Legenda Pięciu Kręgów - orientalna gra karciana

Ertai
2008/03/24 18:05
6
0

Krąg Wody

Krąg WodyLegenda Pięciu Kręgów - orientalna gra karciana

Legenda Pięciu Kręgów jest kolekcjonerską grą karcianą, której akcja rozgrywa się w fikcyjnym cesarstwie – Rokuganie. Realia gry oparte są na kulturach dalekowschodnich i czerpią całymi garściami z mitologii japońskiej i chińskiej. Sama gra przenosi nas w świat samurajów, gdzie każdy czyn podporządkowany jest ścisłemu kodeksowi honorowemu. Tutaj słowa tną głębiej niż stal, a plama na honorze może być zmyta tylko krwią.

Zasiadając do gry, stajemy się feudalnym władcą jednego z wielkich klanów. Musimy poprowadzić zastępy naszych wojowników do bitwy, wykazać się sprytem i strategią, zabiegać o względy cesarskie na dworze pełnym polityków oraz pamiętać, że nadrzędnym celem każdego człowieka jest osiągnięcie pełnej harmonii ze wszechświatem, a to staje się możliwe poprzez zrozumienie pięciu aspektów filozofii żywiołów – tytułowych pięciu kręgów.

Każdy z klanów ma swój odpowiedni status, swoje mocne i słabe strony. Zbudowana przez gracza talia opowiada historię klanu, a zwycięstwa na sankcjonowanych turniejach pozwalają na decydowanie o przebiegu historii gry. Ta zaś jest oddzielnym aspektem zabawy. Po wygraniu znaczącego turnieju twórcy gry dają zwycięzcy szereg opcji do wyboru, które mogą zadecydować o losach całego cesarstwa. W grze przekłada się to na wydrukowanie specjalnych kart oznaczonych imieniem i nazwiskiem zwycięzcy oraz oczywiście szeregiem wydarzeń opisanych w cotygodniowych opowiadaniach. Na chwilę obecną Rokugan liczy sobie ponad 1200 lat spisanej historii, co może dać niejakie pojęcie o wielkości i złożoności tego świata.

Krąg Ognia Głównymi „aktorami” gry są samurajowie, którzy zazwyczaj przynależą do wielkich klanów. Te zaś dzielą się na:

Klan Kraba, który broni południowych granic przed największym wrogiem Rokuganu – Krainami Cienia. Kraby są ludźmi nieprzywiązującymi większej uwagi do etykiety i dobrego wychowania. Na zabawy w politykę nie mają czasu. Wszystko, co dzieje się w klanie Kraba, jest podporządkowane obronie granic, strzeżeniu wielkiego muru (coś jak Wielki Mur Chiński). Postrzegani są często jako brutalna siła, na dworze cesarskim nie są częstymi gośćmi, za to podczas bitwy jeden samuraj Kraba wart jest sześciu innych.

Klan Żurawia jest to klan wybitnych polityków, wspaniałych artystów i śmiertelnie niebezpiecznych mistrzów pojedynku iaijutsu (sztuki dobycia miecza z jednoczesnym zadaniem cięcia). Żuraw jest potęgą na dworze cesarskim. To ten klan opracował całą etykietę Rokuganu. Wszystko, co robi Żuraw, jest perfekcyjne. Z drugiej strony Żuraw nie posiada znaczącej armii, jego wojska skupiają się na działaniach dywersyjnych.

Klan Feniksa jest klanem najbardziej pokojowym. Mają najmniejszą armię, a ich siła tkwi w shugenja, którzy są nie tylko magami, ale i kapłanami, osobami, które potrafią rozmawiać z żywiołami i je kontrolować. Klan Feniksa dysponuje najpotężniejszą magią w całym Rokuganie.

Klan Smoka jest tak naprawdę zbiorem mnichów i magów, którzy przedkładają kontemplację mądrości natury nad wszelkie inne rzeczy. Klan ten dąży do oświecenia, odnalezienia najwyższej mądrości. Rzadko ingerował w sprawy wojen czy wielkiej polityki, jednak każdy odczuwa respekt przed członkami klanu Smoka, jako że są prawdziwymi mistrzami sztuk walki wręcz, niektórzy zaś jego członkowie potrafią przewidywać przyszłość.

Klan Lwa w Rokuganie słynie z największej armii. Pod bronią trzymają ponad milion żołnierzy gotowych uderzyć w każdego wroga. Jest to klan archetypowych samurajów, dla których honor jest najwyższą wartością. Na cesarskim dworze radzą sobie jednak znacznie gorzej. Ci nieskazitelni samurajowie wierzą w siłę swych przodków, którzy wspierają ich w walce.

Klan Modliszki powstał z połączenia kilku pomniejszych klanów. Odpowiadają za obronę morskiej granicy Cesarstwa. Mają najpotężniejszą flotę i praktycznie zmonopolizowany handel morski. Klan ten ma też wyśmienitych łuczników i nieustępliwych namiestników cesarskich, którzy są stróżami prawa i porządku.

Klan Skorpiona jest czarnym charakterem z wyboru. Dba o swoją mroczną reputację i za każdym razem stara się pokazać, dlaczego wszyscy go nienawidzą. Są potęgą na cesarskim dworze. Mają wtyczki niemal wszędzie. Skorpion jest kimś, kto zna każdą tajemnicę. Niektórzy uważają, że są przykrywką dla shinobi. To mistrzowie manipulacji. Szantaż, przekupstwo czy zabójstwo na zlecenie są często stosowanymi przez nich metodami... Oczywiście, nigdy oficjalnie.

Klan Pająka jest najmłodszym klanem. Nie jest jeszcze uznany przez władzę cesarską. Założyli go ludzie skażeni w Krainach Cienia. Są wielką zagadką dla reszty. Nikt do końca nie zna ich zamiarów i nie wie, czy są nadzieją, czy przekleństwem Rokuganu. Są wschodzącą gwiazdą pól bitew i rozpolitykowanego dworu. Tkają swoją tajemniczą sieć intryg, starając się zdobyć jak największe wpływy. Mają w pogardzie honor i system wartości, na jakich oparte jest cesarstwo, korzystają więc ze sztywnych ograniczeń, jakie narzuca kodeks honorowy, aby manipulować przeciwnikami.

Klan Jednorożca ma reputację barbarzyńców. Przez większą część historii Rokuganu podróżowali poza jego granicami. Gdy wrócili, okazało się, że ich obyczaje są inne niż tych, co pozostali. Jako jedyny klan dysponują kawalerią i prawdziwymi rumakami bojowymi. Jednorożce „rodzą się w siodle”. Stoi za nimi jedna z największych armii i jedyna posiadająca ciężką kawalerię. Mobilność ich armii pozwala na mierzenie się z każdym klanem na polu bitwy, zaś sieć doskonale rozmieszczonych kupców sprawia, że są najbogatszym klanem.

Istnieje jeszcze dodatkowa frakcja, która nie jest klanem, jednak można nią grać – są to Krainy Cienia. Zło w czystej postaci. Krainy Cienia zrzeszają demony i potwory, upadłych samurajów, którzy wyrzekli się swoich wartości, zombie, gobliny, ghule i tym podobne plugawe stworzenia. Jedynym sensem istnienia Krain Cienia jest służenie mrocznemu bogu Fu Lengowi, którego celem jest zniszczenie cesarstwa. Tak oto gracz staje przed najważniejszym wyborem w całej grze – wyborem swojego klanu. Każdym z klanów gra się na inny sposób, pod każdy klan składa się zupełnie inne talie (bywa, że pod jeden klan jest kilka możliwości złożenia talii), co zapewnia wielką różnorodność rozgrywki oraz pozwala zrealizować odmienne koncepcje strategiczne.

Krąg Powietrza

Legenda Pięciu Kręgów różni się od większości karcianek, ponieważ do gry wykorzystuje się nie jedną, lecz dwie talie. Karty są podzielone pomiędzy tzw. Fate Deck i Dynasty Deck.

GramTV przedstawia:

Dynastia jest talią, w której umieszczone są postacie, holdingi (które produkują pieniądze), eventy (które są niespodziewanymi wydarzeniami wpływającymi na przebieg rozgrywki) oraz regiony (symbolizujące konkretne miejsca w cesarstwie). Karty z tej talii wykładane są na stół koszulkami do dołu na cztery wirtualne pola, które symbolizują prowincję gracza.

Fate Deck jest talią, z której karty trzymamy w ręce. Najprościej można by rzec, że jest to talia akcji, lecz poza tym są tutaj też przedmioty, których będą używać nasze postacie, oddziały, którymi będą dowodzić i czary, które będą rzucać nasi magowie. I oczywiście tytułowe pięć kręgów.

Jedna karta nie wchodzi w skład żadnej z talii – jest to Twierdza, z której dowodzimy naszymi siłami. Wybór twierdzy jest o tyle ważny, że decyduje o tym, jaką frakcją będziemy grać, czyli który z klanów samurajów wesprzemy.

Taki podział talii sprawia, że syndrom tak zwanego „złego podejścia” jest tutaj ograniczony do minimum, jako że zawsze masz możliwość zagrania swoich kart czy to z ręki, czy to z prowincji, dzięki czemu w tej grze decydują w większym stopniu twoje umiejętności niż szczęście.

W L5R istnieje kilka dróg do zwycięstwa. Zdecydowanie najpopularniejszą jest zwycięstwo militarne. Aby je osiągnąć, trzeba zniszczyć przeciwnikowi wszystkie jego prowincje. Każdy klan robi to w inny sposób. Niektórzy korzystają z czystej siły, inni z mobilności swojej armii, jeszcze inni polegają na mądrości swoich taktyków, a czasami nawet na zabójstwie generała przeciwnika i ataku w chwili, gdy wróg jest najmniej przygotowany.

Zwycięstwo honorowe – pamiętajmy, że jest to świat samurajów. Dla każdego z nich honor nie jest tylko pustym słowem. Gracz, który zacznie swoją turę, mając 40 punktów honoru (zdobywanych najczęściej na cesarskim dworze) lub więcej, wygrywa.

Dyshonor – dyshonor jest dla samuraja gorszy niż śmierć. Każdy haniebny czyn przynosi odpowiedni uszczerbek na honorze Twojego klanu. Gdy kiedykolwiek gracz będzie miał -20 lub mniej punktów honoru, przegrywa grę

Oświecenie - jest ostatnim i zarazem najtrudniejszym sposobem na wygraną. Należy zagrać tytułowe pięć kręgów, które są jedyną drogą do zrozumienia wszechświata. Gracz, któremu uda się ta sztuka, natychmiast wygrywa. Krąg Ziemi

Pora napisać parę słów o wyglądzie samej karcianki. Legenda Pięciu Kręgów jest wspaniale ilustrowana. Peleton światowej sławy artystów fantasy stworzył obrazy doskonale odzwierciedlające ducha dalekowschodniego mistycyzmu. Każda karta jest małym dziełem sztuki. Nie znajdziemy tutaj mangowego przejaskrawienia postaci, za to możemy spodziewać się scen walki pełnych dynamizmu, epickich scen przedstawiających walczące armie oraz idealnie ujętych momentów knucia złowrogich intryg. Obrazki na kartach zdają się żyć własnym życiem i prawdziwą przyjemnością jest branie udziału w rozgrywce, w której każda twoja karta posiada za sobą fabularną historię. Niekiedy poszczególne karty tworzą spójną scenę i wyglądają jak kolejne kadry komiksu. Odkrywanie tego typu smaczków jest kolejnym plusem tej gry.

Sama gra byłaby jednak niczym bez graczy. Fandom, jaki skupia wokół siebie ta gra, jest ogromny. Gracze utożsamiają się z ideałami swojego klanu, zakładają fora klanowe, kupują wspólnie karty, przebierają się w specjalnie przygotowane stroje... ogólnie robią wszystko, by zachować klimat samurajskiej etyki, honoru i kultury dalekowschodniej nie tylko podczas gry. Podział na klany pośród fanów jest tym wyraźniejszy, że na największych turniejach (mistrzostwach Europy i świata) są oni zapraszani do oddzielnych obozów, gdzie mają wspólnie debatować nad kolejnymi posunięciami swojego klanu. W ten sposób ustalane są wydarzenia, które mogą trwać przez całą następną edycję, co oczywiście odbija się na wydrukowanych kartach. Żadna inna gra karciana nie może pochwalić się takim zaangażowaniem ze strony graczy.

Krąg Pustki

Sama linia wydawnicza L5R liczy sobie na chwilę obecną podstawową edycję oraz kilka dodatków. Obecnie trwa dodruk podstawowej edycji, który jako bonus będzie zawierał dwie rzadkie karty zamiast standardowo jednej. Dzięki temu jest to świetny produkt dla osób, które chciałyby zacząć grać. Dodatki do gry wydawane są w odstępach około trzech miesięcy. Każda z edycji trwa około dwóch lat, a przez cały czas trwania danej edycji wszystkie karty są dozwolone na turniejach. Taki system zapewnia płynną rotację kart i zmianę środowiska turniejowego.

Sednem profesjonalnej gry są oczywiście sankcjonowane turnieje. Wydawca gry, firma Alderac Entertainment Group (AEG), co roku organizuje międzynarodowy cykl turniejów o nazwie Kotei. Od kilku lat tego rodzaju imprezy zawitały również do Polski. Bierze w nich udział spora grupa osób, które zmagają się zarówno o możliwość realnego wpływu na świat gry, jak i o cenne nagrody.

Jakby tego było mało, twórcy gry organizują szereg innych wydarzeń, na które można mieć wpływ nie tylko poprzez wygrywanie turniejów. W chwili obecnej trwa wielka gra o nazwie „Wyścig o Tron” (Race for the Throne), w której zwycięski klan zdecyduje o tym, kto będzie przyszłym cesarzem. Punkty w tej grze zdobywa się za szereg różnych turniejów i pobocznych wydarzeń, takich jak chociażby zbiórki żywności dla ubogich, konkursy wiedzy o klanie czy konkursy strojów. Legenda Pięciu Kręgów na pewnym poziomie przestaje być zwyczajną grą, a staje się częścią życia, wnosząc w nie trochę co prawda staromodnych, ale nie mniej ważnych zasad etyki, kultury i wartości honoru.

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
25/03/2008 09:30

O, pierwsze o tym słyszę. A to i RPG i karcianka jest, huh. Jeszcze realia orientalne, rzadko raczej spotykane. :)

Usunięty
Usunięty
24/03/2008 23:19

@benjiroKomentarz odnośnie czystek w portfelu mógłbyś spokojnie zastosować wobec KAŻDEJ popularnej kolekcjonerskiej gry karcianej. Na tym to polega - płacisz/grasz. Pisanie o czymś, że "dobiła je komercja" jest idealistycznie dziecinne. Bez tej "komercji" nie byłoby gry jako takiej, sporej grupy fanów, międzynarodowych turniejów itp.Szkoda, że odpadłeś właśnie teraz, przy edycji Samurai - wprowadziła ona bowiem do gry sporo balansu. Dowodem niech będzie fakt, że w obecnym sezonie Koteiowym w Top 16 często znajdują się praktycznie przedstawiciele wszystkich klanów. Rzecz nie do pomyślenia np. w poprzedniej Lotus Edition.Osobiście gramy w L5R CCG od prawie dwóch lat i miałem chwilę załamania, gdy usunięto z listy legalnych frakcji Ratlings, ale odnalazłem swoją pasję w klanie Lwa i Hordach Cienia. Po prostu gra z własnymi zasadami jest ponad to.Szczerze polecam tą karciankę - zwłaszcza w czasach, gdy ambitniejsze gry tego typu zaczynają powoli odchodzić w niepamięć. Być może to ostatnia nie-mangowa (oprócz MtG) CCG, o zasięgu światowym, która ma na dodatek bardzo dobry gameplay, mnóstwo graczy i... To wystarczy.Artykuł rzetelny, chociaż wiadomo, że najszyciej można się na grze poznać po prostu ją próbując.

Usunięty
Usunięty
24/03/2008 22:34

ja dokładnie jak ad0- w karciankę nie miałem przyjemności zagrać, ale za to przy RPG razem z kumplami spędziłem niejeden miły dzień. :)




Trwa Wczytywanie