Złoty kompas - recenzja

grimnir
2008/03/01 19:00

Miś, czarownica i stara... Ups! To chyba z innej bajki.

Miś, czarownica i stara... Ups! To chyba z innej bajki.

Miś, czarownica i stara... Ups! To chyba z innej bajki., Złoty kompas - recenzja

Od gier powstałych na podstawie filmów nie można zbyt wiele wymagać. Z reguły człek doskonale wie, że kupuje taki produkt na własne ryzyko. Działa to dokładnie w ten sam sposób, jak wybranie się na film, którego tytuł kończy się cyferką (uprzedzając pytania i kpinki - nie chodzi bynajmniej o Apollo 13). Niby może być on dobry, ba - nawet lepszy niż jego poprzednik, ale jeśli tak nie jest, to winą za zmarnowane nań pieniądze obarczyć można tylko siebie. Złoty Kompas to właśnie taka gra. Na podstawie książek Philipa Pullmana powstał film, a na podstawie tegoż filmu – ona. Nie wnikając w artystyczne walory (bądź ich brak) literackiego i kinowego pierwowzoru, zajmijmy się tym, co w tym produkcie jest warte uwagi.

Ktokolwiek oglądał film - niech się nie spodziewa żadnych niespodzianek fabularnych. Fabuła gry jest niemal niewolniczo wierna swej filmowej „mamusi”. A wygląda to tak: rzecz cała rozpoczyna się w jednym z światów równoległych, nader podobnym do naszego, charakteryzującym się jednak tym że ludzie, zamiast przechowywać swe dusze w ciele, jak to u nas jest w obyczaju, publicznie się z nimi obnoszą. Łazi sobie taka persona z jakowym zwierzakiem przy boku. Tak się bowiem składa, że dusze owe, według miejscowej terminologii zwane dajmonami, przybierają właśnie kształty zwierzęce, co więcej, do pewnego wieku są one zmiennokształtne. Człowiek bez dajmona nie może istnieć. W przypadku śmierci jednego z nich, drugie natychmiast również opuszcza ten, a właściwie to tamten, padół. Technika tego świata teoretycznie stoi na poziomie końca „naszego” XIX stulecia. Jedną z głównych potęg rządzących tym światem jest niejaka Magistratura. W filmie i w grze nie wspomniano, skąd się ta potęga wzięła i czym w ogóle jest wspomniane wyżej ciało, ale zainteresowani zawsze mogą sięgnąć po książkę. Kolejnymi ciekawostkami są inteligentne niedźwiedzie polarne biegające w zbrojach oraz cały naród złożony z czarownic.

W Oksfordzie, w Kolegium Jordana, żyje sobie pewna młoda i zdecydowanie niezależna oraz niezdyscyplinowana pannica. Lyra Belacqua, bo takie imię nosi nasza bohaterka, została w Kolegium umieszczona przez swego wuja, lorda Asriela, który na dalekiej Północy prowadzi badania naukowe, od czasu do czasu jedynie odwiedzając Oxford. Dziewczę to, poza łobuzowaniem, opluwaniem bliźnich pestkami śliwek oraz permanentną wojną prowadzoną wśród dachów kolegium, z rówieśnikami nie ma nic szczególnego do roboty. Ten stan nie trwa jednak długo. Okazuje się, że w Anglii tajemnicza grupa złoczyńców, zwanych niewiadomo dlaczego Grobalami, porywa dzieci i wywozi w bliżej nieznanym kierunku. Lyra natomiast zostaje oddana pod opiekę niejakiej pani Coulter. Jednak tuż przed jej wyjazdem rektor kolegium w tajemnicy przekazuje Lyrze aletheiometr – urządzenie potrafiące odpowiedzieć na dowolne pytanie. Tak zaczyna się przygoda, która zaprowadzi dziewczynkę i jej dajmona Pana (skrót od Pantaleimon) na najdalszą Północ, w towarzystwo Cyganów, czarownic i pancernych misiów... pardon, niedźwiedzi. Misie, dzikusy i taki trochę inny zegarek...

W trakcie gry mamy możliwość kontrolowania trzech postaci: Lyry, Pantaleimona i Ioreka Byrnissona - pancernego niedźwiedzia, towarzysza dziewczynki. Pantaleimon ma zdolność zmiany kształtu. Finalnie dysponuje on czterema formami: gronostaja, leniwca, jastrzębia oraz dzikiego kota. Każda z tych postaci ma swoje wyjątkowe i bardzo pomocne w rozgrywce umiejętności. Poza oczywistymi zadaniami typu rozbijanie głów przeciwników (do czego idealnie wręcz nadaje się Iorek) oraz balansowanie i skakanie po najróżniejszych, z zasady nie przeznaczonych do tego, miejscach i przedmiotach – domena Lyry, mamy tu kilka nader ciekawych rozwiązań. Otóż poważną częścią rozgrywki są dialogi, podczas których Lyra usiłuje w większym lub mniejszym stopniu przekonać interlokutorów o swej absolutnej (z reguły fałszywej) szczerości. W tym celu gracz lub graczka musi rozegrać czasem jedną, czasem kilka mini gierek, dzięki którym ustali, czy udało się „zbajerować” rozmówcę. Rozwiązanie to jest nader udatne i wzbogacające zabawę. Choć trzeba przyznać, że w ten sposób mało wychowawcze wzorce promuje się wśród klientów, w większości wszak raczej nieletnich. Nie jest to zresztą jedyny taki element, który niecnie deprawuje młódź. Męczącą jednak rzeczą jest liniowość fabuły, która nie daje najmniejszego pola manewru własnej inwencji grającego. Jeżeli jakiś dialog, skok czy inna „atrakcja” nie uda się naszej postaci, powtarzać ją trzeba w nieskończoność. Nie ma żadnych dróg alternatywnych. Co w połączeniu z systemem zapisu gry rodem z konsoli (czytaj irytującym jak wrzód na lewym pośladku), może doprowadzić człeka do szewskiej pasji.

Kolejna rzecz do opanowania to wspomniany aletheiometr. Aby otrzymać od tego nader interesującego ustrojstwa odpowiedź, musimy znów przejść przez coś w rodzaju mini gry. Zawiera ona zarówno element zręcznościowy – bardzo udany pomysł na zachowanie przez Lyrę skupienia koniecznego do wykonania tego zadania, jak i swoistą grę w skojarzenia polegającą na odgadywaniu znaczenia symboli umieszczonych na jego tarczy. Jednakowoż, dobór tych symboli ma miejscami nieco kabaretowy wręcz wydźwięk. Otóż symbolem męskości według aletheiometru jest dzikus. Hmm... Cóż, albo należy współczuć autorce tego pomysłu niesamowitego pecha przy doborze partnerów i znajomych, albo, jeśli wymyślił to facet, jeszcze bardziej współczuć jego rodzinie.

Wracając na chwilę do kwestii walki, należy docenić pewien chwyt konstrukcji fabuły gry. Mianowicie, rzecz cała zaczyna się już wśród lodów Arktyki i od razu zmuszeni jesteśmy do walki z umiarkowanie wprawdzie wielką, ale zawsze, hordą przeciwników. Jest to bardzo miłe rozpoczęcie rozgrywki, gdyż z reguły nic tak nie rozgrzewa krwi i palców na klawiaturze, jak dobra rozróba na samym wstępie. Cała reszta to już retrospekcje. Jeśli chodzi o konfrontacje „zbrojne”, to mamy w grze poniekąd dwa style walki. Ioreka - polegający na klasycznym masakrowaniu przedstawicieli wszelkich gatunków oraz Lyry - polegający na unikach. Pantaleimon poniekąd łączy obie techniki. Technika to wielka rzecz Sterowanie w Złotym Kompasie wprawdzie nie przyprawia o zachwyt, gdyż kierowanie ruchami postaci podczas stałych zmian układu odniesienia potrafi zdezorientować. Nie jest też tak tragiczne, by nie można się było doń szybko przyzwyczaić. Pewna „bezwładność” myszy czy klawiatury podczas mini gier wygląda raczej na świadome utrudnienie rozgrywki, a nie błąd czy niedoróbkę.

Grafika, jak zwykle w tego typu produkcjach wykorzystujących cudzy pomysł na zarobienie pieniędzy, nie powala na kolana. Powstawała ewidentnie w pośpiechu, i to widać chociażby w nieco nienaturalnym sposobie poruszania się postaci. Nie jest wprawdzie brzydka, ale w żaden sposób nie wychodzi ponad standard „filmowych” produkcyjniaków. Tym niemniej, postaci są jak najbardziej podobne do swych kinowych pierwowzorów. Czy do literackich, wie tylko pan Pullman.

Reasumując, Złoty Kompas ma wprawdzie krańcowo liniową fabułę, średniej jakości grafikę, a dla osoby, która obejrzała film lub też przeczytała książkę, obfituje w zaskakujące elementy, niczym lektura książki telefonicznej z 1987 roku. Ale za złą grę uznać go nie można. Jest to średniej jakości produkcja, która jednak ma kilka ciekawych rozwiązań i potrafi zapewnić sympatyczną rozrywkę na kilka godzin. Co do wad, należy jednak dodać jeszcze jedną, za którą odpowiedzialny jest już polski wydawca. Mianowicie, tłumaczenie jest w wersji kinowej, czyli z napisami. Wprawdzie na pudełku figuruje dumnie napis, że gra ta przeznaczona dla osób powyżej lat dwunastu, ale wygląda to na świadomy unik przed koniecznością nagrania dialogów, co dopuściłoby do gry już siedmiolatków.

Materiał filmowy

Złoty Kompas jest typową grą opartą na produkcji filmowej. Nie jest rewelacyjny ani pod względem audiowizualnym, ani od strony samej rozgrywki. Niemniej jest pozycją solidną, która potrafi dostarczyć rozrywki na parę godzin. Poniżej prezentujemy Wam zwiastun będący połączeniem scen filmowych i gry.

GramTV przedstawia:

0,0
null
Plusy
  • Ciekawe rozwiązanie w kwestii dialogów
  • Bardzo sympatyczny pomysł na obsługę aletheiometru
Minusy
  • Skrajnie liniowa fabuła
  • średnia grafika
  • brak pełnego spolszczenia
Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
06/03/2008 11:07

Na filmie niezmiernie się nudziłem, bez specjalnych zachwytów, naprawdę odradzam. Jeśli gra jest wierną kopię filmu to to jest nic specjalnego.

Usunięty
Usunięty
02/03/2008 11:14

Strata kasy i czasu

Usunięty
Usunięty
02/03/2008 00:14

Chociaż... gra mi się nie podoba. Nie na mój wiek... młodszej siostrze przyjaciela podobało się bardzo. Dla młodszych graczy którzy by książki nie tknęli może ta gra będzie dobrą zabawą.




Trwa Wczytywanie