Burnout - historia serii

Zaix...
2008/01/25 17:00

Jak Burnout stał się legendą

Z seriami gier jest tak samo, jak z markami samochodów. Są lepsze i gorsze, zasłużone oraz mniej zasłużone. Seria Burnout należy jednak do ścisłej elity – gdyby przyrównać ją do którejś z samochodowych marek, najpewniej byłaby Mercedesem albo Ferrari. Z okazji premiery najnowszej części o podtytule Paradise postanowiliśmy zorganizować weekend z tą serią. Na rozpoczęcie proponujemy wam przypomnienie, kiedy i jak to wszystko się zaczęło.

BurnoutJak Burnout stał się legendą, Burnout - historia serii

A wszystko zaczęło się w listopadzie roku 2001, kiedy to Criterion Studios wydało na PlayStation 2 pierwszą część, zatytułowaną po prostu Burnout. Około pół roku później gra ukazała się także na konkurencyjne konsole: Xbox oraz GameCube, ale to właśnie maszynka od Sony uznawana jest za matczyną i w pewien specjalny sposób z serią powiązaną.

Burnout zaskarbił sobie fanów tym, iż podchodził do wyścigów w dosyć nowatorski sposób. Nagradzał bardzo ryzykowną i szybką, ale jednocześnie także bezbłędną jazdę. Jazdę wręcz na granicy, w której najmniejszy błąd powodował wypadek, ale każdy z nich był przepięknym widowiskiem. Jak na tamte czasy, twórcy od początku postawili na to, co stało się także cechą rozpoznawczą serii: doskonale wyglądające wypadki, w których nasz samochód oraz wozy przeciwników lub postronne pięknie rozpadają się na wiele elementów. Do tego każdą z takich akcji można było obejrzeć z kilku dostępnych kamer i napawać się miodnością tak długo, jak tylko nam się to podobało. Niewątpliwym plusem produkcji okazała się także ogromna prędkość i doskonałe jej odczucie podczas jazdy, czemu zresztą można po części przypisać nazwanie Burnouta najlepszą i najszybszą serią wyścigową na konsole.

Model jazdy od samego początku pokazał kierunek, w którym seria będzie iść, i nie zmienił się tak naprawdę już nigdy. Zręcznościówka pełną gębą, która grającemu dostarcza wręcz ogromu miłych przeżyć i zabawy. Samochody, którymi się ścigaliśmy, nie były licencjonowane, bo tylko to pozwalało twórcom na bardzo zaawansowany i widowiskowy model zniszczeń; to zresztą także trzyma się w serii aż do dziś. Można było jednak odgadnąć, na jakim naprawdę istniejącym wozie były one wzorowane. Na podstawie realnie istniejących miejsc stworzono także trasy do wyścigów: trzy w USA (m.in. autostrada 66 oraz Nowy Jork) i dwie w Europie (Paryż i Costa del Sol).

Głównym trybem rozgrywki były mistrzostwa, ale też innym ciekawym był Road Rage, gdzie głównym celem była jak największa ilość zrobionych na przeciwnikach takedownów. Dostarczał bardzo wiele frajdy – w końcu zawierał samą esencję rozgrywki. A tymczasem gra okazała się sukcesem i jej następna część była pewna.

Burnout 2: Point of Impact

A stała się faktem w 2002 roku dla PlayStation 2, a w 2003 dla GameCube i Xbox. Ostatnia z wersji jako bonus zawierała 21 nowych skórek dla samochodów, możliwość modyfikowania tracklisty i przede wszystkim obsługiwała Xbox Live – co było pierwszym prawdziwym trybem on-line w serii.

Oczywiście druga część gry nie wprowadzała żadnych zmian, oferowała jednak wszystko to, co było w poprzedniczce, w zwiększonej bądź ulepszonej wersji. Pojawiła się nowość w postaci trybu Pursuit, w którym to siadaliśmy za kierownicą samochodu policyjnego i mieliśmy za zadanie zatrzymać wskazanego kierowcę. Ot, takie urozmaicenie i tak przecież świetnej zabawy. Zadebiutował także Crash, będący rozwinięciem pewnych pomysłów z jedynki. W nim to naszym zadaniem było zrobienie jak największych szkód podczas jednego wypadku. Zrobił on dosłownie furorę i przeszedł do historii gatunku, i będzie tam na wieczność, stając się jednocześnie najbardziej popularnym z burnoutowych trybów rozgrywki.

Ścigaliśmy się na sześciu rodzajach tras, wśród których wytyczone były pomniejsze odcinki. Były to m.in. Palm Bay, Interstate 88 czy Big Surf. Każdy z nich, tak jak poprzednio, projektowany był na podstawie prawdziwie istniejących dróg w USA; i tak np. Interstate 88 wzorowane jest na drodze 66, a Palm Bay na drogach w okolicy San Francisco i Los Angeles. Razem było do przejechania 600 mil. Robiliśmy to za kierownicą 14 nowych oraz siedmiu ukrytych pojazdów. Wśród nich znajdziemy m.in. SUVa, pick-upa, radiowóz czy auto wzorowane na Toyocie Supra.

Ogólnie rzecz ujmując, dwójka była godnym następcą debiutanta i przygotowała dobre podłoże dla kolejnej, legendarnej już części serii.

Burnout 3: Takedown

Trójka była już ogromnym sukcesem – świadczy o tym chociażby fakt ustanowienia przez nią rekordu w ilości sprzedanych egzemplarzy. Jej premiera na PlayStation 2 i Xbox odbyła się jednocześnie. Zrezygnowano z wersji na GameCube. Warto dodać, iż jest to pierwsza część wydana pod skrzydłami wydawniczego giganta z Kanady – Electronic Arts.

W grze znajdowało się pięć trybów rozgrywki: dwa wyścigowe oraz trzy z gatunku Crash. Zrezygnowano z obecnego w poprzedniej części Pursuit, powróci on jednak w jednym z następców. Ogólnie gra oferowała 173 różne zadania, które zapewniały długie godziny spędzone przed ekranem TV. Takedown zawdzięczał swoją nazwę głównie temu, że zajęto się tym „ficzerem” w sposób szczególny. Takedownowanie przeciwników wcześniej było dodatkiem, natomiast od trójki nabrało dużo większego znaczenia i wręcz wskazanym było, by owe egzekucje na przeciwnikach wykonywać. Wrażenia z jazdy także uległy sporej poprawie, a to dzięki udoskonaleniu grafiki. Już wcześniej można było określić ją mianem ładnej, ale postęp, jaki wykonali twórcy przy pracy nad trzecią częścią, zasługuje na oklaski. Efekty wizualne mogą podobać się nawet dziś, w erze konsol następnej generacji. Poprawiło się także odczucie prędkości, które w poprzednich częściach było spore. Teraz jednak w pełni pokazało, dlaczego Burnout nazywany jest najszybszą grą wyścigową na konsole, jak i ogólnie.

Ulepszono trasy, które w tej części stały się większe i bardziej rozbudowane. 18 tras umiejscowionych na trzech kontynentach: Ameryce, Europie oraz na Dalekim Wschodzie. Odwiedzaliśmy miejsca wzorowane na takich miastach, jak Chicago, San Diego, Monaco, Bangkok czy Hongkong. Gdy idzie o samochody, tych było o wiele więcej – razem, wraz z ukrytymi, 67 podzielonych na siedem kategorii (jak muscle, coupe, sport etc.), a każdy opisany przez szereg cech, np. waga czy przyspieszenie.

GramTV przedstawia:

Popracowano także nad trybem multiplayer. Różnił się on od singla przede wszystkim tym, że podczas grania on-line rozgrywka nabierała lekko innego charakteru. Mniej ważne było niszczenie i spychanie przeciwników, a bardziej należało się skupić na uważnej jeździe – no, chyba że graliśmy akurat w któryś z Crashów. Ogólnie mogło grać ze sobą do ośmiu graczy na raz.

Takedown jest chyba najbardziej docenionym ze wszystkich wydanych w przeszłości Burnoutów. Świadczy o tym chociażby fakt przyznania mu ponad 30 różnych nagród i wyróżnień oraz fakt, że od kilku dni gra jest dostępna na Xbox 360 – można ją ściągnąć z Xbox Live Originals. Kosztuje 1200 punktów.

Burnout: Revenge

Revenge to czwarta część tejże opisywanej dzisiaj zacnej serii, jednocześnie pierwsza przekonwertowana na konsolę nowej generacji. Swoją premierę na PlayStation 2 oraz Xbox gra miała we wrześniu 2005 roku, natomiast w marcu 2006 pojawiła się także na Xbox 360. Oczywiście nie była to w pełni next-genowa gra, a jedynie działająca na next-genowej konsoli.

Całościowo utrzymała ona bardzo wysoki poziom wszystkich części do tej pory, a nawet może i podniosła poprzeczkę jeszcze kawałek wyżej. Najważniejszą ze zmian było to, że od teraz podczas wyścigów można używać aut cywilów jako pocisków do strącania przeciwników – jednak uderzenie w samochód jadący z naprzeciwka kończy się dla nas tragicznie. Używać więc można jedynie tych, które poruszają się w tę samą stronę co my. Revenge oferuje prawie 170 zadań do wykonania (w tym oczywiście także wyścigi zwykłego rodzaju), podzielonych na dziesięć szczebli – na każdy następny z nich można przejść dopiero po zaliczeniu odpowiedniej ilości zawodów na obecnym.

Jak zwykle ścigamy się na trasach znajdujących się na trzech kontynentach, robionych na podstawie naprawdę istniejących miejsc. Tym razem twórcy sięgnęli do takich miast, jak Miami, Los Angeles, Detroit, Rzym czy Tokio. Aut jest jeszcze więcej niż poprzednio, bowiem znajdziemy ich aż 80. Wśród nich panuje wielkie zróżnicowanie, są zarówno muscle, jak i starocie oraz nowoczesne superbryki.

Burnout: Dominator

W 2007 roku ukazała się piąta część serii, zatytułowana Dominator, przeznaczona jedynie dla konsoli PlayStation 2 oraz PlayStation Portable. Ideą przyświecającą twórcom podczas prac nad tym tytułem był powrót do korzeni serii. Dlatego właśnie między innymi po raz pierwszy od drugiej części w grze nie pojawił się w ogóle tryb Crash; zrezygnowano także z Traffic Checking, który umożliwiał traktowanie postronnych samochodów jako pocisków. Przywrócono jednak – być może w ramach rekompensaty – Pursuit, czyli obecną na początku serii Burnout zabawę w policjanta.

W przypadku wersji na PS2 od początku rzuca się w oczy ogromny postęp graficzny, jaki został wykonany. Dominator zaprzęga do pracy konsolę tak mocno, jak tylko się da. Efekt jest porażający – mało kto przed ukazaniem się tej części obstawiał, że staruszka „pees 2” jest w stanie coś takiego wyświetlić. A jednak. Do tego wersja na PSP także nie ma się czego wstydzić.

Podczas rozgrywki, co także jest troszkę powrotem do korzeni, liczy się jak najdłuższa jazda na nitro. Niebezpieczna szybka jazda zapewnia nam jego zapas, który z kolei wykorzystujemy do jeszcze szybszego gnania. Ot, takie zamknięte koło kończące się, gdy złym ruchem wpakujemy się na samochód cywila bądź przeciwnika. Głównym trybem rozgrywki jest World Tour, w którym to przechodzimy siedem odmiennych serii wyścigowych. Jeśli chodzi o samochody, jeździmy nowymi pojazdami, ale także tymi obecnymi w drugiej części serii. Tras z kolei jest 12, a rozgrywamy je na ośmiu różnych lokacjach. Zupełną nowością są Południowa Ameryka (Rio de Janeiro) oraz Wschodnia Europa (Moskwa).

Dominator dostarczył graczom troszkę innej rozgrywki, niż zwykły to robić Burnouty, jednakże nie zmieniło to faktu, że i tak była ona wysoce grywalna. Być może niektórym mogło nie podobać się nieumieszczenie Crashów czy pewnych elementów będących w najnowszych częściach serii, ale to posunięcie ze strony twórców było spowodowane tylko i wyłącznie tym, że i tak pracowali już nad nową częścią – Paradise, a więc w tej chcieli dostarczyć troszkę innych przeżyć. W najnowszej części zresztą także zachodzą pewne znaczące zmiany, ale o tym opowiemy może w następnych dwóch tekstach weekendu z Burnout: Paradise.

Komentarze
15
Agntx
Gramowicz
26/01/2008 23:34

Offtop: ja nie mam żadnych bannerków czy reklam Google. No chyba, że korzystacie z jakiejś beznadziejnej przeglądarki. Polecam Firefoksa z Adblockiem Plus i macie spokój z wszelkimi reklamami. A jak coś wyskoczy, to zawsze można prawym klikiem zablokować.Odnośnie serii Burnout: niestety, nie miałem z nią styczności, a w Paradise bym zagrał jak cholera :/

Sephirath
Gramowicz
25/01/2008 20:14

Banner tak długi, że strona traci jakość. Reklamy google. Ejś :/No ale do rzeczy - gra wymiata, grałem - warto. RX też się cieszy ;-) Dobry tekst - Revenge 4eveR! :D

Usunięty
Usunięty
25/01/2008 20:08

Rzuciłem się na ten artykuł z zębami:). Świetny tekst, brawo Zaix.




Trwa Wczytywanie