Zasiadając do gry, stajemy się feudalnym władcą jednego z wielkich klanów. Musimy poprowadzić zastępy naszych wojowników do bitwy, wykazać się sprytem i strategią, zabiegać o względy cesarskie na dworze pełnym polityków oraz pamiętać, że nadrzędnym celem każdego człowieka jest osiągnięcie pełnej harmonii ze wszechświatem, a to staje się możliwe poprzez zrozumienie pięciu aspektów filozofii żywiołów – tytułowych pięciu kręgów.
![]()
Krąg Ognia
Głównymi „aktorami” gry są samurajowie, którzy zazwyczaj przynależą do wielkich klanów. Te zaś dzielą się na:![]()
Klan Żurawia jest to klan wybitnych polityków, wspaniałych artystów i śmiertelnie niebezpiecznych mistrzów pojedynku iaijutsu (sztuki dobycia miecza z jednoczesnym zadaniem cięcia). Żuraw jest potęgą na dworze cesarskim. To ten klan opracował całą etykietę Rokuganu. Wszystko, co robi Żuraw, jest perfekcyjne. Z drugiej strony Żuraw nie posiada znaczącej armii, jego wojska skupiają się na działaniach dywersyjnych.
Klan Feniksa jest klanem najbardziej pokojowym. Mają najmniejszą armię, a ich siła tkwi w shugenja, którzy są nie tylko magami, ale i kapłanami, osobami, które potrafią rozmawiać z żywiołami i je kontrolować. Klan Feniksa dysponuje najpotężniejszą magią w całym Rokuganie.
![]()
Klan Lwa w Rokuganie słynie z największej armii. Pod bronią trzymają ponad milion żołnierzy gotowych uderzyć w każdego wroga. Jest to klan archetypowych samurajów, dla których honor jest najwyższą wartością. Na cesarskim dworze radzą sobie jednak znacznie gorzej. Ci nieskazitelni samurajowie wierzą w siłę swych przodków, którzy wspierają ich w walce.
Klan Modliszki powstał z połączenia kilku pomniejszych klanów. Odpowiadają za obronę morskiej granicy Cesarstwa. Mają najpotężniejszą flotę i praktycznie zmonopolizowany handel morski. Klan ten ma też wyśmienitych łuczników i nieustępliwych namiestników cesarskich, którzy są stróżami prawa i porządku.
![]()
Klan Pająka jest najmłodszym klanem. Nie jest jeszcze uznany przez władzę cesarską. Założyli go ludzie skażeni w Krainach Cienia. Są wielką zagadką dla reszty. Nikt do końca nie zna ich zamiarów i nie wie, czy są nadzieją, czy przekleństwem Rokuganu. Są wschodzącą gwiazdą pól bitew i rozpolitykowanego dworu. Tkają swoją tajemniczą sieć intryg, starając się zdobyć jak największe wpływy. Mają w pogardzie honor i system wartości, na jakich oparte jest cesarstwo, korzystają więc ze sztywnych ograniczeń, jakie narzuca kodeks honorowy, aby manipulować przeciwnikami.
![]()
Istnieje jeszcze dodatkowa frakcja, która nie jest klanem, jednak można nią grać – są to Krainy Cienia. Zło w czystej postaci. Krainy Cienia zrzeszają demony i potwory, upadłych samurajów, którzy wyrzekli się swoich wartości, zombie, gobliny, ghule i tym podobne plugawe stworzenia. Jedynym sensem istnienia Krain Cienia jest służenie mrocznemu bogu Fu Lengowi, którego celem jest zniszczenie cesarstwa. Tak oto gracz staje przed najważniejszym wyborem w całej grze – wyborem swojego klanu. Każdym z klanów gra się na inny sposób, pod każdy klan składa się zupełnie inne talie (bywa, że pod jeden klan jest kilka możliwości złożenia talii), co zapewnia wielką różnorodność rozgrywki oraz pozwala zrealizować odmienne koncepcje strategiczne.
Legenda Pięciu Kręgów różni się od większości karcianek, ponieważ do gry wykorzystuje się nie jedną, lecz dwie talie. Karty są podzielone pomiędzy tzw. Fate Deck i Dynasty Deck.Dynastia jest talią, w której umieszczone są postacie, holdingi (które produkują pieniądze), eventy (które są niespodziewanymi wydarzeniami wpływającymi na przebieg rozgrywki) oraz regiony (symbolizujące konkretne miejsca w cesarstwie). Karty z tej talii wykładane są na stół koszulkami do dołu na cztery wirtualne pola, które symbolizują prowincję gracza.
Fate Deck jest talią, z której karty trzymamy w ręce. Najprościej można by rzec, że jest to talia akcji, lecz poza tym są tutaj też przedmioty, których będą używać nasze postacie, oddziały, którymi będą dowodzić i czary, które będą rzucać nasi magowie. I oczywiście tytułowe pięć kręgów.![]()
Taki podział talii sprawia, że syndrom tak zwanego „złego podejścia” jest tutaj ograniczony do minimum, jako że zawsze masz możliwość zagrania swoich kart czy to z ręki, czy to z prowincji, dzięki czemu w tej grze decydują w większym stopniu twoje umiejętności niż szczęście.
W L5R istnieje kilka dróg do zwycięstwa. Zdecydowanie najpopularniejszą jest zwycięstwo militarne. Aby je osiągnąć, trzeba zniszczyć przeciwnikowi wszystkie jego prowincje. Każdy klan robi to w inny sposób. Niektórzy korzystają z czystej siły, inni z mobilności swojej armii, jeszcze inni polegają na mądrości swoich taktyków, a czasami nawet na zabójstwie generała przeciwnika i ataku w chwili, gdy wróg jest najmniej przygotowany. ![]()
Dyshonor – dyshonor jest dla samuraja gorszy niż śmierć. Każdy haniebny czyn przynosi odpowiedni uszczerbek na honorze Twojego klanu. Gdy kiedykolwiek gracz będzie miał -20 lub mniej punktów honoru, przegrywa grę
Oświecenie - jest ostatnim i zarazem najtrudniejszym sposobem na wygraną. Należy zagrać tytułowe pięć kręgów, które są jedyną drogą do zrozumienia wszechświata. Gracz, któremu uda się ta sztuka, natychmiast wygrywa.
Krąg Ziemi![]()
Sama gra byłaby jednak niczym bez graczy. Fandom, jaki skupia wokół siebie ta gra, jest ogromny. Gracze utożsamiają się z ideałami swojego klanu, zakładają fora klanowe, kupują wspólnie karty, przebierają się w specjalnie przygotowane stroje... ogólnie robią wszystko, by zachować klimat samurajskiej etyki, honoru i kultury dalekowschodniej nie tylko podczas gry. Podział na klany pośród fanów jest tym wyraźniejszy, że na największych turniejach (mistrzostwach Europy i świata) są oni zapraszani do oddzielnych obozów, gdzie mają wspólnie debatować nad kolejnymi posunięciami swojego klanu. W ten sposób ustalane są wydarzenia, które mogą trwać przez całą następną edycję, co oczywiście odbija się na wydrukowanych kartach. Żadna inna gra karciana nie może pochwalić się takim zaangażowaniem ze strony graczy.
Sama linia wydawnicza L5R liczy sobie na chwilę obecną podstawową edycję oraz kilka dodatków. Obecnie trwa dodruk podstawowej edycji, który jako bonus będzie zawierał dwie rzadkie karty zamiast standardowo jednej. Dzięki temu jest to świetny produkt dla osób, które chciałyby zacząć grać. Dodatki do gry wydawane są w odstępach około trzech miesięcy. Każda z edycji trwa około dwóch lat, a przez cały czas trwania danej edycji wszystkie karty są dozwolone na turniejach. Taki system zapewnia płynną rotację kart i zmianę środowiska turniejowego.
Sednem profesjonalnej gry są oczywiście sankcjonowane turnieje. Wydawca gry, firma Alderac Entertainment Group (AEG), co roku organizuje międzynarodowy cykl turniejów o nazwie Kotei. Od kilku lat tego rodzaju imprezy zawitały również do Polski. Bierze w nich udział spora grupa osób, które zmagają się zarówno o możliwość realnego wpływu na świat gry, jak i o cenne nagrody. ![]()