Retrogram: Ojcowie Fallouta część 2 - nienarodzone dziecko

Michał Myszasty Nowicki
2007/12/07 20:36
0
0

Ciąg dalszy nastąpił

Fallout 2

Ciąg dalszy nastąpił

Ciąg dalszy nastąpił, Retrogram: Ojcowie Fallouta część 2 - nienarodzone dziecko

W poprzedniej części naszego wspominkowego cyklu napisaliśmy o kilku ważnych personach, dzięki którym światło dzienne ujrzał pierwszy Fallout. Ta grupa pasjonatów połączona wspólną idee fixe stworzyła grę, która nie dość, że przeszła do ścisłego kanonu cRPG, to jeszcze niemalże zaraz po premierze dorobiła się statusu rzeczy kultowej. Trudno się zresztą temu dziwić, gdyż w nieco już skostniałym światku komputerowych erpegów, epatujących wszechobecnym klimatem fantasy, Fallout był niczym wybuch słynnej Bomby Cara.

Dwójeczka Oczywiście tak powszechne i szerokie uznanie ze strony społeczności graczy pociągnęło za sobą decyzję o stworzeniu sequela, czyli kolejnej części rodzącego się cyklu postnuklearnych gier. Zresztą koncepcja stworzenia następcy Fallouta zrodziła się jeszcze na etapie prac nad pierwszym tytułem. Duża część pomysłów, które w nim znajdziemy, to powstałe w owym czasie efekty burzy mózgów, nie wykorzystane jednak, najczęściej ze względu na nieprzystawanie do założeń pierwszej gry.

Po sukcesie Fallouta twórcy otrzymali od Interplaya oficjalnie zielone światło dla kolejnego projektu i rozpoczęli prace nad nowym tytułem. Niestety, już na początkowym etapie jego projektowania, w 1998 roku, doszło do wspominanych w poprzednim felietonie roszad personalnych. Tim Cain, Leonard Boyarsky i Jason Anderson, niezadowoleni z formuły współpracy z Interplayem i nie potrafiący dojść do konsensusu z pracodawcą, opuścili firmę. Niemalże od razu założyli własne studio deweloperskie, znane szeroko pod nazwą Troika Games. To jednak temat na kolejną opowieść, choć możemy Wam już dziś obiecać, że do tych trzech panów z pewnością któregoś dnia powrócimy.

Kontynuujmy jednak nasze rozważania o Falloucie. Odejście trzech tak kluczowych twórców i projektantów gry wymusiło niemalże na Feargusie, który wciąż był dyrektorem projektu, przyjęcie do zespołu nowych pracowników. Z wypowiedzi Szkota – nie bezpośrednio, lecz z kontekstu – można wywnioskować, iż po odejściu Wielkiej Trójki z projektem nie działo się najlepiej. Trudno zresztą się temu dziwić, odeszli bowiem główny dyrektor artystyczny (Boyarsky), techniczny dyrektor artystyczny (Anderson) i producent oraz główny programista w jednej osobie (Cain). Zawieszenie projektu nie wchodziło jednak w rachubę. Do pracy nad grą zwerbowany został między innymi... Chris Avellone

Początki jego kontaktów z grami RPG sięgają jeszcze okresu, gdy pobierał naukę, wtedy już bowiem przejawiał mocne zainteresowanie klasycznymi, papierowymi grami należącymi do tego gatunku. Dość szybko rozpoczął pracę jako najemnik dla kilku różnych firm przy projektowaniu klasycznych erpegów czy też modułów do nich. Jego uzdolnienia i doświadczenie w projektowaniu gier zostały docenione przez Briana Fargo, który postanowił zatrudnić go jako projektanta w Interplayu. Przed Falloutem 2 Chris pracował między innymi jako projektant poziomów w grze Star Trek: Starfleet Academy. Po odejściu Trójki z Interplaya, został oddelegowany do prac nad nową odsłoną postapokaliptycznego erpega, na stanowisku projektanta gry. Wkrótce, po naciskach Feargusa, ekipa tworząca grę zyskała status oddzielnego oddziału firmy i przekształciła się w doskonale nam znane Black Isle Studios.

Bardzo szybko okazało się, że przydzielenie Chrisa do zespołu BIS było jedną z najlepszych decyzji podjętych przez naczalstwo wydawcy. Co prawda wiele z jego pomysłów było krytykowanych przez ekipę, jako niezbyt zgodnych z falloutowym kanonem, jednak wszyscy przyznają chyba, iż zaprojektowane głównie przez niego New Reno ma w sobie to Coś. Zresztą chociaż faktycznie wyczucie klimatu u niego nie zawsze miało w sobie mocno falloutowy charakter, nadrabiał to jednak niezwykłym entuzjazmem i zaangażowaniem, co również zostało docenione przez zespół. Mówi się, że to właśnie on stał się swoistym koniem pociągowym, po tym, jak ekipa wpadła w lekki stupor po odejściu Trójki.

GramTV przedstawia:

Biblia Fallouta

Zaangażowanie Chrisa w projekt znalazło również swoje odzwierciedlenie w tak zwanej Biblii Fallouta, czyli zbiorze informacji dotyczących zarówno samego procesu tworzenia gry, jak i – a nawet przede wszystkim – wiedzy na temat samego świata. Na początku była to po prostu wymiana maili pomiędzy fanami, zadającymi różne pytania odnośnie świata gry, a Chrisem i innymi pracownikami BIS. Jako że część z nich dość często się powtarzała, powstał pomysł, aby wszystkie te pytania i odpowiedzi zawrzeć w jednym dokumencie, tworzącym coś w rodzaju wielkiego falloutowego FAQ. Jak sam przyznał się w szóstej części, pomysł na nazwę podwędził Chrisowi Taylorowi, który z kolei przyswoił go od jednego z fanów, Dana Wooda – który notabene również stworzył własny projekt o takiej nazwie.

Dla wszystkich fanów gry jest to dokument wręcz nieodzowny, wyjaśniający wiele niejasności, dotyczących postnuklearnego świata. To kompendium wiedzy o wirtualnym świecie zawiera również kilka informacji na temat zarzuconych, czy też zmienionych w trakcie prac pomysłów i koncepcji. Co prawda Chrisowi zdarzało się, iż „plątał się w zeznaniach”, jednak zazwyczaj wszelkiego rodzaju wątpliwości i nielogiczności były mu od razu wytykane w kolejnych pytaniach fanatycznych wielbicieli gry i natychmiast prostowane w następnej części Biblii. Wiele osób wytyka również Chrisowi niezgodność informacji zawartych w Biblii z założeniami oryginalnych twórców gry, jednak sam dokument jest naprawdę wartościowym i ciekawym zbiorem informacji. Niestety, projekt ten nigdy nie został ukończony, co spowodowane było przede wszystkim symptomatycznym odejściem Chrisa z Black Isle Studios. Do tego momentu ukazało się dziewięć części Biblii oraz Fallout Bible 0, będąca poprawioną i uzupełnioną kompilacją trzech pierwszych. Projekt Van Buren

Po zakończeniu prac na Falloutem 2 narodziła się myśl o kontynuowaniu cieszącego się niezmiennym zainteresowaniem cyklu. Tym bardziej, że wokół gry narodził się wręcz kult oraz bardzo oddana tematowi i aktywna społeczność fanów. Decyzją szefostwa Interplay, Black Isle Studios rozpoczęło prace nad nowym tytułem. Niestety, w związku z dużymi zmianami statusu formalno-prawnego firmy matki oraz odejściem z BIS wielu kluczowych osób, w 2003 roku firma dowodzona teraz przez Herve’a Caena postanowiła zamknąć projekt. W chwili, kiedy to nastąpiło, silnik gry był zbudowany niemalże w całości. Zaprojektowane również były dokładnie – oprócz jednej – wszystkie lokacje w grze. Ukończono w trzech czwartych prace nad dialogami oraz istniała już mniej więcej połowa map, na których miała toczyć się akcja.

Gra oparta została na w pełni trójwymiarowym, autorskim silniku Black Isle Studios, stworzonym na potrzeby również niedokończonego projektu Baldur’s Gate 3. Mechanika została oparta na mocno zmienionym systemie S.P.E.C.I.A.L., za które to zmiany odpowiadał głównie Josh Sawyer – o którym zresztą powiemy kilka słów za chwilę. Kilka z nich spotkało się później, po ujawnieniu założeń projektu, z pozytywną opinią fanów; były jednak i takie, które wzbudziły sporo kontrowersji. Były to choćby decyzje o scaleniu niektórych umiejętności walki, czy też, na zasadzie kontrastu, rozdzieleniu Retoryki na Oszustwo i Perswazję. Na wyraźne życzenie wydawcy oprócz klasycznego, turowego systemu walki zaimplementowano również wzorem Fallout: Tactics możliwość toczenia potyczek w czasie rzeczywistym. Kolejnym nowym elementem, który miał się pojawić w grze pod wpływem żądań Interplaya, był tryb cooperative.

Obecnie w sieci można znaleźć zarówno dużą część dokumentacji powstałej przy tworzeniu gry, jak i działające technologiczne demo, pozwalające na stworzenie postaci oraz zwiedzenie kilku lokacji. Demo to najlepiej świadczy o wysokim stopniu zaawansowania prac nad projektem Van Buren. Oprócz tego, że możemy stworzyć postać, daje nam między innymi możliwość stoczenia kilku walk czy odbycia rozmów z NPC-ami. Gra miała rozpoczynać się w momencie, kiedy kierowany przez nas bohater budzi się w więzieniu. Jednak nie jest to miejsce, w którym kładł się spać. Nie może sobie przypomnieć żadnego przeniesienia do innego zakładu penitencjarnego, co potęguje jego rosnące zdziwienie. Nagle ściana jego celi wylatuje w powietrze, on zaś ogłuszony pada na ziemię. Po ocknięciu się stwierdza, iż drzwi są otwarte, w ścianie zaś zieje dziura, przez którą widać wolny świat.

Niestety, dzięki „światłym” decyzjom pana Caena, który postanowił skupić się na „przyszłościowym rynku konsolowym” – na którym notabene Interplay nigdy nie osiągnął małego nawet sukcesu – firma popadła w tragiczną sytuację finansową, my zaś możemy jedynie poczytać dokumenty dotyczące części lokacji czy wydarzeń w grze i zagrać przez kilka chwil w technologiczne demo. To wszystko zaś przy z głębi serc płynących złorzeczeniach pod adresem tego samozwańczego geniusza marketingu, odpowiedzialnego za aborcję najmłodszego z cudownych dzieci Czarnej Wyspy.

Josh Sawyer (aka J.E. Sawyer)

W Black Isle zaczynał swą karierę jako projektant sieci, jednak jego rozliczne talenty sprawiły, iż bardzo szybko awansował w hierarchii firmy, stając się projektantem, zaś przy pracach nad Icewind Dale II powierzono mu już rolę głównego projektanta gry. Wcześniej pracował przy niemalże wszystkich grach tego studia, z wyłączeniem serii Fallout, czyli Planescape: Torment i pierwszym Icewind Dale. Zwieńczeniem jego kariery w studiu było przejęcie po Chrisie Avellone stanowiska głównego projektanta przy pracach nad Van Burenem. 3 listopada 2003 roku zrezygnował on z pełnionej funkcji, by kilka dni później, 21 listopada, całkowicie opuścić studio Black Isle. W roku 2005 przerywa pracę nad grą Gauntlet: Seven Sorrows – którą prowadził wspólnie ze słynnym Johnem Romero i przechodzi do Obsidiana, by tam dołączyć do zespołu tworzącego Neverwinter Nights 2.

Josh w wolnych chwilach poświęcał się również innemu pomysłowi, mianowicie opracowaniu prostego i intuicyjnego systemu – nazwanego całkiem sprytnie Simple – prowadzenia stołowych, klasycznych sesji RPG w świecie Fallouta. To kolejny, znów niestety niedokończony projekt związany z tą kultową grą. Jako ciekawostkę dodamy fakt, iż to on właśnie był pomysłodawcą roboczych nazw dla wszystkich projektów Black Isle, wywodzących się od nazwisk byłych prezydentów Stanów Zjednoczonych.

O Falloutach można pisać chyba w nieskończoność. To temat-rzeka, między innymi dzięki niezwykle oddanej społeczności fanów, która do dziś – mimo dziesięciu lat od powstania pierwszej z gier – zadziwia swą aktywnością. My mamy jedynie nadzieję, że dzięki naszym dwóm tekstom poznaliście choć trochę kulisy tworzenia tych gier, kilka ważnych osób z tym procesem związanych oraz przyczyny rozpadu jednej z najlepszych ekip deweloperskich na świecie. Teraz zaś poczekajmy, aby zobaczyć, co zmajstruje nam Bethesda. Już jesienią przyszłego roku przekonamy się, czy Fallout wciąż żyje, czy jednak umarł ostatecznie wraz z rozpadem wyspiarzy. No co? Przecież można mieć choć odrobinę nadziei.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!