tłumaczenie tego podręcznika). To armia prowadzona przez wampiry z Sylvanii – jednej z prowincji Imperium, cieszącej się wyjątkowo złą sławą. Nawiązania do Transylwanii są oczywiste i sama armia posiada klimat budzący oczywiste skojarzenia z legendami o wampirach. Podzielona jest ona na kilka frakcji, czyli tak zwanych Linii Krwi. Są to Von Karsteinowie, Lamia, Strigoi, Blood Dragons oraz Necrarch. Każda z nich posiada oczywiście swój odrębny charakter i mocne oraz słabe strony. Blood Dragons są rycerzami zamienionymi w wampiry. Posiadają bardzo silną jazdę i unikalne umiejętności walki, jednak nie potrafią rzucać zaklęć, w których z kolei przodują Necrarch. Oczywiście szeregi nieumarłej armii zasilają także inne istoty, jak zombie czy szkielety, potworne wilki czy olbrzymie nietoperze. Armia wzbudza strach w istotach żywych, sama ignorując jego ewentualne efekty, przez co wymusza na swych wrogach inną taktykę walki i potrafi być śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem na placu boju.

Tomb Kings to druga frakcja nieumarłych, posiadająca własną księgę armii. Swym klimatem nawiązują z kolei do motywów zapomnianych egipskich grobowców, mumii i ogólnie klimatu ożywionych żołnierzy starożytnego Egiptu. W świecie Warhammera są pozostałościami starożytnego państwa Nehekhary, odpowiadającego mniej więcej właśnie Egiptowi czy Mezopotamii. Zgodnie z tym rysem ich siły to duże oddziały lekkozbrojnej piechoty złożonej ze szkieletów, uzbrojonej w łuki lub tarcze i broń ręczną, wspomagane przez lekką kawalerię na kościanych rumakach. Te same istoty ciągną do bitwy rydwany, będące jedną z głównych sił uderzeniowych tej armii. Przewodzą im martwi nehekhariańscy kapłani i generałowie. Oprócz (jakże by inaczej) mumii, na polu bitwy walczą po ich stronie także olbrzymie animowane statuy, a także roje skarabeuszy i gigantyczne skorpiony.

Słudzy czterech potęg Siły bogów Chaosu, jednej z głównych złych frakcji w świecie Warhammera, podzielone są także na dwie osobne armie.

Pierwsza z nich to Bestie Chaosu. Reprezentowana jest przez zwierzoludzi – istoty będące ludzko-zwierzęcymi hybrydami, wynikiem mutacji, która jednak stworzyła w swym obrębie kilka podgatunków. Większość zwierzoludzi wykazuje pewne wspólne cechy – należą do nich porośnięte futrem ciała, kły, często rogi oraz kopyta. Różne ich odmiany posiadają inne cechy i budowę fizyczną; nazywane są między innymi Gorami, Bestigorami czy Ungorami, a te, które przypominają nieco centaury, noszą miano Centigorów. To także minotaury, ale również potężne Smocze Ogry, kolejna centauropodobna hybryda ogra i czworonożnego gada. Ich taktyka to kombinacja walki podjazdowej i partyzanckiej w luźnych, rozproszonych grupach oraz potężnych, skoncentrowanych ataków najsilniejszych istot. Duża część ich jednostek nie ma problemu z poruszaniem się po lesie, co w tym terenie czyni z nich wyjątkowo groźnego oponenta.

Drugą armią Upadłych Potęg są Hordy Chaosu. To zarówno demony spoza naszego wymiaru, służące jednemu z bóstw, jak i ich śmiertelni wyznawcy prowadzący wojnę w imię swych panów, wspomagani przez kilka demonicznych jednostek. Siły te to między innymi Rycerze i Wojownicy Chaosu, a także Maruderzy – barbarzyńcy wywodzący się spośród ludów wyznających któregoś z bogów. Gracz wybierający tę frakcję ma możliwość stworzenia armii opartej na jednej bądź drugiej opcji, decydując, na jakie oddziały kłaść będzie nacisk. W zależności od wybranego bóstwa istnieje możliwość dobrania konkretnych mocy i darów dla swych jednostek. Bogowie ci to Khorne –Pan rzezi i mordu, Slaanesh – Pan zdeprawowanych żądz i przyjemności, Nurgle – Pan chorób i rozkładu oraz Tzeentch – Pan mutacji i zmian. Istnieje także możliwość stworzenia armii, która wyznaje Chaos Niepodzielny i nie oddaje czci wyłącznie jednemu bóstwu. Frakcja ta jest uznawana za jedną z najpotężniejszych zarówno dzięki swym jednostkom, jak i elastyczności.

Ukryci

Skaveni to rasa humanoidalnych szczurów, żyjących w podziemnych tunelach ciągnących się setkami tysięcy kilometrów pod całym znanym światem. Tworzą oni własną, dość zaawansowaną cywilizację, potrafią bowiem wytwarzać skomplikowane urządzenia mechaniczne oraz hodują zwierzęce hybrydy szkolone do walki. Ich społeczeństwo podzielone jest na klany i każdy z nich specjalizuje się w czymś innym. Na przykład klan Eschin znany jest ze swych zabójców, a klan Skryre – z łączenia magii z wytwarzanymi przez siebie wynalazkami i tworzenia tym samym morderczych broni. Skaveni używają gazów bojowych i wielu rodzajów trucizn, a także broni palnej i urządzeń wykorzystujących Spaczeń – substancję będącą skrystalizowaną esencją mocy Chaosu. Powoduje ona mutacje, lecz czarownicy tej rasy nauczyli się wykorzystywać jej moc, która pozwala im na rzucanie potężnych zaklęć. Mimo tych atutów, podobnie jak Orkowie i Gobliny, to także armia stawiająca na swą przewagę liczebną. Ich morale jest bardzo niskie i załamanie się części jednostek może spowodować panikę w ich szeregach.

Jaszczuroludzie to rasa humanoidalnych gadów, zamieszkująca parne dżungle i ruiny prastarych miast Lustrii – kontynentu Nowego Świata będącego w uniwersum Warhammera odpowiednikiem Ameryki Południowej, odkrytego przez tamtejszego podróżnika i odkrywcę, Marco Columbo. Koncepcja Jaszczuroludzi, a także ich żabopodobnych panów zwanych Slannami, ewoluowała w czasie kolejnych edycji Warhammera Fantasy Battle. Obecnie jest to rasa, którą stworzyli Przedwieczni – istoty spoza tej planety, wobec których sami Slannowie byli rasą służebną – aby pomagały ich sługom w bardziej trywialnych obowiązkach, jak choćby praca czy obrona. Po zagładzie Przedwiecznych i pojawieniu się sił Chaosu Slannowie wraz z Jaszczuroludźmi odizolowali się na kontynencie i niewielu wiedziało o ich istnieniu. Armia swym klimatem nawiązuje do kultury inkaskiej lub azteckiej, gdzie w ruinach zapomnianych miast i piramid Slannów wciąż żyją ich niedobitki, a także ich słudzy. W armii Jaszczuroludzi Slannowie pełnią funkcję dowódców, a także czarodziejów, dysponując potężną magią. Podstawowym typem żołnierzy są Saurusy oraz Skinki, wspomagani czasem przez masywnych Kroxigorów. Także jazda składa się z dosiadających jaszczurów Saurusów, a olbrzymie gadzie bestie wyglądem przypominające dinozaury służą jako bestie szkolone, by siać zniszczenie na polu walki. To bardzo egzotyczna armia posiadająca kilka silnych atutów, spośród których wymienić można magię Slannów względnie dużą odporność jednostek oraz ich doskonałe morale.

Niewydani i zapomniani Do siódmej edycji Warhammera Fantasy Battle ukazują się także liczne oficjalne dodatki niewydane w formie osobnych podręczników, najczęściej publikowane w magazynie White Dwarf lub na stronie Games Workshop. Obejmują one między innymi zasady do grania Krasnoludami Chaosu oraz Dogs of War, czyli armią złożoną z jednostek najemnych, dostępnych także jako opcje oddziałów dla klasycznych, omówionych tu frakcji. Firma wycofała się także z koncepcji i wydawania kilku armii, między innymi Fimirów i Zoatów. Jednak od tamtego czasu lista dostępnych frakcji powiększyła się kilkukrotnie i WFB jest jednym z najpopularniejszych systemów figurowych na świecie, ciesząc się niesłabnącą popularnością również w naszym kraju.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
31/03/2008 14:56
Dnia 31.03.2008 o 13:50, Azreix napisał:

Jakiś czas do tego dochodziłem, ale już wiem. Ja WFB po prostu kocham. Na dniach kupuję Bitwę o Przełęcz Czaszki a potem będę zbierała armię Krasnoludów. ;) Tekst w miarę niezły.

Jak byś chciał niezły tekst o Krasnoludach to tu masz (zaznaczam od razu ze jest po angielsku): http://z11.invisionfree.com/THE_GAMES_CLUB/index.php?showtopic=2040

Usunięty
Usunięty
31/03/2008 13:50

Jakiś czas do tego dochodziłem, ale już wiem. Ja WFB po prostu kocham. Na dniach kupuję Bitwę o Przełęcz Czaszki a potem będę zbierała armię Krasnoludów. ;) Tekst w miarę niezły.

Usunięty
Usunięty
31/03/2008 11:54

Ciekawy artykuł, nie mniej jednak wydaje mi się, że brakuje w nim trochę wstępu i zakończenia. O ile opis ras jest ok o tyle wstęp i zakończenie jest zbyt lakoniczny. Wygląda to trochę tak jakby autor ciął zakończenie by zmieniścić się w 5 stronach.




Trwa Wczytywanie