Atuty
Jedną z największych atrakcji całości produkcji Team Ninja były lokacje, w których toczyła się rozgrywka. Wymogi technologiczne początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku wymusiły wówczas podzielenie gry tak, że jedna lokacja stanowiła jeden akt jej fabuły. Zwiedzaliśmy wówczas wraz z Ryu sześć miast jego wirtualnego świata. Tego również zamierzają się trzymać autorzy najnowszej odsłony tytułu. Nie wiadomo jeszcze jak wiele lokacji przyjdzie nam przemierzyć podczas trzydziestogodzinnej rozgrywki. Niewątpliwie część z nich, tak jak w poprzednich odsłonach, będzie wzorowana na mitycznych miejscach. Jak na razie znane są tylko dwa miasta, o których pewne jest, że ukażą się podczas przygód naszego ninja: Tokio i Nowy York (choć udostępnione obrazki wyraźnie sugerują i trzecie...). Zapewne odwzorowanie otoczenia nie zawiedzie nawet najbardziej wymagających odbiorców.
Innym, niezwykle cenionym elementem Ninja Gaiden był jego bardzo wysoki poziom trudności. Taki stan rzeczy miał oddane grono fanów - biegłych mistrzów, jednak utrudniał poszukiwanie nowych nabywców i fanów gry. Dlatego też Team Ninja poszedł na pewne ustępstwa. Na potrzeby nowicjuszy wprowadził takie udogodnienia, jak regeneracje stanu zdrowia, na podobnych zasadach jak w Halo (jednak pełny powrót do zdrowia nadal będzie następował tylko w miejscach zapisu), czy najzwyklejszy w świecie wybór poziomu trudności. Dodatkowym ułatwieniem - choć niekoniecznie na użytek początkujących graczy - będzie wprowadzenie możliwości zmiany uzbrojenia w trakcie walki, na wzór FPS’ów, bez konieczności wchodzenia do ekranu postaci. Zapewne dodatnio wpłynie to na dynamikę gry.
Chociaż we wczesnych latach dziewięćdziesiątych XX wieku rozwój postaci i możliwość udoskonalania sprzętu były dosyć nowatorskie, to obecnie stanowią pewien standard, z którego, na szczęście, autorzy Ninja Gaiden II nie zrezygnowali. Do dziś firma szczyci się nieliniowością owego rozwoju.
Newton a wirtualna rzeczywistość
Od jakiegoś czasu utrzymuje się tendencja do zaspokajania potrzeb graczy z zakresu funkcjonowania fizyki w grach. Wzrasta realność zachowań obiektów, postaci i dynamiki cieczy. Można by pomyśleć, że tytuł, który nie oferuje w tym zakresie jakichś nowości, traci w oczach odbiorców. Nie jesteśmy co prawda pewni, czy taki kierunek ewolucji produkcji gier jest najlepszy. W końcu nie bez powodu mówi się, że uboczne produkty przemiany materii zawinięte w złoty papierek nadal będą tym samym... Niemniej Ninja Gaiden II również takie nowinki oferuje.
Zresztą, niemal cała fizyka gry wydaje się być podporządkowywana jednej kwestii, którą jest jak najbardziej realistyczna i spektakularna śmierć przeciwnika. Jest to szczególnie efektowne dzięki szerokiemu wachlarzowi uzbrojenia, jakim dysponujemy w grze, na użytek nowej części powiększonemu dodatkowo o kosę i szpony.
Znacznie gorzej jednak prezentuje się - przynajmniej w chwili obecnej - kwestia interaktywności otoczenia. Chociaż i tu autorzy obiecują dosyć sporo możliwości, jak chociażby niszczenie czy podpalanie obiektów, to jednak jak na razie pozostają one tylko w sferze projektów. Efekty udoskonalenia silnika gry zapewne będzie można również obserwować podczas użycia specjalnych talentów - bądź co bądź zachowanie człowieka odepchniętego podmuchem wiatru (nowa moc, hurricane ninpo) lub podpalonego wymaga zaprzęgnięcia całkiem sporych możliwości obliczeniowych. Oczywiście konsole nowej generacji nie powinny mieć z tym żadnego kłopotu.
"Przepraszam, gdzie ta cysterna z krwią?"
Jedną z najistotniejszych różnic między mającym wyjść w przyszłym roku Ninja Gaiden II, a jego poprzednikiem z 2004 roku, jest zmiana kategorii wiekowej. Poprzednio gra przeznaczona była dla odbiorców od szesnastego roku życia, a obecnie podniesiono minimalny wiek do osiemnastu. Jest to krok jak najbardziej uzasadniony.
Brutalność gry zapewne odbije się echem w szerokich kręgach purytanów i środowisk katolickich. Rozczłonkowani przeciwnicy i wiaderka z krwią wylewaną na całość scenerii to tylko jedno oblicze owej sprawy. Zapewne największy krzyk wywołają tak zwane "finishing moves". Będzie to współczesny odpowiednik znanego z Mortal Combat "fatality".
Tempo akcji specjalnie na ten moment zostanie zwolnione, a kamera dokona najazdu, aby w najdrobniejszych szczegółach można było się przyjrzeć śmierci przeciwnika. Jakość grafiki współczesnych gier gwarantuje, że tych szczegółów powinno być niepokojąco wiele.
Spora popularność poprzedniej części oraz pewna ilość innowacji zapewne przyczynią się do sukcesu Ninja Gaiden II. Oczywiście jak zawsze znajdą się malkontenci utrzymujący, że grę zbytnio uproszczono, jednak ich liczba zostanie bez wątpienia zminimalizowana przez możliwość stopniowania trudności rozgrywki. Nietrudno zrozumieć producentów, którzy chcieliby nie tylko zadowolić starych, ale i pozyskać nowych fanów. Gra dedykowana jest platformie Xboks 360. Datę premiery wyznaczono na bliżej niesprecyzowany okres 2008 roku.